Nachruf: Das Abo-Modell ist von uns gegangen – Der (gescheiterte) Versuch einer Ehrung

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Die Nachricht erreichte uns am Dienstag. Nach langer, schwerer Krankheit ist das Geschäftsmodell monatlicher Abo-Gebühren von uns gegangen. „Star Wars: The Old Republic“ wird Free-2-Play. Siebzehn Jahre nach dem ersten MMO mit monatlichen Pauschalkosten (Meridian 59) dürfte BioWare damit den letzten Sargnagel in ein aussterbendes Geschäftsmodell geschlagen haben. Die Finanzierung über monatliche Spiele-Gebühren ist tot. Die Zukunft gehört Free2Play und Freemium. Der Verstorbene hinterlässt eine verstörte Trauergemeinde.

Nachruf: Das Abo-Modell ist von uns gegangen – Der (gescheiterte) Versuch einer Ehrung

Obgleich der Tod zum Spielen dazu gehört und viele das Ableben des monatlichen Spiele-Abonnements kommen sahen, müssen wir den Verlust erst noch verstehen lernen. Für uns Hinterbliebene war die schwindende Gesundheit des einst so bedeutenden Gebührenmodells ein offenes Geheimnis. Sinkende Spielerzahlen und massive Entlassungswellen waren auch im Falle „SW:TOR“ die verlässlichen Vorboten eines um sich greifenden Wandels. Die Zukunft ist kostenlos. Ohne Free2Play und Freemium geht online heute nichts mehr. König Gratis hat den Status des Krisenretters abgelegt und ist bereit für die Alleinherrschaft.

Operation geglückt – Patient tot

Im Herbst werden alle Klassen in der alten Republik kostenlos spielbar sein. Bis zum Maximallevel 50. Das soll die so dringend benötigten Spieler anlocken. Der neuen In-Game Währung  (Cartel Coins) kommt die Aufgabe zu, EAs kriselndes Großprojekt profitabler zu machen. Einige Inhalte bleiben zwar weiterhin den treuen Abonnenten vorbehalten, die Botschaft hinter BioWares Sanierungsmaßnahmen ist jedoch mehr als deutlich: Ein „Weiter so!“ wird es nicht geben. Abo ist over!

Der Patient kann für klinisch tot erklärt werden. Mag sein, dass es hier und da noch zu einem kleinen Schluckauf kommen wird. Die Chance, dass jemals wieder ein großer Titel mit monatlichen Gebühren an den Verkaufsstart gehen wird – sie geht gegen Null.

Die Suche nach der Todesursache

Warum ist das Abo-Modell gescheitert? Wie kam es zu dieser Krise? Die Antwort ist – wie sollte es anders sein – in der „World of Warcraft“ zu suchen. Blizzards Erfolgsgeschichte lieferte die stärksten Argumente für das Abo-Modell und war gleichzeitig sein Untergang. Die Ironie der Abo-Geschichte.

Das Versprechen des Abo-Modells war eigentlich ganz simpel. Wer monatlich saftige Gebühren zahlt, der bekommt dafür auch mehr als in anderen Spielen. Der Anbieter verpflichtet sich immer neue Inhalte zu bieten und das Spiel so lange interessant zu halten, wie man eben Gebühren zahlt. Auf der anderen Seite basierte der Deal darauf, dass der Anbieter die Verwaltungs- und Serviceaufgaben einer riesigen, persistenten Online-Welt übernahm.

Kontinuierliche Content Updates und die Abgabe der Server- und Servicekosten an den Anbieter – als Blizzard das MMORPG in den Mainstream katapultierte, klang das Abo-Modell nach einer fairen Abmachung.

Wenn sich die Publisher an diese Abmachung auch gehalten hätten, würde das Abo-Model heute wahrscheinlich noch unter uns weilen. Leider kam es anders. Anstatt diesen Deal im Laufe der Zeit fairer und attraktiver zu gestalten, wurde aus ihm mehr und mehr ein fauler Kompromiss. Die Folge war eine zunehmende Legitimationskrise monatlicher Gebühren.

Dealbraker – Für was haben wir eigentlich gezahlt?  

Nehmen wir die kontinuierliche Versorgung mit frischen Inhalten. Von wenigen positiven Ausnahmen (zuletzt z.B. „Rift“) einmal abgesehen, haben die Macher der meisten MMORPGs hier kräftig geschlampt. Die Geschichte der Online-Rollenspiele ist vor allem eine Geschichte falscher Versprechungen. Versprechungen, die man entweder aufgrund schlecht kalkulierter Kosten nicht halten konnte, oder aufgrund von kurzfristigem Profitstreben nicht halten wollte. Das Ergebnis war stets das gleiche: enttäuschte Spieler.

„DC Universe Online“ versprach zum Beispiel vollmundig »monatlich neuen Qualitäts-Content«. Nach nur zwei Monaten gingen Sony Online und Warner Bros. die Puste aus. Let-Downs wie diese finden sich im Genre zu Hauf. Es gibt kaum einen Online-Rollenspieler, der nicht schon mal aufgrund von fehlendem Endcontent oder unfertigen Spielelementen schwer enttäuscht wurde.

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