Game of Thrones Test: Viel Gerede um Nichts

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Ein ganz schön harter Brocken, den sich das französische Entwicklerstudio Cyanide da vorgenommen hat. Eine der derzeit angesagtesten Buch- und Fernsehserie in ein nicht minder schlechtes Rollenspielepos zu verwandeln – da gehört schon ordentlich Mumm zu. Fünf Jahre lang bombardierten die Entwickler George R. R. Martin, den Autor der Buchreihe „Das Lied von Eis und Feuer“, mit Emails und Telefonanrufen, bis er ihnen die lang ersehnte Zusage gab. Game of Thrones als Rollenspiel für den PC, die Xbox 360 und die Playstation 3. Ein ehrgeiziges Projekt, das sich besonders bei der eingeschworenen Fangemeinde der Serie doppelt und dreifach bewähren muss, um als Erfolg durchzugehen. Wird die Geschichte ebenso verworren, spannend und packend sein wie im Original? Wird das Setting im Spiel den detaillierten Erzählungen in den Büchern und den imposanten Bildern in der Fernsehserie gerecht? Stehen auch hier Machtkämpfe, Ränkespiele und rohe Gewalt an der Tagesordnung? Oder hat sich Cyanide übernommen?

Lasst die Köpfe rollen!

Um nicht mit der Fernsehserie und den dortigen Geschehnissen zu kollidieren, Spieler quasi vor ungewollten Spoilern zu schützen, erzählt Cyanide eine eigene, unabhängige Geschichte rund um die Lordschaft der Familie Sorwyck. Stets den Gedanken im Hinterkopf, dass aber auch diese neuen Charaktere perfekt in das von George R. R. Martin kreierte Universum passen müssen, erhielten alle eine eigene Hintergrundgeschichte inklusive Feinde, Familie und Verbündete. Zusätzlich entschied man sich, ähnlich wie in den Büchern, die eigens für das Spiel entwickelte Hauptgeschichte aus der Perspektive von gleich zwei Charakteren zu erzählen.

So startet das Abenteuer mit Mors Westford – einem erfahrenen Kriegsveteran, ein Grenzer der Nachtwache, der in der Schwarzen Festung mit seiner Einheit die große Mauer vor den Wildlingen und sonstigem Getier beschützt. Ein Mordskerl, mit eindringlicher, tiefer Stimme, einem vernarbten, gezeichnetem Gesicht und keine Skrupel seinen eigenen Freund als Deserteur zu entlarven. Und, wie es sich in Westeros nun mal gehört, ihn entsprechend kurzerhand vor den Augen aller Anwesenden seine gerechte Strafe zukommen zu lassen: Enthauptung! Na, klingelt’s? Wie auch in der Pilotfolge der Fernsehserie beginnt der Kampf um den Thron mit einer blutigen Demonstration von Recht, Ordnung und Macht. Mei, was für ein Spaß!

Auf den Hund gekommen

Das Setting, die Charaktere und die düstere, dreckige, kalte Gegend rund um den großen Wall passen gerade zu Beginn des Spiels sehr gut zur Romanvorlage. Man trifft nicht nur einen ersten alten Bekannten, Jeor Mormont Lord-Kommandant der Nachtwache, sondern stellt auch noch fest, dass man die Abenteuer nicht allein bestreiten muss. Ständiger Begleiter an Mors Westfords Seite ist ein Rottweiler, zu dem er, ähnlich wie im Original die Wölfe der Familie Stark, eine ganz besondere Beziehung hat. Seelenverwandtschaft sei dank, nimmt der Vierbeiner nicht nur während des Kampfes Befehle von seinem Herrchen entgegen, sondern dient auch als astreiner Fährtenleser. Er spürt den Weg zum aktuellen Auftrag auf, zeigt den Weg zu weiteren Aufgaben und schnüffelt sogar Pfade zu entlegeneren, sehenswerten Orten auf.

Symbole über den Köpfen der Gegner geben Aufschluss über Rüstungsart, Leiden wie Gifte und Blutungen sowie Schwierigkeitsgrad des Kontrahenten.

Knappe, Ritter oder Lord? Der Schwierigkeitsgrad macht’s!

