Resident Evil 6 Test – Alles oder nichts?

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Es klingt einfach toll. Vier Kampagnen mit jeweils eigenem Stil, zwanzig neue Kapitel der großen Horror-Show und insgesamt sieben spielbare Charaktere, die uns die komplexe Story aus unterschiedlichen Blickwinkeln erleben lassen. „Resident Evil 6“ ist Capcoms bisher  ambitioniertestes Projekt. Es soll eine gewaltige Verbeugung vor sechzehn Jahren Serien-Tradition sein und die Reihe gleichzeitig in die Gegenwart katapultieren. Was dabei herauskommt, wenn man sich so viel vornimmt und 600 Menschen damit beauftragt, es in 3 Jahren umzusetzen, erfahrt ihr in unserem „Resident Evil 6“ Test.

„Komm ja nicht auf falsche Ideen, es wird alles noch Sinn ergeben“. Das versprach mir die schöne Helena im dritten Kapitel von Leon Kennedys Kampagne. Bis dahin lässt Capcom Leon und mich vollkommen im Dunkeln. Bis dahin gibt es in „Resident Evil 6“ keine nennenswerte Handlung.

Ok, Leon hat den Präsidenten der Vereinigten Staaten abgeknallt, ist durch U-Bahnschächte gerannt, hat furzende Tittenmonster auf Friedhöfen bekämpft und ist dann irgendwie in der Capcom Ausgabe von Mittelerdes Moria gelandet – warum das alles passiert, erklärt man mir erst, als Leons Geschichte bereits auf die Zielgerade einbiegt. Sinn macht es dann leider immer noch nicht. Man kommt also doch irgendwie auf falsche Ideen. Sorry Helena!

Die Story?  Beeindruckend beknackt!

Zum Beispiel, dass die Story von „Resident Evil 6“ beeindruckend beknackt ist und den bereits ziemlich luftigen Vorgänger in der Logikabteilung souverän unterläuft. Eine bemerkenswerte Tatsache, basiert doch das gesamte Spiel auf dem Konzept, diese Geschichte gleich viermal aus unterschiedlichen Perspektiven zu erzählen. Sie wird – so viel sei hier verraten – dadurch nicht besser.

Tolle Momente gibt es trotzdem en masse. Erzählerisch funktioniert „Resident Evil 6“ immer dann, wenn die Handlungsstränge der vier Kampagnen sich kreuzen. Das passiert nicht allzu oft, bereichert das Spielerlebnis dennoch ungemein. Capcom inszeniert seine Gesprächsrunden wieder als über-dramatisierten, exzentrischen Hollywood-Trash. Auch wenn sich Musterschüler Leon, Selbstzweifler Chris, Schurke Jake und Geheimnisträgerin Ada im Grunde gar nichts zu sagen haben, Spaß macht die überkandidelte Mischung aus 24 und Telenovela immer. Und weil sich Capcom die Marke nunmal was kosten lässt, sind die Zwischensequenzen dank Motion-Capturing und erstklassigen Sprechern wieder in jeder Hinsicht High-End.

Nicht weniger unterhaltsam sind die spielbaren Begegnungen, die die Charaktere einer anderen Kampagne (dann übernommen von der KI oder Online-Spielern) für kurze Zeit als Koop-Gameplay einbinden. Mal muss Leon seiner heimlichen Liebe Ada auf einem brennenden Hochhausdach zur Seite stehen, mal kämpft er gemeinsam mit Helena, Jake und Sherry gegen einen Bossgegner. Es gibt aber auch Augenblicke, da tauchen die Charaktere anderer Kampagne einfach nur für ein paar Sekunden auf einem Überwachungsbildschirm auf oder sie geben uns von einem weit entfernten Häuserdach Feuerschutz.

Es sind diese Aufeinandertreffen, die das narrative und spielerische Potential von „Resident Evil 6“ zumindest für kurze Zeit erkennbar machen. Doch diese Momente sind nur Inseln in einem Meer aus arg konstruierten Handlungshäppchen und willkürlich dazugeklebten Schauplätzen. Unterm Strich hat Capcom das Kampagnen-Konzept sauber gegen die Wand gefahren.

