Treten Sie dann vor das Gittertor, das geöffnet wird (Leertaste). Betreten Sie nun den nächsten Bereich und nähern Sie sich dort vorsichtig dem hinteren linken Bereich, da hier die beiden ersten Gegner in Form von Groms auf Sie warten. Locken Sie diese möglichst einzeln aus der Nische heraus und töten Sie die Gegner nacheinander (dies müssen Sie tun, denn es gehört zur Hauptquest). Haben Sie einen Sieg errungen (sollte es brenzlig werden, benutzen Sie einfach einen Heilzauber), müsste ein Stern über Ihrem Kopf erscheinen. Sie betätigen nun die F1-Taste, um den Skillbildschirm (Fähigkeiten) zu öffnen, in dem dann ein paar Punkte auf verschiedenen Eigenschaften verteilt werden können (die zu vergebenden Punkte können Sie am oberen Bildschirmrand links und rechts sehen) – dies sollten Sie gleich und wohlüberlegt erledigen (je nachdem, welche Fähigkeiten Sie bei Ihrem Charakter ausbauen möchten). Danach untersuchen Sie in diesem Bereich alle Körper sowie Truhen (auch eine der Kisten lässt sich öffnen), um schließlich wieder durch das Gittertor zu gehen, durch das Sie auch gekommen sind (das zweite Gittertor ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht passierbar). Weiter geht es dann vor das große Steintor im Süden, das ebenfalls geöffnet und durchquert wird.
Hinweis:
Mithilfe der L-Taste lässt sich das Logbuch öffnen, dem Sie alle noch offenen bzw. abgeschlossenen Aufträge entnehmen können. Zudem finden Sie auf diesem Bildschirm eine etwas größere Übersichtskarte. Wenn Sie einen Auftrag öffnen und dessen Beschreibung anklicken, wird Ihnen in der Regel auf der Landkarte der Punkt angezeigt, zu dem Sie reisen müssen.
Vor dem Tempel gelandet gehen Sie über die Stufen nach oben, um auf einen Mann namens Tago zu treffen, der Sie automatisch anspricht. Gehen Sie alle Punkte durch (wichtig und 60 Gold) und verabschieden Sie sich dann wieder. Nun haben Sie zwei neue Aufträge erhalten und machen sich sogleich auf den Weg in das Kormorin.
Hinweis:
Wenn Sie möchten, können Sie sich zunächst ein wenig in der Nähe umsehen und verschiedene Gegner wie Wildschweine und Wölfe töten, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Ferner befindet sich weiter östlich ein seltsames Steingebilde, das sich im späteren Verlauf als Teleporter entpuppt.
Haben Sie einen Gegner getötet, wird dieser nach einiger Zeit, und besonders in der Nacht, wieder zum Leben erweckt und erscheint als grünlicher Schatten. Erst wenn Sie auch diesen besiegt haben, gibt dieser Feind endlich Ruhe. Um diese Geister besiegen zu können, sollten Sie Ihre Waffen elementar verstärken bzw. Magie anwenden. Je stärker dann diese Zaubersprüche sind, zu empfehlen ist der Feuerzauber, je mehr Schade fügen diese dem Gegner zu.
Beachten Sie, dass sich Untote nur mit stumpfen Gegenständen (Knüppel, Stab etc.) oder mit Magie wie Feuerzauber töten lassen.
Vielleicht schaffen Sie es, eine weitere Stufe aufzusteigen. Jedenfalls folgen Sie dann wieder dem Weg vor dem Tempel weiter nach Süden. Unterwegs finden Sie ein paar Leichen, die durchsucht werden können. Ferner stolpern Sie über eine Mana-Quelle, bei der Sie verbrauchte Manapunkte aufladen können. Zudem werden Sie kurz vor dem Dorf von drei Groms angegriffen. Wenn Sie diese besiegt haben, durchsuchen Sie deren Lager.
Im Dorf gelandet können Sie sich zunächst mal den Händlern widmen, um diesen Ihre gefundenen Gegenstände zu verkaufen. Haben Sie sich dann ein wenig umgeschaut, suchen Sie einen Mann namens Malax Gonga auf. Dieser sitzt auf einer Bank bei den Händlern. Reden Sie mit dem Mann, um einen neuen Auftrag zu erhalten: Sie sollen man nach ein paar Leuten schauen, die nach Norden gezogen sind, um dort ein neues Dorf zu erbauen (Brumhill) – hierbei handelt es sich um eine Nebenaufgabe. Von Veran Korstill können Sie sich eine weitere Nebenaufgabe abholen: Sie sollen ihm ein Mondauge aus Brumhill besorgen. Haben Sie hier alles erledigt, verlassen Sie das Dorf nach Süden. Gleich am Ausgang treffen Sie auf Lucius Darx, der Sie automatisch anspricht. Sie sollten doch mal bei einem Pferdehändler namens Vesit Delunra vorbeischauen, der Ärger mit ein paar Banditen hat (Nebenaufgabe).
Gehen Sie dann weiter nach Süden, treffen Sie auf den schwarz vermummten Fremden, der sich Gandohar schimpft. Treten Sie vor den Kerl, um mit ihm zu reden. Sie erfahren von seinem Meister, der sich in einer nahe liegenden Höhle befindet und mehr über die entführte Schwester des Helden zu berichten weiß (Hauptquest).
Hinweis:
Auf der Karte werden alle wichtigen Orte, zur besseren Orientierung, entsprechend gekennzeichnet. Schauen Sie also des Öfteren mal in Ihr Logbuch sowie auch auf die Karte.
