Kill your idols! Molyneux, Wright und Gilbert am Pranger (Kolumne)

Wenn man gen Westen blickt, immer nach Westen, dem Flug eines Vogels durch klamme Gebirgsketten und über einstmals saftige Wälder und schillernde Gewässer folgend, dann gelangt man irgendwann zu einem besonderen Berg. Dieser Berg ist so riesig, dass dermaleinst jemand einen Namen für ihn gehabt haben muss, einen Namen wie Parnass oder Olymp. Und auf eben diesem Berg tagt er ununterbrochen seit vielen Jahren: der Rat der traurigen, alten Männer.

Kill your idols! Molyneux, Wright und Gilbert am Pranger (Kolumne)

Obgleich sterblich, vollbrachten diese Männer legendäres, erstaunliches, und wie Herakles wurden sie daraufhin zu Göttern ernannt, obwohl sie natürlich nicht wirklich welche waren. Und wenn man also einem Menschen vormacht, er sei ein Gott und ihm eine Behausung auf einem zu hohen Berg schenkt, dann passiert es, dass so ein erstaunlicher Mensch den Kontakt zur Welt verliert. Der Fluss rauscht durch das Tal, das Wild fegt durch den Wald, doch die genialen alten Männer wissen von all dem nichts. Sie kennen nur sich selbst, ihre einstige Heldentat und den Berg. Der Rest der Welt, die sie durchaus ehrt und auch ehren muss, ist ihnen fremd.

Altmeister Wright und der Sim des Lebens

Will Wright ist einer von ihnen. Viele Game-Designer erschaffen Welten, doch Wright gab uns selbst die Möglichkeit, etwas zu erschaffen. Die Leidenschaft entspringt seiner Vita: Wright war ein Bastler, ein Baumeister, und das Programmieren für ihn eine neue Form, sich auszudrücken. Nach einem Jahrzehnt als Programmierer schuf Wright etwas, das danach nie wieder erreicht werden sollte, leider auch nicht von ihm selbst: SimCity ist einzigartig, bis heute, und in einer Branche, die eher an Plagiaten und Nachahmungen krepieren würde, als darauf zu verzichten, ist das eine Meisterleistung.

Wright kann nichts dafür, was aus dem genialen Keim, den er in die Welt brachte, wurde. Dass der Krieg zwischen den Sprengeln seiner Jünger zu einem Neuaufguss führte, dessen Geschäftsmodell und technischer Standard Ausdruck eines dekadenten und barbarischen Kapitalismus wurden, ein Aufguss, der aber perverserweise erstmals wieder den Namen von Wrights Magnum Opus trug. SimCity wurde flügge und fand seinen eigenen Weg. Ein Jammer nur, wohin er führte.

Wofür Wright etwas kann, sind seine eigenen Spiele. Nach 1990 vergaß er schlichtweg, dass das Alphabet noch andere Buchstabenkombinationen als „Sim“ ermöglicht und verplemperte eine Dekade damit, halbgare Konzepte auf seinem vorherigen Erfolg reitend durchzudrücken. Er war Will Wright, der SimCity-Schöpfer – wer hätte ihm schon widersprechen wollen? Nicht alles aus dieser Zeit war schlecht, doch es lässt sich sagen, dass der absolute Großteil schlichtweg unwichtig und unnötig war.

Dann schlug es 2000 – nicht SimCity 2000, sondern tatsächlich das Jahr. Ich mag über die Sims nicht lang werden, jedenfalls nicht über das Spiel an sich. Es ist genial. Es ist großartig. Es ist ein aufgepumptes Tamagotchi. Wright ist der Visionär, und zum ersten mal seit langem fühlte man hier wieder die Vision. Es war nicht SimCity, sondern anders. Nicht besser, aber zugänglicher. Die kommerzielle Ausschlachtung, die komplette räuberische Plünderung der Vision durch EA, ist nicht der Punkt.

Abermals fiel Wright in den Märchenschlaf, kleckerte Fortsetzungen und Nichtigkeiten in die Welt und meldete sich dann zurück. Sein erstes Meisterwerk simulierte menschliches Zusammenleben, sein zweites die Menschen an sich. Es war nur folgerichtig, dass Spore also den nächsten Schritt tat und das Leben an sich simulieren wollte. Wenn sich dieses Schema fortsetzt, sollten wir zwischen 2014 und 2018 die Augen aufhalten – die Chancen stehen gut, dass Will Wright ein Spiel herausbringt, das die Entstehung des Universums oder seine gesamte Existenz simulieren soll.

