...then I took an arrow in the knee: So hart ist der Job eines Videospiel-Autoren

Sebastian Moitzheim

Autoren sind Teil des Produktionsteams fast aller großen Videospiele – doch was machen sie eigentlich? Warum ihr Job über das Schreiben einer guten Geschichte hinausgeht, und warum wir sie vielleicht mehr wertschätzen sollten, erfahrt ihr in diesem Artikel.

...then I took an arrow in the knee: So hart ist der Job eines Videospiel-Autoren

“I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee.“ Dieser Satz eines NPCs in The Elder Scrolls V: Skyrim hat längst Kultstatus erreicht. Solche Sätze gibt es in fast allen modernen Videospielen: Füllmaterial, Dialogzeilen ohne viel Inhalt, die weniger dazu dienen, Informationen zu übermitteln, eher dazu, die Welt des Spiels und ihre Bewohner lebendiger wirken zu lassen. Die NPCs in einem RPG, die Gegner in einem Shooter, die Passanten in GTA-Spielen – es ist weniger wichtig, was diese Figuren sagen, sondern dass sie etwas sagen. Die wenigsten davon bleiben so lange im Gedächtnis wie der aus Skyrim.

Dennoch muss sich irgendjemand all diese Sätze ausdenken: Es ist nur eine der vielen Aufgaben eines Videospiel-Autoren, dessen Rolle, besonders in AAA-Spielen, leicht zu unterschätzen ist. In diesem Text möchte ich daher dieser Frage auf den Grund gehen: Was genau macht eigentlich ein Videospiel-Autor?

Fast jedes Spiel hat mindestens einen Autoren. Und natürlich ist manchmal ganz klar, was dessen Beitrag ist: In Story-fokussierten Spielen wie den Telltale-Reihen oder Indie-Games wie Firewatch ist der Autor die treibende Kraft, alle anderen Aspekte des Spiels unterstützen nur seine Arbeit. In AAA-Produktionen allerdings ist die Arbeit des Autors komplizierter – und faszinierender.

Vom Titel rückwärts denken

Naiv wie ich bin habe ich mir die Arbeit eines Videospiel-Autoren immer ähnlich vorgestellt wie die eines Drehbuchautoren: Er schreibt ein Skript – vielleicht auch zwei, drei oder zehn Entwürfe davon -, idealerweise, bevor die eigentliche Produktion angefangen hat, und dann ist seine Arbeit getan.

In Wahrheit ist der Autor bei AAA-Spielen oft für die gesamte Dauer der Produktion involviert – und muss unter schwierigen Bedingungen arbeiten: Oft stehen bestimmte Aspekte des Spiels schon fest, bevor der Autor seine Arbeit beginnt. Aspekte, die, würde man meinen, eigentlich von der Geschichte abhängig sind. Autor Jeffrey Yohalem zum Beispiel hatte laut Cracked bei seinem Skript für Assassin's Creed: Brotherhood die Auflage, eine Geschichte passend zum Titel zu schreiben – nicht umgekehrt: Die Marketingabteilung hatte entschieden, dass das Spiel “Assassin's Creed: Brotherhood“ heißen würde, bevor es überhaupt eine Idee für die Geschichte gab.

Walt Williams, Autor des von Kritikern gefeierten Spec Ops: The Line, erzählte Cracked, wie eine von manchen Spielern als Fremdkörper empfundene Actionszene im Spiel landete: “Dies war die erste Cutscene, die fertiggestellt wurde, sehr früh in der Produktion. Sie war als visueller Maßstab gedacht. Manche von uns wollten sie entfernen, weil sie sich wie eine spaßige Actionfilm-Szene anfühlte und der Ton des Spiels sich weit davon entfernt hatte. Aber ein ‘höheres Tier’ entschied, dass die Szene drinbleiben musste, weil er sie cool fand.“ Und natürlich musste Williams als Autor des Spiels dann eine Story-Rechtfertigung für eine solche Szene finden.

Mich erinnert dies an Kevin Smiths legendäre Geschichte über seine Arbeit am nie realisierten Film Superman Lives. Wer sie noch nie gehört hat, kann – und sollte – dies jetzt nachholen:

Es klingt sehr ähnlich, wie Yohalem und Williams den Prozess des Schreibens von Videospiel-Skripten beschreiben, oder? Auch Smith musste einige von einem “hohen Tier“ festgelegte Elemente (die der Vorgesetzte einfach cool fand) irgendwie in seine Story einbauen – ob es Sinn macht oder nicht. Der Unterschied ist, dass dies beim Film die Ausnahme ist, oder zumindest sein sollte: Wenn bei einem Film das Drehbuch noch nicht fertig ist, wenn die Produktion begonnen hat, wissen die Beteiligten, dass sie ein Problem haben – und dass man dies dem Endergebnis ihrer Arbeit anmerken wird. Bei Videospielen scheint genau das, was in Filmen als problematisch gilt, die Norm zu sein.

Weitere Themen: Dead Island: Riptide, Gears of War Judgment , Assassin's Creed III, The Darkness 2, Assassin's Creed: Brotherhood, Splinter Cell: Conviction, 2K Games

Neue Artikel von GIGA GAMES