Interview: Ron Gilbert über die Zukunft der Adventures und The Cave

Wenn der Macher von „Monkey Island“ ein neues Spiel entwickelt, sollte man genau hinsehen, die Ohren spitzen und die Lachmuskeln warm machen. „The Cave“ heißt der Titel, den Ron Gilbert bei Double Fine entwickelt – im Kern ein klassisches Adventure, angereichert mit Jump&Run-Elementen und dem Ansatz der Charakterwahl, den wir schon aus „Maniac Mansion“ kennen.

Interview: Ron Gilbert über die Zukunft der Adventures und The Cave

In einem kleinen, gemütlichen Hotelzimmer in Hamburg durften wir bei SEGA „The Cave“ anspielen und mit dem einzig wahren Ron Gilbert ein Interview führen.

Beim Anspielen wurden uns einige Dinge sofort klar: Der Adventure-Kern von „The Cave“ ist deutlich spürbar. Hier geht es um Rätsel, nicht um Action, hier muss man nachdenken, nicht schnelle Reaktionen zeigen. Mit drei der insgesamt sieben Charaktere konnten wir einen kleinen Teil der Höhle erkunden – wir spielten den Hillbilly, die Zwillinge und die Wissenschaftlerin.

Die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere spielen beim Lösen der Rätsel eine große Rolle. Nur der Hillbilly kann etwa lange seine Luft anhalten und so das unter Wasser stehende Höhlensystem problemlos überwinden, um an der anderen Seite einen Durchgang für die anderen Charaktere zu öffnen. Den genannten Durchgang öffnet man übrigens nicht einfach mit einem Schalter, sondern mit Dynamit.

Die Lösungen zu den Rätseln sind nicht immer so offensichtlich. In dem Zirkus-ähnlichen Abschnitt der Höhle, den wir erkunden durften, gibt es etwa ein Spiel, in dem wir erraten müssen, bei welcher Farbe das Glücksrad stehen bleibt. Wahlloses rätseln bringt nicht viel, wir wissen also erst einmal nicht weiter. Bis uns wortwörtlich ein Licht aufgeht. An anderer Stelle sind wir nämlich einen Wahrsager-Automaten begegnet, der bisher scheinbar keine Funktion erfüllt.

Das Ding hat uns lediglich einen nichtssagenden Spruch an den Kopf geworfen, bis wir gemerkt haben, dass die Kugel des Wahrsagers die Farbe ändert – genau das ist die Farbe, die wir für das Glücksrad brauchen. Das Glücksgefühl, des Rätsels Lösung gefunden zu haben, ist folglich groß – „The Cave“ schafft es, dass wir uns clever fühlen und bot bereits in der kurzen Demoversion ein sehr befriedigendes Rätseldesign.

Ein paar Problemchen plagen das Spiel dennoch. Mangels Inventar müssen wir Gegenstände, die wir für ein Rätsel benötigen, immer einzeln von Punkt A zu Punkt B bringen und manchmal auch wieder zurück – das ist nervig. Auch der Koop-Modus von „The Cave“ ist uns noch ein Rätsel – Die Kamera folgt immer nur einem Charakter, wenn sich Spieler zwei also außerhalb des Bildschirms befindet, darf er nicht mehr mitspielen. Das frustriert – Kooperation funktioniert so wirklich nur in kleinem Maße, beim Anspielen kamen wir zudem allein schneller voran, was es schlicht mehr Spaß macht.

Die Jump&Run-Passagen sind tatsächlich nur sehr rudimentär – es wird gehüpft und ein wenig geklettert, das funktioniert auch wunderbar, den Flow eines Marios oder selbst eines „Trine“ darf man hier aber nicht erwarten.

Fazit:

Insgesamt gefällt „The Cave“ bereits jetzt sehr gut, weil der Kern stimmt. Die Rätsel machen Spaß, die Charaktere sind schrill, der Humor sitzt. Stilsicher schicken uns Ron Gilbert und Co. in eine sprechende Höhle, die wir im Januar endlich in ihrer Gänze erleben dürfen. Dann erfahren wir, wie sich die Charakterwahl auf das gesamte Spiel auswirkt und ob „The Cave“ auch etwas zu erzählen hat.

Ausblick: Sehr gut.

INTERVIEW – Ron Gilbert über die Zukunft des Adventures & The Cave:

GIGA: Viele Spieler haben bereits von The Cave gehört, meist gibt es aber Missverständnisse über das Genre des Spiels. Daher die simple Frage zuerst: Was ist The Cave?

