Krach, bumm, pow! Warum kindisch zu sein endlich wieder Spaß macht (Kolumne)

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Wer die Games-Landschaft schon länger als nur ein paar Jahre beobachtet, weiß, dass sie in regelmäßigen Abständen quasi-mystischen Bewegungen unterworfen ist, praktisch unerklärlichen Schwemmen und Durststrecken, die sich auf alle größeren Titel auszuwirken scheinen.

Krach, bumm, pow! Warum kindisch zu sein endlich wieder Spaß macht (Kolumne)

Manchmal liegt das daran, dass ein bestimmter Blockbuster als Pionier eine neue Mechanik etabliert, der dann alle anderen Designer folgen zu müssen meinen – ihr könnt ja mal selbst nachzählen, wie viele Shooter ohne regenerative Gesundheit und Waffenlimit ihr in den letzten Jahren gezockt habt. Manchmal ist auch einfach die Zeit reif, weil z.B. ein Genre lange Zeit brachlag, aber mittlerweile fit für ein Revival ist.

 

Einer der Trends, der in den letzten Jahren immer weiter auf dem Vormarsch ist und mir persönlich das Herz aufgehen lässt, ist jedoch die sorgenfreie und saulustige Infantilität, mit der immer mehr westliche Designer die Spielerschaft erreichen wollen. Die Philosophie, dass ein Spiel, vor allem ein Action-Game, auch mal albern, platt oder absurd sein darf, ist eine, die im Marines-und-Gangster-Trott seit 2000 immer weiter zu versumpfen schien. Als hätten sich alle Studios parallel gesagt: „Wenn wir als Medium wachsen wollen, dürfen wir nicht mehr lachen.“

 

Es ist wahr, dass die unbeholfenen Stolperversuche von anno dazumal sicherlich nicht die reifesten kulturellen Güter waren, die die Menschheit je hervorgebracht hat, doch die Idee, man müsse deswegen jetzt grimm und rau werden, war schlichtweg ein Trugschluss. Erwachsen zu werden, das bedeutet für Menschen wie für Medien gleichermaßen, Verantwortung zu übernehmen – nicht, sich selbst zu verleugnen. Es gab nie einen Punkt, wo man sich zwischen Duke Nukem oder Gordon Freeman hätte entscheiden müssen.

 

Dennoch traute sich lange kein westlicher Spieledesigner, mal wieder einen Action-Titel mit echter Rampensau-Attitüde rauszubringen. Anlässlich des Releases von Saints Row IV bemerke ich wieder, wie sehr ich diese Art von Spielen

vermisst habe, wobei SR4 nicht der erste glorreiche Schwachsinn ist, der uns die Mundwinkel nach oben zieht. Ich würde gerne in einem kleinen Rundumschlag jene Titel würdigen, die auf dieser letzten, wundervoll abartigen Welle mitschwimmen.

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Noch 2008 sah es verdammt düster aus, wenn es um entfesselte Albernheit in Action-Spielen ging. Titel wie The Force Unleashed oder Fracture versuchten, uns mit verformbaren Terrain zu bezaubern, Saints Row 2 konnte sich noch nicht entscheiden, ob es um Güllelaster-Kanonen oder Euthanasie-Tode gehen sollte und Army of Two bemühte sich zwar um Fratboy-Atmosphäre, war jedoch als Spiel zu konservativ, um uns wirklich von den Füßen zu holen.

 

Nein, es war das großartige Spielejahr 2009, in dem meiner Meinung nach westliche Spieledesigner endlich wieder den Braten rochen und sich dazu bekannten, dass ein Spiel einfach nur in sich stimmig sein muss, nicht aber zwangsläufig ein stirnrunzelndes und betroffenes Pathos-Fest darstellen sollte. Zur vollen Entfaltung kam diese Erkenntnis aber noch nicht, so konnte sich das erste Borderlands zum Beispiel partout nicht entscheiden, wie albern es nun genau sein wollte, und auch die spielerisch wieder deutlich „gelösteren“ Titel wie Infamous oder Prototype nahmen sich schon allein auf der reinen Storyebene viel zu ernst, als dass ich ihnen den Orden „Albern und deswegen awesome“ verleihen könnte. Von grauenhaften Nulpentiteln wie Eat Lead will ich erst gar nicht anfangen.