Das Kampagnen-Konzept geht nicht auf

Einzig Leons Kampagne überzeugt. Wenngleich es nach spektakulärem Beginn erst einmal für lange Zeit in niedere Spielspaß-Gefilde geht, so hat Mr. Kennedy letztlich doch das beste Tempo, die meiste Abwechselung und die ekelhaftesten Bosse im Programm. Und es wird herrlich absurd. Wer glaubt, Capcom habe sich mit einer minutenlangen Wasserrutsch-Partie (inklusive mutiertem Monsterhai)  bereits ausgetobt, der darf sich schon mal auf das letzte Drittel freuen. Hier fallen wirklich alle Hemmungen.

Leons Kampage bringt den klassischen Horror aber genauso wenig zurück ins Spiel wie der Rest der Bande. In „Resident Evil 6“ geht es ausschließlich um (way) Over-the-Top-Action. Kein Survival, kein Horror, nur ein bisschen Panik im Angesicht einer untoten Übermacht.

Auch Chris Redfield macht konsequent da weiter, wo er in „Resident Evil 5“ aufgehört hat. Allerdings bekommt er dieses Mal eine ziemlich einfallslose Aneinanderreihung von Killrooms und Militär-Klischees ins Auftragsbuch geschrieben. Die Action geht aufgrund einer unsauberen Shooter-Mechanik und mangelhafter Gegner-Variation nie durch die Decke. Tür um Tür wird eingetreten, ohne dass sich in puncto Gameplay etwas tun würde.

Jake ist der Neue. Er hat den interessantesten Hintergrund und darf sich als Sohn von Albert Wesker im Faustkampf bewähren. Ein Feature, das ziemlich mies umgesetzt wurde und deshalb schnell zur zweiten Wahl wird. Jake und seine blasse Partnerin Sherry bekommen von Capcom den unzerstörbaren Ustanak an den Hals geschrieben, der in der gesamten Kampagne immer wieder auftaucht. Eine Hommage an Nemesis aus Teil Drei. Doch statt Panik und Angst, hat Ustanak nur seine beiden Freunde Frust und Ärger im Gepäck. Unausgegorene Stealth-Passagen und Möchtegern-Uncharted-Sequenzen machen Jakes Kampagne zur schlechtesten.

Die mysteriöse Ada bekleckert sich zwar auch nicht gerade mit Ruhm, hat aber Stil und

Neugierde auf ihrer Seite. Schließlich will man wissen, wie sich ihre zahlreichen Auftritte in den Schauplätzen der anderen Kampagnen erklären.

Edel-Grafik und fantastische Set-Designs

Diese Schauplätze, und das muss hier in aller Deutlichkeit gesagt werden, sehen einfach klasse aus. „Resident Evil 6“ hüllt sich grafisch in edelsten Zwirn (gespielt wurde auf der PS3) und präsentiert uns atemberaubende Set-Designs. Zwar zwängt uns die Kamera meist einen beengenden Tunnelblick auf, wenn es aber mal Raum zum visuellen Ausatmen gibt, dann ist das immer wunderschön. Umso ärgerlicher, dass Capcom seine Locations so beliebig ausgewählt und aneinanderreiht hat.

In Sache Gameplay hat sich tatsächlich einiges getan. Wir dürfen nun laufen und dabei schießen. Blasphemie, werden viele Traditionalisten ausrufen. Und in der Tat – das serientypische Spielgefühl ändert sich spürbar. Capcom will die früher auf diese Weise entstandene Spannung („der nächste Schuss muss einfach sitzen“) mit anderen Mitteln herstellen.

Die Kamera rückt näher, beim Anvisieren wird auf den Gegner gezoomt und schon haben wir einen grundsätzlich eingeschränkten Sichtbereich. Dass in diesen toten Winkeln ständig das Böse lauert, um uns urplötzlich anzugreifen, führt im wahrsten Sinne des Wortes zu erschreckenden Ergebnissen. Jedenfalls zu Beginn. Später ärgert man sich aber nur noch über unfair spawnende Gegner, die scheinbar aus dem Nichts ein langweiliges Quicktime-Event auslösen. Hier wurde meiner Meinung nach eher verschlimmbessert.

