Von Nude-Codes und Geldmangel – Was wurde eigentlich aus Core Design?

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Im Jahre 1996 waren die Frauen und Mannen hinter dem britischen Spiele-Entwickler und –Publisher Core Design die Superstars der Industrie. Sie hatten gerade „Tomb Raider“ herausgebracht, ein Spiel, das alle Rekorde brach und zum Popkultur-Phänomen wurde. Lara Croft machte Core Design berühmt und reich. Und heute erinnert sich kaum noch jemand an das orangene Logo der Spieleschmiede. Wir stellen uns also die Frage: Was wurde eigentlich aus Core Design?

Von Nude-Codes und Geldmangel – Was wurde eigentlich aus Core Design?

Prä-Tomb Raider: Die kleinen Anfänge

Ein Großteil der Entwickler, die 1988 Core Design gründeten, haben vorher beim Software-Entwickler Gremlin Interactive im britischen Sheffield gearbeitet. Darunter Chris Shrigley, Simon Phipps, Robert Toone und Dave Pridmore. Bei Gremlin entstanden C64-Titel wie „Thing on a Spring“ oder ZX Spectrum-Spiele wie „Wanted: Moley Mole“. Bevor das kleine Team 1996 von Eidos Interactive gekauft wurde, entwickelte es Spiele wie „Switch Blade“ für den Amiga, C64 und Co. oder Lizenz-Produkte wie das Videospiel zur britischen Kult-Comedy „Monty Python's Flying Circus“ und zahlreiche Asterix-Versoftungen für Sega-Systeme.

1994 heuerte der damals 22-jährige Toby Gard bei Core Design an, 1996 war er unter der Flagge von Eidos schließlich maßgeblich am Durchbruch des Studios beteiligt. Aus seiner Feder stammt Lara Croft, die von der Comic-Figur Tank Girl inspirierte Archäologin, die zur Ikone werden sollte. Dass erst ein Versehen bei der Polygonzuweisung des Charaktermodells überhaupt dazu führte, dass Miss Croft einen so beeindruckenden Vorbau vorzuweisen hat, sollte Gard noch bereuen. Denn zwar verschafft unter anderem auch Laras Sexappeal „Tomb Raider“ den popkulturellen Mega-Erfolg, es drängte den Charakter der toughen Lara allerdings auch in eine Richtung, die ihrem Schöpfer so gar nicht gefiel.

Der Schöpfer verlässt die Bühne

Schon beim ersten „Tomb Raider“ war Core Design scheinbar nur an den äußeren Reizen von Lara Croft interessiert, forderte das Studio doch die Implementierung eines Nackt-Codes im Spiel. Gard lehnte ab. Weiter noch: Nach der Fertigstellung und dem Erfolg des ersten Spiels verließ er Core, obwohl ihm die Arbeit an einem N64-Port des Spiels oder dem offiziellen Nachfolger von „Tomb Raider“ angeboten wurde. Da er aber nicht die kreative Kontrolle über das Projekt haben würde, lehnte er ab und suchte sein Glück bei einem neuen Entwickler.

1997 gründete Toby Gard Confounding Factor zusammen mit seinem Kollegen Paul Douglas, der vorher ebenfalls bei Core arbeitete. Sie begannen die Arbeit an einem neuen Action-Adventure: „Galleon“ wurde angekündigt, erschien aber erst 2004 exklusiv für die Xbox und wurde von Spielern und Magazinen mit harscher Kritik empfangen.

 

Core Design ließ sich vom Rücktritt eines der Serienschöpfer nicht beirren und machte aus der Entwicklung von „Tomb Raider“ eine gut geölte Maschine, deren Fließbänder ein bisschen zu schnell arbeiteten. Nach '96 erschien jährlich im November ein neuer Teil der Serie, bis zum Jahr 2000 und mit dem Release von „Tomb Raider: Chronicles“ umfasste die Serie bereits fünf Titel.

Der Untergang einer Ikone

Der kommerzielle Erfolg der Serie begann zu schwinden, die Kritiken an den immer gleichen Spielen wurden lauter. In den frühen 2000ern war Lara dennoch bekannt wie nie zuvor, nicht zuletzt dank dem ersten Kinofilm mit Angelina Jolie. 2003 erschien dann „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ für PlayStation 2 und PC. Aufgrund von Entwicklungsproblemen kam es zu zahlreichen Bugs und mittelmäßigem Leveldesign – „Angel of Darkness“ konnte schlussendlich zwar über zwei Millionen Exemplare absetzen, es blieb allerdings hinter den Erwartungen zurück und galt unter Kritikern als herbe Enttäuschung. Der zweite Kinofilm teilte ein ähnliches Schicksal. War das Ende von Lara Croft nahe?

