Sorcery Vorschau – Endlich ein Kaufgrund für Playstation Move?

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Für viele war „Sorcery“ schon tot. Das Playstation Move-exklusive Spiel wurde bereits auf der E3 2010 angekündigt, verschwand dann aber für das gesamte Jahr 2011 wieder von der Bildfläche. Es dauerte bis zur GDC 2012, bis Sony den Gerüchten um eine Einstellung des Spiels Lügen strafte und „Sorcery“ erneut der Presse präsentierte – inklusive neuem Look. Hat sich die ganze Warterei gelohnt?

Sorcery Vorschau – Endlich ein Kaufgrund für Playstation Move?

Nachdem Sony den Move-Controller eingeführt hat und einige exklusive Titel erschienen – im Grunde ausschließlich Lightgun-Shooter und Minispielsammlungen – wurde es bedenklich still um die Bewegungssteuerung. Ende letzten Jahres erschien mit „Medieval Moves: Deadmund's Quest“ ein Beinahe-Adventure-Game, das jedoch ebenfalls nur auf Schienen ablief. Dank „Sorcery“ () kommt nun der bisher sträflich vernachlässigte Navigationscontroller auch mal zum Zug.

Wie in vielen Wii-Games steuert ihr euren Helden mit dem Analogstick auf dem Navi-Controller umher. Dem Move-Controller mit der bunt leuchtenden Kugel kommt dabei die Aufgabe zu, als Zauberstab zu dienen. Mit ihm führt ihr verschiedene Zauber aus, schafft Hindernisse aus dem Weg oder mixt euch Tränke zusammen. In der Preview-Version bekamen wir die Gelegenheit, die ersten Stunden von „Sorcery“ zu erleben. In einer wirklich schön gestalteten Landschaft können wir unseren Heimatturm erkunden, die Schafe in Schweine verwandeln und uns mit der Steuerung vertraut machen. Zunächst steht uns lediglich ein Arkanzauber zur Verfügung – dafür lassen wir unsere Hand kurz hervorschnellen, woraufhin ein arkaner Blitz durch die Gegend fliegt. Je nachdem, wohin wir mit dem Controller zeigen, können wir dabei seine Flugrichtung beeinflussen. Jeder Zauber hat zudem noch eine sekundäre Attacke, die wir auslösen, indem wir den Move-Controller seitlich nach vorne schnellen lassen. Mit dem Arkanzauber können wir dann etwa wie in der Comicverfilmung „Wanted“ um Ecken schießen. Das geht bereits recht gut von der Hand.

Problematischer wird es hingegen bei der Kamera: Mit dem Move-Controller steht uns natürlich kein zweiter Analogstick zur Verfügung, mit dem wir sie kontrollieren könnten. In Kämpfen zentriert sie sich deshalb automatisch auf den nächstbesten Gegner – auf welchen Feind genau, darauf haben wir jedoch keinen Einfluss. Und das führt immer wieder zu großen Problemen. So ist es uns mehrere Male passiert, dass direkt hinter uns ein sogenannter „Schrecken“ – das sind Ork-ähnlichen Bösewichte – lauerte, wir ihn jedoch einfach nicht angreifen konnten, weil die Kamera gerade auf eine andere Bedrohung zentriert war. Erst nachdem wir diese ausgeschaltet haben, konnten wir den Schrecken erledigen. Bis dahin haben wir jedoch schon viel unserer Lebensenergie verloren. Ein klarer Schwachpunkt.


