Star Wars The Old Republic: Preview - Heilsbringer oder Millionengrab?

Tobias Heidemann

Es war einmal vor langer Zeit auf einer weit, weit entfernten Messe, da gab das einst glorreiche Unternehmen LucasArts bekannt, man habe einen der besten Spielerhersteller des Universums mit der Entwicklung eines neuen Online-Rollenspiels beauftragt. Der Name dieses exklusiven Lizenztitels warStar Wars: The Old Republic“.

Nicht nur sollte es das beste “Star Wars” Spiel aller Zeiten werden, nein – auch das konzeptionell stagnierende MMORPG-Genre wolle man gleich mit revolutionieren. Ungläubigkeit zeichnete sich auf den Gesichtern der anwesenden Fans und Branchenkenner ab. Ähnliches hatten die Schergen von LucasArts schon vor der Veröffentlichung des episch gescheiterten „Star Wars Galaxies“ (2003) versprochen. Hinter dem grellen Licht des Marketings lauerte damals aber die dunkle Seite einer verfrühten Veröffentlichung. Nicht wenige Padawane (Jedi-Lehrlinge) fielen den zahlenmäßig überlegenen Bugs zum Opfer oder verloren in den langweilen Quest-Wüsten „Tatooines“ ihren Verstand. Viele der Überlebenden fanden ein Jahr später auf den gastfreundlichen Servern „Azeroths“ Zuflucht.

Eine neue Hoffnung: BioWare

Ein weiters Mal würde man LucasArts also nicht trauen. Zudem hatten die Prequels im Kino bewiesen, dass aus dem visionären Träumer George Lucas, längst ein uninspirierter Imperator geworden war, der dem goldenen Zeitalter der „Jedi-Ritter“ eine digitale Farce folgen ließ. Die Macht von „Star Wars“ war gebrochen – der „Sense of Wonder“ (Sinn für das Wunderbare), den es einst verbreitete, war zur sinnlosen Profitmaschine verkommen.

Doch dann wurde der Name des Entwicklers zum ersten Mal ausgesprochen. Ein Raunen ging durch die Menge. Eine neue Hoffnung zeichnete sich auf den Gesichtern ab; Zuversicht wicht Skepsis – der Name des Entwicklers war BioWare. Wenn es jemanden gab, der der geschlagenen Lizenz zum neuem Ruhm verhelfen könnte – so waren es jene legendären Großmeister der Videospielkunst. „Baldurs Gate“, „Jade Empire“, „Mass Effect“ oder „Dragon Age“ – so oft hatte das Team gezeigt, dass es den wahren Geist des Abenteuers verstanden hatte. Mit „Star Wars: Knights of the Old Republic“ (KOTOR) waren die verdienten Veteranen sogar schon meisterhaft und selbstbewusst in die Welt der „Jedis“ und „Sith“ vorgedrungen. Die Hoffnung auf eine gelungene Online-Adaption des „Star Wars“ Universum hatte wieder einen Namen – und er lautete BioWare.

Das war 2008. Seitdem ist viel passiert. Das MMORPG „Star Wars – The Old Republic“ ist vom hohen Thron des enthusiastisch gefeierten Heilsbringer in ein tiefes Millionengrab voller Spot und Hohn gefallen. Ein gefeuerter EA Insider wollte seinem ehemaligen Arbeitgeber in die Marketingsuppe spucken und hatte sich als „EA Louse“ seinen Frust von der Leber gebloggt. Dabei bezeichnete er „Star Wars – The Old Republic“ als einen 300 Millionen teuren „Witz“. Nun finden auch andere – Kritiker und Gamer – plötzliche jede Menge Haare in der besagten Suppe. Im einst gelobten Land herrsche Monotonie unter Gegnern und Quests, auch die Instanzen seinen alles andere als eine Revolution. Überhaupt sei das Spiel vollkommen überschätzt und aufgrund seines veralteten Bezahlmodells zum Erfolg verdammt.

Star Wars – The Old Republic: glauben oder zweifeln?

