RIFT – Tales of Telara Test – Wie gut ist RIFT – Tales of Telara wirklich?

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Vorabtest:

Irgendetwas stimmt nicht. Unser Schurke erkundet gerade im Auftrag der Skeptiker die Strände der Freimark, als sich der strahlend blaue Himmel über ihm plötzlich unnatürlich verzerrt.

Eine Säule aus gleißendem Licht fährt zu Boden und scheint die Luft zu elektrisieren. Dann geht alles ganz schnell: das Firmament reißt auf, riesige, schwarze Tentakel entfahren dem Himmel, fremdartige Gebilde ragen aus dem Boden, Blitze zucken und wir stehen plötzlich knietief im Wasser.

Es ist ein Riss in der Realität, ein Tor zur Elementarebene des Wassers. Monströse Kreaturen tauchen auf und fallen über alles her, was sich ihnen in den Weg stellt. Von überall her eilen andere Mitglieder der Skeptiker-Fraktion, um gemeinsam mit uns den Kampf gegen die Invasionstruppen aufzunehmen. Unser Schurke entschließt sich aber das dramatische Geschehen schlichtweg zu ignorieren. Warum? Nun, dynamische Ereignisse dieser Art finden im MMORPG „Rift“ im Minutentakt statt und irgendwie haben wir für heute unser Interesse daran verloren. Bleibt die Frage, was es in der Fantasywelt Telara sonst noch zu tun gibt. Unser Vorab-Test zu „Rift“ gibt erste Antworten.

Ein Tor zur Elementarebene des Wassers öffnet sich

Wir haben uns durch mehrere Beta-Phasen von „Rift“ gelevelt – das erlaubt uns eine erste, vorsichtige Einschätzung mittels einer Wertungstendenz. Ein Gesamturteil behalten wir uns selbstverständlich für einen Langzeittest vor, denn der Endcontent von „Rift“ („Expertendungeons“, Schlachtzug-Risse und der 20-Mann Raid „Grünschuppes Pesthauch“) wie auch einige PvP-Elemente verdienen mehrere Kontrollbesuche.

Willkommen im Freizeitpark Telara

Wer eine neue Fantasywelt erschaffen möchte, der braucht eine stimmige Mythologie, sagenhafte Heldengeschichten, fantastische Fabelwesen und einen überzeugenden Bösewicht, um sie mit Leben und Magie füllen zu können. In „Rift“ heißt diese Welt Telara. Sie ist der schicksalhafte Ort einer epischen Erzählung rund um die verfeindeten „Blutsturmgötter“ und die sich öffnenden Risse zu deren Elementarebenen. Es geht um wiedergeborene Heldenseelen, um Zeitreisen, einen erbittert geführten Bürgerkrieg und um den geisterhaften Oberschurken „Regulos“.

Rift hat eine vielschichtige Story, die trocken päsentiert wird

Damit sind eigentlich alle Voraussetzungen für die Erschaffung einer glaubhaften Welt erfüllt. Leider verpasst es Entwickler Trion Worlds, uns Telara auch als einen geschichtsträchtigen und schützenswerten Ort zu präsentieren. Es ist nur ein weiterer MMO-Freizeitpark, der sich voll und ganz dem stereotypen Einheitsbrei der gängigen High-Fantasy-Standards verschrieben hat. Zwar punktet Telara mit abwechslungsreichen Landschaften und dem stets präsenten Fraktionsgeplänkel zwischen den rechtschaffenden Wächtern und den pragmatischen Skeptikern – die Bewohner dieser Welt sind uns bei unseren Besuchen aber dennoch recht gleichgültig. Trion Worlds hat seine fein ausgearbeitete Hintergrund-Geschichte leider zwischen den Zeilen banal geschriebener Questtexte versteckt. Wirklich atmosphärische Momente sind in Telara daher eine Seltenheit.

Technisch ist „Rift“ über jeden Zweifel erhaben

„Rift“ gehört zweifelsohne zu den bestaussehendsten Online-Rollenspielen. Für die Darstellung der Spielwelt wählten die Entwickler die „Gamebryo Engine“, die unter anderem schon in „Warhammer-Online“ und „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ zum Einsatz kam. Allerdings wurde diese massiv aufgebohrt. Die spektakulären Kampf- und Zaubereffekte suchen derzeit Ihresgleichen.