Straße der Sieger

Das erste Spiel, dem ich diese Ehre wieder verleihen würde, ist Just Cause 2. Wir reden nicht davon, ob JC2 Probleme hatte, aber wenn es darum geht, was es erreichen wollte und was es erreichte, war es schlichtweg perfekt. Die abartig geile und komplett unrealistische Physik erlaubte uns Stunts, an denen selbst die Designer solchen Spaß hatten, dass sie im Vorfeld Trailer mit absurden, Jackass-artigen Chaosszenarien veröffentlichten, die gleichermaßen epic und zum Schreien lustig waren. Ein Spiel, in dem man sich mit einem Greifhaken an eine Gasflasche hängen kann, die durch ein Leck durch die Gegend fliegt und den Spieler wie ein dämonisches Jetski durch die Gegend transportiert, muss gewürdigt werden.

 

Unbedingt erwähnt werden muss auch People Can Flys großartiges Bulletstorm. Dass die Macher von Painkiller nicht einfach einen x-beliebigen Standard-Shooter abliefern würden war klar, aber wenige Leute waren auf die Gaudi vorbereitet, die uns hier feixend und Peniswitze-reißend entgegengeschickt wurde. Bulletstorm war einer dieser Titel, bei denen Videospiel-Gegner wegen der schieren Brutalität eigentlich Luftsprünge hätten machen müssen, es aber einfach nicht konnten.

 

Wer nämlich Bulletstorm, in dem man mit Verve und Lust an der Sache anonyme Widersacher in blutige Klumpen verwandeln kann, seine Brutalität vorwirft, wird ausgelacht. „DAS findest Du problematisch?“ fragt der Gamer, nachdem im Spiel ein Feind auf einen riesigen Kaktus aufgespießt wurde – Gewalt, die viel eher an Tom und Jerry als an die Wirklichkeit erinnert. Nein, in Bulletstorm geht es um Spielspaß und darum, sich ansonsten nicht ernstzunehmen – die schwächsten Momente des Spiels sind die, in denen echte, tiefgehende Story versucht wird, und sie sind zum Glück sehr selten.

 

Als Paradebeispiel dafür, wie man es nicht macht, muss nun leider Duke Nukem Forever herhalten. Wir alle kennen die bewegte Hintergrundgeschichte des Spiels und man könnte mit viel Wohlwollen sagen, dass Gearbox den

Scherbenhaufen, der ihm da in die Hände gefallen war, zumindest ansatzweise erträglich gemacht hat. Doch ob man es glaubt oder nicht: Auch Infantilität kann sich entwickeln, und DNF lieferte nichts, was die Spieler wollten – was man ihm vielleicht verziehen hätte, wenn es nicht auch noch als Spiel so grauenhaft gewesen wäre. Dabei haben Gearbox bewiesen, dass sie professionelle Infaltilität verstehen – Borderlands 2 ist für viele Leute eines der unterhaltsamsten Spiele der letzten Jahre.

 

Diese kleine Liste begann mit einer Erwähnung von Saints Row IV, und sie darf nicht enden ohne eine Erwähnung von Saints Row The Third. Die Reihe, die dermaleinst als ein zwar achtenswerter, aber ultimativ minderwertiger GTA-Klon mit Gang-Elementen begonnen hatte, erfand sich in einem Feuerwerk aus exzessiven Ballerorgien und rauschartigen Gott-sei-bei-uns-Momenten wieder. Ob Dropkicks durch Windschutzscheiben oder Cabriofahrten mit Tigern, SR3 war ein Spektakel sondergleichen und der Punkt, an dem die Reihe endlich zu sich fand – ein Umstand, der in SR4 nur weiter ausgebaut wurde.

 

All diese Titel haben eine Parallelwelt zu der eher ernsten und pompös inszenierten Action etabliert, die dennoch nach wie vor munter auf den Monitoren unzähliger Spieler flimmert, eine Welt, die ich lange vermisst habe und jetzt zusammen mit vielen anderen Gamern von Herzen gerne zelebriere. Ich bin mir sicher, dass die kindische und deshalb großartige Attitüde nie wirklich weg war und sich stattdessen in den Ecken und Nischen versteckte, in kleinen Titeln und Indie-Projekten (Von denen ich gerne erfahren würde – schreibt sie mir in die Kommentare!), doch zu sehen, wie sich der Mainstream endlich nicht mehr schämt für eine Facette, die zum Gaming genauso gehört wie zum Film, zur Literatur oder zur Musik, ist äußerst erfrischend.

 

Drücken wir die Daumen, dass diese neuerliche Bewegung weder abebbt noch zu sehr übertrieben wird, sondern uns stattdessen als eine legitime Alternative zu allzu ernsten Games erhalten bleibt.

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