Der tiefe Fall von „Star Wars – The Old Republic“. Wird das Spiel wirklich eine so große Enttäuschung? Wir bei Funload glauben das nicht. Hinter all dem lancierten Halbwissen und hysterischen Übertreibungen laufen nur die üblichen Zahnräder eines jeden Medien-Hypes. Nach der berühmt gewordenen Unternehmensberatern Jackie Fenn (hat das Platzen der Dotcom-Blase vorausgesagt) setzt sich der Verlauf eines sogenannten „Hype-Zyklus“ aus mehreren Phasen zusammen. Demnach befindet sich „Star Wars – The Old Republic“ nach seiner Phase des „Projektbeginns“ – hier bekam es beachtliches Interesse vom Fachpublikum – bereits hinter dem Gipfel der „überzogenen Erwartungen“ im „Tal der Enttäuschungen“. Wenn man der guten Jackie glaubt, dann stehen dem Spiel aber auch wieder bessere Zeiten bevor. Nach der negativen Berichterstattung gelangt „SWTOR“ demnach auf  den„Pfad der Erleuchtung“, welcher eine realistische Einschätzung und ein objektives Verständnis für die Vor- und Nachteile zulässt. Klingt gut? Finden wir auch, deshalb haben wir alle relevanten Neuigkeiten nochmals in einer Preview zusammengefasst. Möge die Macht des eigenen Urteils mit euch sein.

Das Spiel – Revolution oder Ernüchterung?

Das Wichtigste zuerst: Die Entwickler haben nochmals betont, dass sich „Star Wars – The Old Republic“ nicht an Hardcore-Zocker, sondern in erster Linie an „Star Wars“ und BioWare Fans richte. Das Spiel möchten also an den Ansprüchen der breiten Masse gemessen werden und wird deshalb besonderes Augenmerk auf Einsteigerfreundlichkeit legen. Einfach zu lernen, schwer zu meistern ist die allgemeine Vorgabe. Wenn es nach Eric Brown, dem Finanzchef von EA geht, darf diese Meisterschaft ruhig etwas länger dauern: „Das Wichtigste ist, das Produkt wirklich zu perfektionieren. Wir wollen eine extrem hochqualitative Spielerfahrung abliefern. Wir sehen das als eine Gelegenheit für zehn Jahre an.“ Wer mit einem MMORPG zehn Jahre – neben Blizzards „World of Warcraft“ – überstehen möchte, der braucht zumindest einen Plan. Wie sieht der aus?

Nach Aussage von Chefentwickler James Ohlen soll „SWTOR“ alle Alleinstellungsmerkmale und Tugenden eines regulären BioWare Titels in der Form eines Online-Rollenspiels realisieren. Neben komplexen Hintergrundgeschichten und moralisch differenzierten Entwicklungsmöglichkeiten des Helden, zählt vor allem die Möglichkeit, Einfluss auf die Nichtspieler-Charaktere zu nehmen, zu diesen markanten Merkmalen. Die Übertragung der BioWare Qualität möchten die Entwickler mit den acht unterschiedlichen Klassen-Geschichten erreichen, die quasi zusätzlich zu den genreüblichen MMO-Quests („töte 10 x dies/sammle 10 x das“) entworfen werden. Die jeweiligen Charaktergeschichten wurden von professionellen Autoren geschrieben und sollen durchgängig das Niveau anderer BioWare Games halten. Bei knapp 200 Stunden Spieldauer PRO Charakterklasse – ein gewaltiges Projekt.

Chefentwickler Ohlen sieht das Spiel vor diesem Hintergrund nicht nur als eine BioWare-typische Einzelspieler-Erfahrung mit Online-Features, sondern als den nächsten großen Sprung für das gesamte MMO-Genre. Eine ziemlich vollmundige Behauptung, die sich aber relativiert, wenn man Ohlen genauer zuhört. In seiner Logik war „World of Warcraft“ ein solcher Entwicklungssprung, weil es den Spielern prinzipiell das „Hochleveln“ bis Level 60 durchgängig mit Quests – und ohne stupides Monsterhauen – ermöglichte. Das gab es vorher nicht. „SWTOR“ wird das Genre an sich auf die nächste Stufe bringen, da es im Gegensatz zur Konkurrenz, keine textbasierten Quests mehr verwende, sondern den gesamten Content mit Sprachausgabe und cineastischen Videosequenzen präsentiere. Revolution und Ernüchterung liegen also – je nach Auslegung – sehr eng beieinander.