RON: The Cave ist ein Adventure und es geht um sieben Charaktere, die sich in eine dunkle, sprechende, intelligente Höhle begeben.

GIGA: Wir haben damals ja alle die deutsche Fassung von Monkey Island gespielt. Im Original gab es einige Rätsel, die auf Wortspielen basierten – wie z.B. den Red Herring. Diese Rätsel gingen in der Übersetzung natürlich verloren. Denkst du über solche Dinge nach, wenn du ein Rätsel entwickelst?

RON: Jetzt schon. Ich habe noch nicht so sehr daran gedacht, als ich Monkey Island gemacht habe. Da gab es merkwürdige Rätsel wie das mit dem Monkey Wrench, wofür es einfach keine Übersetzung gibt. Jetzt denke ich viel über sowas nach. Also wenn ich Witze schreibe oder einfach nur Dinge benenne, denke ich darüber nach, wie das dann übersetzt wird.

GIGA: Deutsche Spieler werden es dir danken. Du hast Deathspank entwickelt und jetzt machst du The Cave – beides Adventures, die mit einem anderen Genre kombiniert wurden. Glaubst du es gibt heutzutage überhaupt noch Platz für pure Adventures? Insbesondere Triple-A Adventures?

RON: Wie jedes Genre ändern sich Adventures mit der Zeit. Point&Click-Adventures sind immer noch super und ich spiele sie gern. Bei The Cave haben wir geschaut, welche Teile klassischer Adventures wir nicht mehr brauchen, was können wir verbessern?

Viele Spieler blicken auf Maniac Mansion zurück und bezeichnen es als klassisches, pures Adventure, aber als Maniac Mansion auf den Markt kam, gab es Leute, die gesagt haben, dass es gar kein Adventure ist. Es gab kaum Text, kein Eingabefeld, Maniac Mansion hat auf viele etablierte Adventure-Elemente verzichtet und jetzt definiert es das Genre. Ich finde es ist wichtig, dass sich jedes Genre – nicht nur Adventures – mit der Zeit weiterentwickelt.

The Cave ist sehr klassisches Adventure-Gameplay, viele Rätsel, die gelöst werden müssen, solche Sachen. Wir haben neue Elemente hinzugefügt, ein paar Jump & Run-Einlagen, es gibt kein Inventar mehr, aber es ist im Kern trotzdem noch ein Adventure.

GIGA: Das Genre ändert sich, es entwickelt sich – was glaubst du ist die Zukunft des Adventures? Werden es nur kleinere Download-Titel wie Deathspank oder The Cave. Würdest du überhaupt noch große Triple-A Titel entwickeln wollen?

RON: Ich mag viele Triple-A-Spiele nicht wirklich. Ich finde die kleineren Download-Titel am interessantesten, weil Entwickler dort neue Dinge versuchen. Man verbraucht 100 Millionen Dollar für einen großen Triple-A-Titel, der meiner Meinung nach nicht viel Neues bringen wird. Oder es wird sich zum großen Teil auf seine Technologie verlassen. Ich mag die merkwürdigeren, verrückteren Dinge, da passt der Download-Markt einfach. Ich denke, dass irgendwann sowieso alles herunterladbar wird, den Retail-Markt wird es vielleicht nicht mehr geben, weil alles via Download funktioniert.

GIGA: Glaubst du, dass das große Budget eines Triple-A-Titels Vorteile bringen würde?

RON: Ich glaube nicht. Manchmal ist ein kleineres Budget besser, weil du mehr darauf achtest, was du damit machst. Wenn mir jemand unendlich viel Geld für ein Spiel geben würde, würde ich es wahrscheinlich komplett vermasseln, weil ich so viel Geld hätte und alles machen könnte, was ich wollte. Oft ist es aber wichtig, dass man eben nicht alles machen kann, was man gerne machen möchte. Stattdessen konzentriert man sich auf die wichtigen Dinge. The Cave hat da genau die richtige Größe. Es ist kein Triple-A-Spiel, es ist aber auch kein einfacher, kleiner Download-Titel. Spieler werden viele Stunden darin verbringen, es gibt einfach viel zu entdecken.

GIGA: Hast du schon mal darüber nachgedacht, eine ernsthafte, dramatische Geschichte zu erzählen?