Gemischte Gameplay-Gefühle

Die neuen Nahkampf-Angriffe sind dafür gelungen. Zumindest dann, wenn man von „Resident Evil 6“ ein Action-Fest erwartet. Kicks und Finishing-Moves sehen nämlich in erster Linie einfach nur cool aus und geben dem Geschehen einen filmischen Touch. Spielerisch halten sie uns Gegner vom Leibe und dienen als Sparmaßnahme bei gewohnt chronischer Munitionsknappheit.

Über das neue Skill-System sollten vor allem Fans den Mantel des Schweigens legen. Das ist nämlich vollkommen redundant. Zwischen den Kapiteln können wir zuvor aufgesammelte Erfahrungspunkte in eine Reihe von Perks investieren. In meinem Fall waren das mehr kritische Treffer, mehr Munition und eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass Gegner Gegenstände fallen lassen. Nicht nur habe ich an dieser Konstellation das gesamte Spiel über nichts mehr verändern müssen, noch ließ mich das Spiel die Upgrades auf höhere Level in irgendeiner Form spüren. Das nächste Mal bitte wieder ohne.

Auch das neue Deckungs- und Ausweichsystem wurde etwas inkonsequent implementiert. Es funktioniert zwar und stört auch nicht – eine sinnvolle Neuerung sieht dennoch anders aus, denn auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kommt man bestens ohne klar. Es fehlt schlichtweg das Gegnerverhalten, das dieses Feature überlebenswichtig macht.

Rein gar nichts zu meckern gibt es zum Glück im Koop-Segment. „Resident Evil 5“ war für mich trotz seiner offensichtlichen Schwächen eine der aufregendsten Koop-Erfahrungen überhaupt. Auch Teil sechs weiß hier erneut aufzutrumpfen. Wer gemeinsam mit einem Freund aufbricht, der hat einfach mehr vom Spiel. Immer wieder muss man auf einander aufpassen, den Partner befreien, bewachen oder beschützen. Hin und wieder wird man sogar komplett getrennt und bekommt unterschiedliche Aufgaben gestellt.

Fazit

Resident Evil 6“ testen, das bedeutet ein ganz großes Gewirr aus Tradition und Ambition auf den Punkt zu bringen. In über 30 Stunden Spielzeit erlebt man Capcoms bestes Stück von seinen schönsten und seinen schlechtesten Seiten. Auf Highlights folgen Tiefpunkte, auf großes Kino peinliches Schmierentheater und auf feinste Videospielkunst altbackener Sondermüll. Schwache Story, öde Baller-Passagen und eine willkürlich wirkende Spielwelt stehen Edel-Grafik, fantastischer Inszenierung, genialen Monster-Designs und einer aufregenden Koop-Erfahrung gegenüber. Bis zum Ende streiten sich Spielspaß, Frust und Langeweile auf visuell beeindruckenden Schlachtfeldern darum, wer als Sieger vom Platz geht.

„Resident Evil 6“ ist damit vor allem ein schlecht temperiertes Wechselbad der Gefühle. Es lässt uns dieses toxisch-tolle Gemisch aus klassischen Serien-Elementen, geilen Actionszenen, halbgaren Mechaniken und bedauernswerten Design-Entscheidungen ebenso lieben, wie verfluchen. Capcoms ehrenwerter Versuch, diesem Spiel alles zu geben, was die Reihe auszeichnet, muss somit als gescheitert bezeichnet werden. Wenn man mit „Resident Evil 6“ durch ist, sehnt man sich nach einem Spiel, das weiß, was es will. „Resident Evil 6“ weiß es nicht.

Wertung 79%

 

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Weitere Themen: gamescom 2013: Vorverkauf für 2014 hat begonnen, Capcom

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