Dass sich „SWTOR“ in dieser Hinsicht tatsächlich vom Genreprimus „WoW“ unterscheidet, wird jedoch niemand bestreiten können. Auch das aus „Mass Effekt 2“ bekannte Dialogsystem hat seinen Weg in das „Star Wars“ Universum gefunden. Der Spieler kann zwischen mehreren Antwortoptionen auswählen. Die Wahl hat dabei einen dauerhaften Einfluss auf das Moralsystem, welches – wie schon in „Knights of the Old Republic“ – anhand von Punkten auf der „hellen“ und „dunklen“ Machtseite gemessen wird. Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass klare und entschlossene Entscheidungen eines Spielercharakters mit anderen Fähigkeiten bedient werden, als ambivalente. Wer also seinem Hass stets freien Lauf lässt, der wird von der dunklen Seite mit anderen Fertigkeiten belohnt, als ein Zweifler. Innerhalb einer Gruppe von mehreren Spielern wählt ein jeder die gewünschte Antwort – das Spiel nimmt dann jene Antwort, die am häufigsten gewählt wurde.

Crew- und Craftingsystem

Neue Enthüllungen gab es ebenfalls zum Crew- und Craftingsystem. Bis zu fünf NSCs kann ein Spieler im Verlauf der Handlung mit an Bord seines persönlichen Raumschiffes nehmen (quasi das „Housing“ in „SWTOR“). Zum einen dienen diese Charaktere, wie in anderen BioWare Spielen auch, dem Vorantreiben der Handlung. Welche Entscheidungen man auch immer fällt – an der Crew wird man sie ablesen können. Darüber hinaus kommt dem System aber auch ein sehr praktischer Wert zu.

Die Crew verfügt nämlich über Fähigkeiten, die uns das klassische MMORPG-Dasein erleichtern sollen. So beherrschen unsere Begleiter ein Handwerk und können Gegenstände, Rüstungen etc. herstellen. Aber auch über Sammler-Skills verfügen die KI-Kammeraden. Ist man auf der Jagd nach bestimmten Materialien – übernehmen unsere Crewmitglieder die Beschaffung der gewünschten Ressource. Allerdings lässt sich immer nur ein Mitglied mit auf eine Mission nehmen. Sogar alleine losziehen können, sollen unsere Begleiter. Wer also dem Crafting-System von „SWOTOR“ nichts abgewinnen kann, der überlässt die Arbeit der Schiffsbesatzung – die arbeitet nämlich auch während man offline ist.

Kampf- und Klassensystem

Im Bereich des Kampf- und Klassensystems gab es kleinere Änderungen und Neuerungen. Die bisher gezeigten Kämpfe wirken erfreulich dynamisch und erzeugen viel „Star Wars Flair“. Die Animationen sind allesamt sehr ansehnlich und haben sich nochmals verbessert. Allerdings ist das KI-Verhalten der Gegner außerhalb der Instanzen auch weiterhin so simpel gehalten, wie man es von anderen MMO-Titeln wie zum Beispiel „World of Warcraft“ oder „Der Herr der Ringe Online“ kennt. Die Gegnergruppen laufen auf vordefinierten Pfaden durch ein exakt festgelegtes Gebiet und reagieren auf Passierende oder Angriffe mit den immer gleichen Verhaltensroutinen. Hier hätte man sich über neue Ansätze wirklich gefreut, zumal stupide „Mobs“ (so werden die computergesteuerten Monster in Online Rollenspielen genannt) zum größten Atmosphärekiller in MMORPGs gehören. BioWare kann zwar auf seine sehr gut dramatisierten Cutscenes stolz sein, zerstört aber die so erzeugte Stimmung durch uninspiriertes Gegner-Verhalten. Schade.