RON: Ja, ich habe darüber nachgedacht, aber ich glaube, dass ich nicht wirklich gut darin wäre. Wenn ich anfangen würde, ein ernsthaftes Spiel zu machen und eine dramatische Geschichte zu erzählen, würde ich automatisch anfangen, viele Witze reinzuschreiben. Und am Ende wäre es kein ernsthaftes Spiel mehr. Aber wenn ich anfange ein Spiel zu entwickeln, dann beginnt das immer ernsthaft. Wenn man sich die grundlegende Geschichte von Monkey Island anschaut, wird man bemerken, dass es eine ernste, dramatische Story ist. Es geht um einen Piraten, dessen Freundin von diesem anderen, fiesen Piraten entführt wurde.

Es beginnt mit diesem einen, ernsthaften Faden. Danach füge ich die ganzen witzigen Sachen hinzu, der Humor kommt rein. Mit The Cave ist es genauso. Es gibt eine sehr dramatische Story für jeden der sieben Charaktere und die schrecklichen Dinge, die sie getan haben. Aber all das steckt in diesem humorigen, witzigen Paket. Das mach ich einfach automatisch, ich wüsste nicht, wie ich jemals ein ernsthaftes Spiel entwickeln könnte.

GIGA: In The Cave gibt es die namensgebende Höhle, die mit den Charakteren spricht. Wie kann man sich das vorstellen? Wird es einen ständigen Erzähler geben wie etwa in Bastion?

RON: Ich habe am Anfang viele Dinge versucht mit The Cave. Ursprünglich hat die Höhle sehr viel geredet. Wir haben dann viel Feedback bekommen,  Spieler wollten, dass sie die Klappe hält. Sie wollten nicht, dass die ganze Zeit jemand redet. In Adventures denkt man viel nach und beim Nachdenken will man nicht, dass jemand die ganze Zeit plappert. Also habe ich viel neu geschrieben und jetzt redet die Höhle nur an den wichtigen Stellen. Wenn man zuerst ein neues Gebiet betritt, wenn man etwas Wichtiges macht, wenn man eine Rätselkette gelöst hat – aber die Höhle wird nicht die ganze Zeit reden.

GIGA: Wie balancierst du den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel mit sieben Charakteren, von denen man aber nur drei mitnimmt?

RON: Balancing ist schwer, vor allem mit so einem Spiel. Wir haben viel Zeit damit verbracht. Wir haben diese sieben Charaktere und mussten sicherstellen, dass man mit jedem von ihnen bis zum Ende kommt. Wir haben viel Zeit mit den Rätseln und den Spezialfähigkeiten der Charaktere verbracht. Manche Rätsel kann man auf eine einfache Art bewältigen, wenn man die Fähigkeit eines Charakters nutzt, es gibt aber immer auch eine kompliziertere Variante. Ich glaube nicht, dass es eine magische Formel für die richtige Balance in einem Spiel gibt. Wir haben es hingekriegt, aber es war eine Menge Arbeit.

GIGA: Muss man alle sieben Charaktere spielen, um alles in The Cave entdecken zu können?

RON: Ja, um jede kleine Ecke der Höhle zu erkunden, muss man auch jeden Charakter spielen.

GIGA: Du sagtest mal, dass die Idee für The Cave noch vor Monkey Island entstanden ist. Hast du noch andere alte Ideen im Kopf, die du irgendwann mal zu einem Spiel machen willst?

RON: Ich habe viele Ideen. Manche davon werden sicherlich irgendwann einmal zu einem Spiel werden, so wie The Cave. Da ist nicht nur diese eine Idee, ich denke über zehn Dinge gleichzeitig nach. Und über manche denke ich schon seit zwanzig Jahren oder zehn Jahren nach – wir werden sehen.

GIGA: Welche Spiele spielst du zurzeit privat?

RON: Aktuell spiele ich viele iOS-Titel. Ich fahre jeden Tag mit dem Zug zur Arbeit und das ist die Gelegenheit für mich, zu spielen. Ich liebe Tower-Defense-Spiele, also spiele ich viele davon auf dem iPad, wie Kingdoms Rush. Dann spiele ich noch dieses andere Spiel, das ich sehr clever finde. Es heißt Devils Attorney. Das ist so ein Gerichtsspiel, in dem man einen Anwalt spielt und Beweise sammeln muss, aber es ist gleichzeitig auch ein Rollenspiel. Der Anwalt hat also Stats – man kann seine Verhör-Werte erhöhen oder die Fähigkeit, Beweise zu manipulieren. Man baut sich also seinen Anwalt auf und bewältigt dann die verschiedenen Prozesse. Mit dem Spiel habe ich sehr viel Spaß.

GIGA: Die letzte Frage ist ein kleiner Test: How much wood could a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?

RON: Sieben.

GIGA: Sehr gut – vielen Dank für das Interview. Wann werden wir The Cave spielen können?

RON: Im Januar!

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