Im Kampf kann der Köter jedoch gerne mal die Orientierung verlieren. Schließlich müssen wir hier nicht nur den eigenen Helden befehligen, sondern auch noch diverse Begleiter, sei es der eigene Vierbeiner oder ein Truppenkamerad. Überhaupt ist das Kampfsystem in Game of Thrones sehr gewöhnungsbedürftig, ja fast schon unspektakulär und langweilig. Einmal im Kampfgeschehen, aktivieren wir wahlweise mit dem rechten oder linken Trigger das Fertigkeitenrad unserer Heldentruppe. Das Schwertgemetzel wechselt dadurch in einen Zeitlupenmodus, was uns genügend Zeit gibt, unsere nächsten drei Spezialangriffe für jedes unserer Gruppenmitglieder auszuwählen und unsere Taktik für den Kampf festzulegen. So können wir zum Beispiel unseren Hund auf einen der hinteren Bogenschützen jagen und ihn per Wadenbeißer-Attacke einige Sekunden außer Gefecht setzen oder ihn entwaffnen. Unseren treuen Kollegen von der Nachtwache kommandieren wir dazu ab, die Fähigkeiten des Berserkers direkt vor uns zu unterbrechen und wir selbst kümmern uns mit einer klassischen Spott-Fähigkeit darum, dass der Rest der Horde sich auf uns und nicht unsere Kollegen stürzt.

Der Clou an der Sache: Haben unsere Helden ihre von uns festgelegten Fertigkeitenabfolgen durchgeführt, prügeln sie mit einer simplen, teilweise aber sehr effektiven normalen Attacke weiter auf die Gegner ein. Und das so lange bis sie das Zeitliche segnen. Auf dem einfachsten der insgesamt drei Schwierigkeitsgrade (Knappe) reichen diese Standardangriffe meist schon aus, die Gegner in Windeseile zu zerlegen. Kniffliger wird es hingegen bei den beiden anderen Schwierigkeitsgraden (Ritter und Lord). Hier ist eine kluge Vorausplanung gefragt. Wer muss wann unterbrochen werden? Wer sollte als erstes aus dem Kampf genommen werden? Wer ist wie stark gepanzert und mit welcher Waffe komme ich am effektivsten dagegen an? Besteht die Truppe aus normalen starken oder gar Elite-Gegnern? Dabei ist aber auch stets zu beachten, dass alle Spezialangriffe Energie kosten. Und die ist knapp bemessen. Meist ist nach drei Fähigkeiten Schluss, der Energie-Pool leer.

Mit einer Regenerationsfertigkeit kann dieser zwar wieder aufgefüllt werden, die lange Abklingzeit sorgt aber eher für Frust statt Lust. Umso höher also der Schwierigkeitsgrad, desto komplexer, taktischer werden auch die Kämpfe. Actionreich sind sie deshalb aber noch lange nicht. Durch das ständige Pausieren, den völlig automatisch ablaufenden Attacken und der obendrein auch noch recht lieblos, ja teilweise sehr statisch umgesetzten Animationen, kommt partout kein von uns so erhofftes Game of Thrones-Metzelgefühl rüber.

Alester Sarwyck, einer der zwei Haupthelden im Spiel, bedient sich mächtiger Feuerzauber, um seine Widersacher gen Jenseits zu schicken.

Während Mors Westford im ersten Kapitel des Spiels als klassischer Nahkämpfer, wahlweise als robuster, ordentlich Schaden einsteckender Lehnsritter mit Schwert und Schild, Freier Ritter mit Zweihänder oder Magnar mit zwei Einhändern um sich wirbelt, durchleben wir im zweiten Kapitel die Geschichte von Alester Sarwyck. Der Rote Priester aus dem Tempel Braavos kehrt nach über 15 Jahren zurück in seine Heimatstadt, um der Beerdigung seines Vaters beizuwohnen. In seiner roten Kluft erinnert der Bursche an einen gealterten Ezio aus Assassin’s Creed, teilt im Gegensatz zu seinem Alter Ego aber nicht mit Dolchen, sondern mit Schwert oder Bogen und Feuermagie aus. Die Feuereffekte machen hier endlich etwas mehr her, als die plumpen Schwertangriffe von Mors, täuschen letztendlich aber auch nicht über die triste Kampfmechanik des Spiels hinweg.

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