Die Kreaturen und Spielermodelle werden – mit Ausnahme männlicher Zwerge und mancher Bosse – meist überzeugend animiert. Auch der hohe Detailgrad, die hochauflösenden Texturen und die beeindruckende Weitsicht gefallen. Insgesamt ist der „stilisierte Realismus“ von „Rift“ technisch über jeden Zweifel erhaben.

Die Spielwelt von Rift beeindruckt clicheehaft

Doch leider – oder vielleicht auch zum Glück – ist Technik nicht alles, denn ob „Rift“ visuell tatsächlich überzeugen kann, das ist dann doch eher Geschmackssache. Uns wirkten Umgebungen und Objekte an vielen Stellen zu generisch und plastikartig. Bei der Erkundung von Telara wurden wir stets vom Gefühl ihrer Künstlichkeit begleitet.

Das beseelte Klassensystem von Rift

Wer einen Grund sucht, „Rift“ zu spielen, der wird ihn vor allem in dem gelungenen Klassensystem finden. Zwar wird man bei der Erstellung seines Charakters noch hinter die gängigen Klassenschranken aus Krieger, Magier, Schurke und Kleriker (hier Geistlicher) verwiesen; im weiteren Spielverlauf befreit das sogenannte „Seelensystem“ „Rifts“ Abonnenten aus den rigiden Klassen-Konventionen. Jeder Charakter erhält nämlich innerhalb seiner gewählten Klasse zusätzlich drei „Seelen“, die nichts anderes als freischaltbare Talentbäume sind. Mit jeder neuen „Seele“ darf man also einen neuen Talentbereich auswählen, wobei jede Klasse über neun unterschiedliche Klassenauslegungen verfügt.

Rift hat ein wirklich sehr flexibles Klassensystem

Das lädt zum Experimentieren ein: die genreüblichen Fähigkeitsbereiche Tank, Schadensausteiler, Unterstützer und Heiler lassen sich beliebig miteinander kombinieren; allerdings sind allein dem Geistlichen alle vier Skill-Bereiche zugänglich – der Rest darf aus drei Bereichen wählen. Wer mit seinem Magier mächtige Heilzauber wirken will oder mit seinem Schurken Schaden absorbieren möchte, der kann das in „Rift“ ohne Weiteres tun.

Eine intensivere Auseinandersetzung mit dem „Aszendenten-System“ macht allerdings augenscheinlich, dass es sich dabei nicht um ein „echtes“ Multi-Klassen-System handelt. Das freie Spiel mit den Talentbäumen bleibt letztlich nur ein – sehr motivierendes – Experimentieren mit unterschiedlichen Klassen-Spezialisierungen. Diese Spezialisierungen stellen dabei keine radikalen Hybrid-Klassen dar, sondern verbleiben in den archetypischen Klassenrollen. Trotzdem; uns hat das flexible „Seelensystem“ von „Rift“ sehr gut gefallen, und auch wenn es sich für die Entwickler als absoluter Balancing-Albtraum erweisen sollte (und danach sieht es derzeit aus), applaudieren wir schon jetzt.

Wir sind immer noch in Azeroth

Jedem erfahrenen Online-Rollenspieler wird schon nach wenigen Stunden in Telara bewusst: „Rift“ klaut lieber gut als schlecht selber zu machen. Es ist aber nicht so sehr die Design-Entscheidung der Entwickler, Spielmechaniken und Ideen von anderen MMORPGs zu kopieren, die uns missfällt. Schließlich hätten Millionen von „WoW“-Spielern nach dem Ende der „Cataclysm“-Euphorie wenig dagegen, die tolle Spielerfahrung die „WoW“ nun mal bietet, in einem anderen Online-Rollenspiel fortzusetzen. Was uns vielmehr ärgert, ist, dass „Rift“ dabei nicht einmal den Versuch antritt, Abgekupfertes weiterzuentwickeln oder gar zu verbessern. Stattdessen bietet das Spiel nur mehr vom Gleichen.