Das zweite Problem ist ein sehr praktisches: Wir erlernen zwar im Laufe des Abenteuers neue Zaubersprüche, diese werden jedoch alle auf exakt die gleiche Art und Weise ausgeführt. Egal ob Wind, – Stein-, Eis- oder Arkanzauber, immer mussten wir mit unserer Hand vor und zurück fuchteln, um sie auszulösen. Das ist auf Dauer sehr, sehr ermüdend und ist für unser Handgelenk nicht gerade gesund. Immerhin bringt Entwickler „The Workshop“ durch die verschiedenen Zauber etwas Abwechslung ins Spiel. Während wir die gesamte erste Stunde ausschließlich durch graue Höhlen laufen und mit dem Arkanblitz auf die immer gleichen Geister eindreschen, werden danach sowohl die Umgebungen, als auch die Offensivmöglichkeiten sehr viel ausgefeilter.

Beispiel gefällig? Viele der Umgebungen sind mit brennenden Kohlepfannen bestückt – schießt ihr den arkanen Blitz durch diese Pfannen, fängt er Feuer und verbrennt daraufhin eure Gegner. Mit unserem Windzauber können wir eine kleine Windhose entstehen lassen, sie anschließend mit dem Eiszauber halb vereisen und die andere Hälfte brennen lassen, indem wir einen feurigen Arkanzauber auf sie abschießen. Jeder Schrecken, der von diesem Mix aus Elementen getroffen wird, segnet fast augenblicklich das Zeitliche.


Die Zauber wechseln wir, indem wir den Move-Button gedrückt halten und eine bestimmte Bewegung mit dem Controller vollführen (für den Stein-Zauber bewegen wir ihn nach unten, für den Eis-Zauber einmal im Uhrzeigersinn). Diese Bewegungen gehen bereits nach wenigen Versuchen fast automatisch von der Hand, sodass wir auch während eines Kampfes ohne Probleme zwischen den verschiedenen Zaubern hin- und herwechseln können, ohne erst in ein Menü dafür zu müssen. Da viele Gegner besonders anfällig für bestimmte Zauber sind, ist das auch dringend notwendig.

Wenn wir gerade mal nicht Dutzenden von Gegnern einheizen, sind wir meist damit beschäftigt, die sehr schlauchigen Level nach einer der wenigen Abzweigungen abzusuchen, um dort Schatztruhen zu finden. Hier finden wir meist Zutaten für die Tränke. Die können wir selbst zusammenbrauen (inklusive eines recht nervigen Minispiels, in dem wir dann Flüssigkeiten aus einer Flasche in einen Topf schütten), um dauerhaft mehr Lebensenergie zu erlangen oder unsere Zauber zu verstärken. Das ist im Grunde unser Level-System, mit dem wir den Helden Finn stärker machen.

Fazit

„Sorcery“ macht wenig falsch und nichts großartig. Das Spiel sieht gut aus, bietet dank verschiedener Zauber und Gegner genug Abwechslung und bemüht sich dabei noch eine einigermaßen interessante Geschichte zu erzählen. Das Problem bleibt allerdings, dass die Move-Steuerung ziemlich überflüssig wirkt. Der Move-Controller kann die Bewegungen des Spielers sehr genau ins Spiel übertragen – das wurde mit Spielen wie „Sport Champions“ schon oft bewiesen. „Sorcery“ macht davon aber zu keinem Zeitpunkt wirklich Gebrauch. Stattdessen wird jeder Zauber durch die gleiche Fuchtelei ausgelöst. Nur ab und zu dreht ihr ihn Mal im Kreis, um eine Wand zu reparieren oder einen Kessel umzurühren. Mit einem Fadenkreuz und zweiten Analogstick hätte das ganze Spiel mindestens genauso gut, vielleicht sogar besser funktioniert.


Spaß macht „Sorcery“ trotz flacher Steuerung, und verkorkster Kameraführung dennoch. Wer endlich mal wieder seinen Move-Controller auspacken (und womöglich zum ersten Mal den Navigations-Controller verwenden) möchte, der kann sich auf den Release am 25. Mai freuen – zudem kostet das Spiel bereits am Erscheinungstag lediglich 40 Euro. Ein alleiniger Kaufgrund für den Move-Controller wird allerdings auch „Sorcery“ nicht sein.

Ersteindruck: Befriedigend

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