Firmenchef Jeremy Heath-Smith musste Core Design kurz nach dem Release des letzten Spiels verlassen, weitere Entwickler sprangen vom scheinbar sinkenden Schiff. Publisher Eidos Interactive entzog dem Studio die Entwicklungsrechte an „Tomb Raider“ und beauftragte die „Soul Reaver“-Entwickler Crystal Dynamics mit der Reihe. Es sah also schlecht aus für das britische Entwicklerstudio, von einem Aus war aber noch nicht die Rede. Noch nicht.

Das Ende von Core Design

In den kommenden Jahren ist bei Core Design nicht mehr viel passiert. Diverse „Tomb Raider“-Ports und Kollektionen wurden noch veröffentlicht, außerdem entwickelte das Studio das wenig erfolgreiche PSP-Puzzlespiel „Smart Bomb“.

Am 11. Mai 2006 kam dann die Nachricht, die niemanden mehr überraschte: Das inzwischen nur noch 65 Mann starke Team Core Design wurde aufgelöst. Sämtliche Assets und die gesamte Besatzung des Teams wurden an Rebellion Developments verkauft, einem unabhängigen Videospiel-Entwickler und Comicbuch-Vertreiber, der heute vor allem für Spiele wie „Aliens vs. Predator“ oder „Neverdead“ bekannt ist.

Das war es also, das unrühmliche Ende eines Entwicklerstudios, das eine der bekanntesten Videospielreihen aller Zeiten aus den Fugen hob. Heute sind die ehemaligen Entwickler von Core Design in anderen Studios unterwegs. Ein Großteil arbeitet bei Rebellion, Toby Gard wiederum half 2009 bei der Entwickler von „Tomb Raider: Legend“ unter Crystal Dynamics, verließ aber kurz darauf auch dieses Studio, um bei Focal Point Games LLC als Videospiel-Berater zu arbeiten und anderen Studios in den Bereichen Story, Cinematics, Animationen, Charakter- und Gamedesign sowie Balancing zu unterstützen.

Post Core Design Dilemma

Jason Gosling, einer der Programmierer des Original „Tomb Raiders“, arbeitet heute bei Sumo Digital, die für Spiele wie „Sonic & All-Stars Racing Transformed“ oder die portablen Versionen von „F1 2011“ verantwortlich sind. Der ehemalige Studio-Chef Jeremy Heath-Smith gründete Anfang 2004 Circle Studio mit anderen ehemaligen Core-Entwicklern. 2005 erschien der erste und einzige Titel des Entwicklers unter Publisher Capcom: „Without Warning“ war erfolglos, nach einer Neufokussierung auf die Veröffentlichung von DVDs wurde das Studio im Februar 2007 terminiert.


Cores Studio-Manager Gavin Rummery gab einige Jahre nach dem „Angel of Darkness“-Debakel ein Interview für das Edge Magazine. Laut Rummery wollte Eidos ursprünglich einen Relaunch für Core Design einleiten, zögerte selbigen aber immer weiter hinaus, bis das Studio schließlich an Rebellion verkauft wurde. Eidos sollte in Core Design außerdem einen dankbaren Sündenbock für den Misserfolg des letzten „Tomb Raiders“ gefunden haben, dabei hätte Core schlicht mehr Zeit für die Entwicklung gebraucht.

Außerdem sagte Rummery im Interview, dass es gleichzeitig Fluch und Segen war, nicht mehr an „Tomb Raider“ arbeiten zu müssen. Pro Jahr ein Spiel zu entwickeln war ungemein nervenzehrend, der Burnout war vorprogrammiert. Für die ehemaligen Entwickler von Lara Crofts Abenteuern war es zudem schwer mit anzusehen, wie Crystal Dynamics die Entwicklung übernahm – mit einem weit größeren Budget, als das, was Core für alle vorherigen „Tomb Raider“-Spiele zusammen zur Verfügung stand.

A Survivor is born

Die einen fanden also neues Glück und Freiheit bei Rebellion, andere scheiterten an neuen Studios mit neuen Spielen. Mit den Ursprüngen der „Tomb Raider“-Serie hinterlassen die ehemaligen Entwickler von Core Design allerdings ein Erbe, auf das sie stolz sein können. Titel wie „Uncharted“ ziehen einen Teil ihrer Inspiration aus Laras frühen Abenteuern. Und jetzt kehrt eine junge Frau Croft zurück, modernisiert und frisch, sucht sie nun erneut nach ihrer Identität. Wenn ihr also in den kommenden Wochen das neue „Tomb Raider“ in die Konsole werft oder das Spiel auf eurem PC startet, dann denkt kurz darüber nach, woher die Reihe kommt. Denkt an Core Design, das nahezu tragische Studio, dem wir „Tomb Raider“ zu verdanken haben.

Falls ihr wissen wollt, ob der Reboot der Reihe was geworden ist, empfehlen wir euch unseren “Tomb Raider” Test.

Weitere Themen: Tomb Raider Demo, gamescom 2014: Das müsst ihr wissen – Tickets, Wildcards, Spiele und Termin, Square Enix


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