Ein gutes Beispiel dafür ist das lahme Questing. Präsentation, Inhalt und Ablauf dieses Spielelements entsprechen zu jedem Zeitpunkt dem bekannten Muster: zehnmal bitte das umhauen, zehnmal bitte das aufsammeln, das aktivieren usw. Das ist immer langweilig und manchmal sogar richtig nervig. Selbst wenn sich Trion Worlds die Mühe macht, den schnöden Quest-Alltag sinnvoll in die Spielwelt einzubinden – z.B. über das Abfeuern von Katapulten auf einem Schlachtfeld oder die Rettung von Ertrinkenden – ja selbst dann hat man das alles schon einmal gesehen.

Auch das Kampfsystem ist vollkommen frei von Innovationen. Darüber hinaus schien es uns zum jetzigen Zeitpunkt noch ein wenig schwerfällig zu sein und ließ einen stimmigen Fluss bei der Verwendung von Fähigkeiten vermissen. Crafting- und Looting-System bieten auch nur solide Hausmannskost ohne erkennbaren Eigengeschmack.

Das Questing in Rift: Einteilung von Langeweile

Bleiben die im Vorfeld als Alleinstellungsmerkmal angepriesenen, dynamischen Events. Diese sind zwar dramatisch inszeniert und sorgen anfangs auch bei ihrem plötzlichen Erscheinen für Gänsehaut-Momente; auf Dauer langweilten sie uns aber mit ihrem immer gleichen Ablauf zusehends. Das ist wirklich Schade, denn Trion Worlds ist im Prinzip auf dem richtigen Weg. Das wird immer dann deutlich, wenn es zu einer großen Invasion kommt und gleich mehrere Risse und Patrouillen über Telara herfallen. Das große Versprechen dynamischer Spielinhalte kann aber auch „Rift“ nicht einlösen. Zu schnell sind überfallene Quest-Hubs wieder eingenommen, zu schnell sind die Risse wieder geschlossen und zu wenig spürbare Konsequenzen hat das Ganze.

Das Fazit

In einer berühmt gewordenen Szene aus dem Kultfilm „Blues Brothers“ stehen die Brüder Elwood and Jake Blues am Tresen einer provinziellen Bar und fragen die Inhaberin: „Was für Musik spielen sie denn hier?“ Daraufhin antwortet die Befragte einfältig: „Oh, wir haben beides, Country UND Western.“ Was oft als Metapher für einen beschränkten Horizont zitiert wird, lässt sich leider auch auf das Online-Rollenspiel „Rift“ anwenden. Auch hier fühlt man sich ob der Rückwärtsgewandtheit und Innovationsarmut der Entwickler oftmals vor den Kopf gestoßen. „Rift“ hat nämlich beides, „World of Warcraft“ UND „Warhammer Online“.

Mit stoischer Risikoscheue kopieren die Macher alle bewährten Genre-Standards der letzten fünf Jahre. So levelt man sich in der eher uninspirierten High-Fantasywelt Telara von einem Feature-Déjà-vu zum nächsten. Dabei handelt es sich bei „Rift“ nicht mal um ein schlechtes Spiel. Ganz im Gegenteil: Trion Worlds’ Versuch, sich dauerhaft im umkämpften MMO-Markt zu etablieren, ist eine äußerst gefällige Sammlung funktionierender Spielelemente. Nur hat man das alles schon einmal gesehen, und in vielen Fällen leider sogar besser. Hat man diese Enttäuschung erst einmal verkraftet, wird der Blick frei für eine faire Bewertung des Spiels. Schließlich sind frische Ideen und unverbrauchte Szenarien keine zwingenden Voraussetzungen für Spielspaß – und davon gibt es in „Rift“ allemal genug.

(Tobias)

Wertungstendenz: gut

Pro

  • Dynamische Events...
  • Vielschichtige Story…
  • Gut geklaut...
  • Prächtige Spielwelt…
  • Tolle Grafikeffekte
  • Technisch sehr ausgereift
  • Flexibles Klassensystem

Contra

  • ...die langweilig werden
  • ...unspektakulär präsentiert
  • ...kaum selbst gemacht
  • …voller Fantasy-Klischees
  • Rückwärtsgewandt
  • Lahmes Questing
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