Doch hier strauchelte Wright. Spore ist, in Ermangelung eines besseren Wortes, grauenhaft. Nicht das schlechteste Spiel aller Zeiten, aber ein derartig verstümmeltes Konzept, dass man nur noch sehr grob überhaupt erkennen kann, was der Anspruch dahinter gewesen sein mag. Je länger man es spielte, desto belangloser und langweiliger wurde es, und zwar mit einer geometrischen Genauigkeit: Die anfängliche Erschaffung der Kreaturen, so platt die Freude daran immer gewesen sein mag, was der beste Teil des Spiels, vor allem aber schöpferisch. Die Zellphase ein niedlicher Zeitkiller, etwa einem Flashspiel vergleichbar. Dann kamen die eigentlichen Kreaturen. Von da an ging’s bergab.

Und seitdem sitzt Wright auf seinem eisigen Thron auf dem Gipfel, ehrwürdig, oft zu Rate gezogen, doch eher ein Andenken als alles andere. Wanderer, die den Berg besteigen, zeichnen bei ihrer Rückkehr das Bild eines wirren Mannes, in dessen Kopf gleichermaßen große Ideen und absurdester Schwachsinn hin- und herflippern, wie bei einem Kriegszitterer, der sowohl seine Ruhmestaten als auch seine Traumata nicht vergessen kann und versucht, sie mit einer Welt in Einklang zu bringen, die er nicht mehr versteht. Seine Gedanken sind legitim, aber das macht sie nicht richtig.

Die angesprochene Simulation des Universums? Ich möchte sie spielen, wirklich. Aber von Will Wright, dem in riesigen Abständen unvergleichliche Dinge gelingen, vor denen man demütig niederknien möchte, nein, muss. Nicht dem anachronistischen Veteranen, der von sich selbst schreibenden Spielen faselt und behauptet, Gaming könnte sich nicht entwickeln, solange wir keine KI haben, die Banalitäten zelebriert. Das ist nur der Versuch eines großen Geistes, viel größer als die allermeisten von uns, mit der Welt da unten ins Reine zu kommen. Man muss das verstehen. Gutfinden muss man es nicht.

 

Molyneux, neux und nochmals neux

Lässt man den Blick wandern, ruht er schon bald auf Peter Molyneux. Wenige Großmeister haben es im Auge der Öffentlichkeit so hart erwischt wie er. Einer der kreativsten, genialsten Köpfe der Spieleindustrie verkommt in den Kommentar-Sektionen der Spieleseiten und Videoportale zu einem Running Gag, einer wandelnden Punchline über Hype und gebrochene Versprechen.

Doch hinter dem Spott und der offensichtlichen Resignation der Gamer steckt eine tiefere Wahrheit, ein trauriger Umstand, dem man sich nicht entziehen kann: Molyneux hat den Anschluss verloren und weiß nicht, wie er die sprudelnde Begeisterung und unbändige Vorstellung in seinem Kopf zu Papier bzw. in den Code bringen soll.

Egal, wie lange man auf seine Vita starrt, man muss deutlich sagen, dass Molyneux tatsächlich nur in seiner eigenen Zeit, im Team von Bullfrog, wirklich funktionierte. Der Anstoß zu Populous, das ein neues Genre begründete und die Spieleszene für immer verändern sollte, ist vielleicht die größte Heldentat, aber bei weitem nicht die einzige. Allein für Theme Park und Dungeon Keeper schulden alle Gamer, die sich je in einer wuseligen Verwaltungsaufgabe aus der Vogelperspektive verloren haben, mehr Dank als jedem anderen Designer. Ohne ihn gäbe es auch kein Syndicate, was, ungeachtet der grausigen Shooter-Entgleisung vom letzten Jahr, eine wahre Schande wäre.

Dann kam Lionhead Studios. Ich erinnere mich noch gut, wie groß die Vorfreude und Begeisterung auf Black & White war, denn ich bin ein alter, salbadernder Mann, der sich jeden Spielerelease überhaupt im Detail merkt, weil er sonst nichts zu tun hat. Ich weiß noch, wie das Leuchten in den Augen meiner Freunde, die im Gegensatz zu mir einen ordentlichen Rechner für das Game hatten, mich sehr neidisch machte. Und ich weiß ebenfalls noch, wie ich mit meinen Freunden bereits kurze Zeit später sprach und kein Wort mehr über das Spiel verloren werden sollte. Das Leuchten war weg. Black & White war kein Reinfall, aber in seiner Aufgabe, ein Spiel von Peter Molyneux zu sein, hatte es versagt.

Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht klar, dass sich der Trend ohne Ausnahme durch die gesamte restliche Lionhead-Zeit fortsetzen sollte. Traurig ist das Schicksal von The Movies, das wirklich nicht die schlechteste Theme-Sim auf dem Markt war, aber zu dünn, als dass sich irgendwer für mehr als den eingebauten Movie Maker interessiert hätte.

Selbst ihr bestes, Fable, war der Versuch einer massiven Reise, die sich dünn und albern anfühlte und immer noch anfühlt. Nicht leichtherzig, sondern infantil. Nicht dicht, sondern provinziell. Ein stellenweise charmanter Versuch, eine neue Lebendigkeit zu erzeugen, der aber ultimativ so unbedeutend und unbefriedigend ist, dass selbst Kinkerlitzchen wie Hunde und Sex die Reihe nicht interessant machen konnten.

Momentan ist Molyneux bei 22Cans beschäftigt. Versucht erst gar nicht, euch den Namen zu merken, denn ihr wisst so gut wie ich, dass die Chancen schlecht stehen, dass ihr ihn jemals mit etwas in Verbindung bringen werdet, was euch berührt oder Spaß macht. Nach seinem letzten Titel Curiosity, der eher ein dystopisches Sozialexperiment über den Menschen als Rädchen in der Maschine als ein echtes Spiel ist, arbeitet er nun an Godus – ein Schelm würde sagen, er hat seiner allerersten Vision endlich den passenden Namen gegeben. Von dem, was wir sehen, ist Godus gar nichts, außer eben der Versuch, Populous noch einmal zu machen. Nach Molyneux’ Aussagen ist es gewaltig und neu und grenzensprengend. Aber niemand hört noch auf Molyneux.

Vielleicht ist es wirklich das Problem: Molyneux ist kreativ, aber er hat nur eine Vision, die dafür aber immer wieder. Selbst Fable dreht sich darum, wie der Spieler als Mittelpunkt die ganze Welt um sich herum biegt und formt. Das ist zwar, zugegeben, das Konzept aller Heldensagen an sich, aber selten sollte ein Spiel in so viele große Konsequenzen münden, scheiterte dann aber an alltäglichen Details und minutiösem Mumpitz. Die Größe von Molyneux’ Ideen und Plänen steht schon lange in scharfem Kontrast zu dem, was am Ende dabei herauskommt. Ich kann mich darüber nicht aufregen. Ich will ihn dafür eigentlich nur trösten.

Und so sehen wir Sir Peter tapfer Interviews geben, mit dem Mikrofon in der Hand müde lächelnd, bei der E3 Spiele kommentierend, zu denen er gar keinen Zugang hat. Molyneux wird, wenn er nicht noch ein Erweckungserlebnis hat, das, was er jetzt tut, für alle Zeiten tun. Die Menschen unten im Tal wissen, dass er auf dem Berg hockt, aber sie können ihm nicht begreiflich machen, dass sie, zumindest momentan, gar keine Götter sein wollen.

 

Ron Gilbert, der wandelnde Schutzreflex

Nicht der letzte, aber der letzte für heute, ist auch derjenige, der mir persönlich am meisten wehtut. Der eisige Wind hinterlässt schimmernde Kristalle in seinem Stoppelbart, unter dem die Mundwinkel so tief sinken, dass man fast vergessen könnte, dass Ron Gilbert einer der witzigsten Designer der ganzen Branche ist.

Gilbert ist die Verkörperung von Verbitterung über zahlreiche Missstände der Industrie, die natürlich niemand von uns so deutlich spürt wie ein Entwickler. Der einstmalige Fels eines gesamten Genres ist mittlerweile ein einsamer Wanderer, der nicht nur Probleme hat, eine Heimat zu finden, sondern von dem man darüber hinaus den Eindruck hat, dass er nicht mehr zu sich selbst findet.

Immer, wenn ich über ihn rede, habe ich den Eindruck, ich müsste es nicht. Doch Gilbert sagt selbst, dass er nicht überall gleichsam Beachtung findet und immer wieder etwas überrascht ist, wie viel Verehrung er z.B. in Deutschland erfährt. Um nicht auszuufern: Wenn ihr in den letzten 25 Jahren ein Point-and-Click-Adventure genossen habt, dann hatte Gilbert einen Anteil daran. Wenn ihr euch an Spielen erfreut, die heiter bis klamaukig sind. Wenn ihr je bei einem Rätsel anerkennend mit der Zunge geschnalzt habt.