Sowieso hat das tatsächliche Anspielen der jeweiligen Klassen auf dem EA Showcase in London gezeigt, dass sich BioWare letztlich doch stark an anderen Online-Rollenspielen orientiert. So erinnert zum Beispiel der „Schmuggler“ – mit seiner leichten Rüstung, seiner Tarnungsfähigkeit, den hinterhältigen Angriffen und seinen zwei schnellen Blastern – sehr an reguläre Schurkenklassen aus einem x-beliebigen MMORPG. Auch der „Jedi-Berater“ kann mit seinem Mix aus unterstützenden Fähigkeiten und Entfernungsangriffen klar dem Lager der 0/8/15 Magier zugeordnet werden. Doch BioWare setzt bezüglich des Klassensystems nicht ausschließlich auf Konventionen. Auch Neuerungen lassen sich finden.

Der so genannte „Ranged Tank“, also eine Klasse, die nicht nur Schaden abfängt, sondern auch als Fernkämpfer fungiert, könnte so ein interessantes Wagnis sein. Die Idee basiert auf der Tatsache, dass dem Fernkampf im „Star Wars“ Universum ein sehr hoher Stellenwert zukommt. Der „Soldat“ hat auf höheren Charakterleveln deshalb die Möglichkeit sich zu spezialisieren und diese ungewöhnliche Rolle in der Gruppe auszufüllen. BioWare hat alle Klassen mit einer solchen Option ausgestattet. So kann jeder Charakter an bestimmte Vorlieben und eine spezielle Interpretation seiner Klasse angepasst werden. Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich aber noch nicht feststellen, wie sehr sich das Feature der „Advanced Classes“, also der Fortgeschrittenen-Klassen, auf das Gameplay auswirken wird.

Dass  sie es tun, wäre „Star Wars Old Republic“ indes zu wünschen, denn die jeweils vier Klassen auf der „hellen“ und „dunklen“ Seite spielen sich derzeit noch recht ähnlich. Hier will BioWare sicherlich ein ausgewogenes Balancing garantieren, was vollkommen nachvollziehbar ist. Auch MMORPG Großmeister Blizzard hatte sich einst mit zu großen Klassen-Differenzen zwischen „Horde“ und „Allianz“ verhoben. Etwas schade finden wir es dennoch, denn „SWTOR“ wird einen Großteil seiner Anziehungskraft über den epischen Hauptkonflikt zwischen den „Jedi“ und „Sith“ erzeugen.Würden sich die Klassen auch hinsichtlich des Gameplays stärker unterscheiden, täte dies dem Spiel sicherlich tun.

Die Schlachtfelder

Zu den PvP Modi ist bisher nur bekannt, dass sie sich konzeptionell an den Schlachtfeldern von „Warhammer Online“ orientieren werden. Die so genannten „Warzones“ sind instanzierte Gebiete, die mit den üblichen Restriktionen (bestimmte Charakterlevel, vorgegebenes Zeitlimit) daherkommen.  Ein offenes PvP-System wurde bisher nicht angekündet. Als Spieler kann man sich jedoch jederzeit auf die Schlachtfelder teleportieren lassen. Ein erster Trailer zu den „Warzones“ lässt zudem vermuten, dass man Star Wars-typische Missionsziele zu erfüllen hat.

Fazit? kein Fazit!

Wird “Star Wars: The Old Republic“ nun das Genre der Online-Rollenspiele revolutionieren oder wird es am Ende eine milliardenschwere Enttäuschung?  Betrachtet man – nüchtern – die hier aufgeführten Fakten und Aussagen  – dann wird schnell deutlich, dass ein ernsthaftes Urteil zu diesem Zeitpunkt schlichtweg mutmaßlicher Unfug ist. Der überwiegende Teil des Spiels blieb auch dem Fachpublikum bisher verschlossen. “Star Wars: The Old Republic” gegenwärtig einen Stempel aufzudrücken, hat deshalb mehr mit hypezyklischer Meinungsmache, als mit einer realistischen Einschätzung zu tun. In der vergangenen Woche wurde bekannt, dass die Beta-Phase des Spiels unmittelbar bevorsteht. Hier wird es erstmals (!) eine angemesse Grundlage für eine Wertungstendenz geben. Glauben oder Zweifeln? Wir sagen: „Abwarten und Beta spielen“.

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