Mindestens fünf der größten, besten und geistreichsten Adventures überhaupt sind zu Zeiten von LucasArts auf Gilberts Mist gewachsen und er ist mitverantwortlich für die Schwemme der 90er, die das Genre so stark übersättigt hat, dass es sich gerade erst so einigermaßen erholt hat. Danach wurde es, abgesehen von ein paar Kleinigkeiten, für über ein Jahrzehnt verdammt still um den großen Mann und dann… tja, was eigentlich?

Man weiß nicht, ob es der Wunsch nach Freiheit und der Unabhängigkeit von Publishern allein war, der Gilbert zum kanadischen Indie-Studio Hothead Games trieb, jedenfalls kreiierte er dort vor drei Jahren die beiden nahezu identischen Teile von DeathSpank. Der Humor war da. Die Liebe zum Spiel war da. Es war ein gutes Spiel. Der große Zauber aber fehlte.

Was war geschehen? Das Konzept klang wie eine Schnapsidee und vielleicht war das auch schon das ganze Geheimnis: Monkey Island trifft auf Diablo, was genau hatten wir eigentlich erwartet? Adventures sind story- und charaktergetrieben, Action-RPGs und Hack-and-Slay-Titel werden von ihren Mechaniken getragen. DeathSpank versuchte einen Spagat und riss in der Mitte durch. Beide Parts waren gut und machten Spaß, doch am Ende waren sie zwei Parts, nicht ein Spiel.

Gilbert zog weiter. Er gestaltete einige niedliche Spiele für Kinder, beriet Dave Grossman bei der Gestaltung der Tales of Monkey Island und landete schließlich bei einem anderen alten Kollegen, nämlich Tim Schafer und Double Fine. Die Herzen vieler Spieler schlugen hoch: Dieses Dream Team musste einfach etwas geniales hervorbringen.

Das blieb aber aus. The Cavewar ein schönes Spiel, aber ein besseres Prädikat als „niedlich“ wollte ihm niemand so recht aufdrücken. Einige Probleme mit der Spielmechanik und die eher schwach umgesetzte Idee eines Teams von Charakteren schmerzten dabei nicht so sehr wie der Umstand, dass das Spiel nicht wusste, ob es in eine komödiantische oder ernste Richtung wollte und demzufolge keinen der beiden Ansprüche erfüllte. Ein Comeback für Gilbert bedeutete es nicht. Vielleicht ja auch deshalb, weil Gilbert gar kein Comeback will. Kurz nach The Cave verließ er Double Fine und kam bislang nirgendwo sonst an.

Ron Gilbert ist nicht dumm oder von Hause aus zynisch, aber 20 Jahre in einem Feld zu arbeiten, das auf der Business-Ebene grausam sein und mehr als nur ein bisschen ankotzen kann, hinterlassen ihre Spuren. Gilberts eigene „Grumpy Gamer“ Persönlichkeit, unter der er blogt und kommentiert, mag einstmals als Gag begonnen haben, aber viele bittere Urteile, nicht immer ganz gerecht, lassen vermuten, wie sehr die Sache an ihm nagt.

Sie werden auch nicht unbedingt besser. Als ich zum Beispiel las, dass Gilbert Metacritic für ein Krebsgeschwür der Spieleindustrie hält, zweifelte ich schon. Eine solche Verwechslung von Krankheit und Symptom kann doch eigentlich nur vorkommen, wenn man den Bezug verloren hat – weder Metacritic noch deren User können für den Fokus, der auf Zahlenwertungen gelegt wird, und im Gegenteil ist ein Wertungsschnitt, kritisch betrachtet, eine neutralere und für den Spieler nützliche Größe.

Vielleicht irre ich mich in Gilbert, und überhaupt bin ich niemand, der dieses Urteil fällen kann. Ich kann nur mit meinen eigenen Augen gucken, und was ich sehe, verstimmt mich. Eine Ikone, die vor ihrer eigenen Industrie flüchtet. Ein heiterer Mensch, der sich aus Schutz einem Zynismus ergibt. Und ein Nomade, der lieber obdachlos bleibt, als sich in die Fänge eines Publishers zu begeben. Gilbert sagt, er sei glücklich damit, Bejeweled-Klone mit Piraten-Motiven zu bauen, und mir steht nicht zu, sein Wort anzuzweifeln. Aber ich kann nicht leugnen, dass ich es als Verschwendung betrachte und gerne wieder etwas sähe, das mich so sehr bewegt wie Gilberts Frühwerk.

Folge uns auf Facebook, Twitter oder Youtube. So bist du immer auf dem neuesten Stand.

Neue Artikel von GIGA GAMES

GIGA Marktplatz