Ein Stück östlich treffen Sie unter anderem auf einen Magier namens Ferid Redismos, der angesprochen wird. Dieser erzählt Ihnen von den Teleportern, die über das gesamte Land verstreut sind und überreicht Ihnen einen Gegenstand, mit dem ein anderer Teleporter aktiviert werden kann (Nebenaufgabe). Übrigens ist der Teleporter hinter dem Magier bereits funktionstüchtig. Sie müssen nun auf Ihrer Reise einen anderen Teleporter finden und diesen dann mithilfe des Gegenstands aktivieren (siehe unten).
Sie folgen jetzt der Straße bei dem schwarz Vermummten weiter nach Süden, bis Sie schließlich auf den Pferdehändler Vesit Delurma treffen (Punkt 1). Unterhalten Sie sich mit diesem über das Banditenproblem und erfahren Sie von dem Versteck der Übeltäter. Danach geht es weiter nach Süden,
Ein paar Schritte weiter finden Sie den nächsten Teleporter, der durch einfache Annäherung aktiviert werden kann (insofern Sie vorher mit Ferid gesprochen und dessen Auftrag angenommen haben). Sodann geht es zurück nach Nordwesten, dem roten Punkt auf der Karte entgegen, wo sich die Banditen aufhalten. Auf dem Weg nach Westen tauchen bereits die ersten Banditen auf. Sie gelangen dann an einen See, in dessen Mitte der nächste Teleporter zu finden ist. Zudem sehen Sie am Rand des Sees ein Kreuz, das die Lebenspunkte auffrischt. Nördlich des Sees finden Sie dann die Banditenhöhle (siehe Karte), in der sich nur drei Gegner aufhalten. Haben Sie diese beseitigt, kehren Sie zurück zum Pferdehändler, dem Sie von Ihrer Tat berichten. Zum Dank dürfen Sie sich nun das Pferd nehmen, das nach dem Gespräch auf Sie wartet (zudem gibt es ein wenig Gold). Sie können sich fortan mit oder ohne Pferd fortbewegen. Mit dem Tier geht es schneller, die Steuerung ist aber ein wenig anders. Zudem können Sie mithilfe des Pferds mehr Gegenstände tragen.
Machen Sie sich zunächst auf den Weg nach Norden und zurück zum Dorf Kormorin. Von dort aus folgen Sie dann dem Weg nach Osten.
Hinweis:
Übrigens befindet sich ziemlich weit im Osten (Punkt 3) der defekte Teleporter, von dem Ferid sprach. Reiten Sie mit dem Pferd doch rasch mal dort hin und aktivieren Sie den Teleporter, bevor Sie dann über diesen zurück zum Magier reisen (die Karte kann mithilfe der gedrückten Maustaste in alle Richtungen bewegt werden). Beim Teleporter von Kormorin gelandet, reden Sie dann mit Ferid, um eine weitere Aufgabe zu erhalten. Sie sollen nun zwei Magnesitsteine besorgen, die z. B. in Höhlen zu finden sind. Wenn Sie diese Steine zurückbringen, erhalten Sie einen mobilen Transporter.
Schauen Sie ab und zu auf die Karte und reiten Sie bis ganz in den Osten hinein, um schließlich das Dorf Brumhill zu erreichen oder zumindest, was davon noch übrig ist. Sie sollten darauf achten, dass das Dorf von vielen Orks belagert wird, die Sie angreifen und beschießen. Also entweder Sie rennen kurz ein wenig in das Dorf hinein, um die Aufgabe zu lösen und den Mondauge-Kristall zu besorgen, der links neben dem Brunnen vor einem Haus liegt, oder aber Sie machen sich gleich wieder vom Acker. Jedenfalls finden Sie am Dorfeingang rechts einen Teleporter, den Sie aktivieren sollten. Ist im Dorf alles erledigt bzw. gesichtet worden, geht es über den Teleporter zurück nach Kormorin.
Dort suchen Sie nochmal Dago auf, dem Sie Bericht erstatten. Danach geht es noch rasch zu Veran, dem Sie das Mondauge überreichen. Der Mann legt daraufhin ein gutes Wort bei der Händlergilde für Sie ein und es gibt etwas Gold. Die nächste Reise führt Sie in die Ziegengrotte, die etwas weiter östlich liegt (Punkt 4 – Hauptquest).
Haben Sie das Ziel erreicht, bemerken Sie in einer kleinen Höhlennische ein Seil, das in die Tiefe führt. Klettern Sie an diesem nach unten und gehen Sie einfach ein paar Schritte nach vorne, um auf Reist Tungard zu treffen, mit dem ein wenig geplaudert wird. Sie erfahren mehr über Ihre Schwester und kommen zu keiner wirklichen Einigung. Nachdem der Kerl wieder verschwunden ist, gehen Sie zurück zu dem Seil und klettern über dieses nach oben. Ein wenig weiter vorne treffen Sie im Freien nun auf Gandohar, mit dem Sie ebenfalls reden (Hauptquest). Der Mann richtet Ihnen etwas von Kira aus und sagt, Sie sollen diese an einer Art Knotenpunkt (Steinkreis) treffen.
Machen Sie sich also auf den Weg nach Osten und steuern Sie den Steinkreis (Knotenpunkt) an. Haben Sie diesen erreicht (Punkt 5), treten Sie in die Mitte des Kreises (die Farben verändern sich), um Kira herbeizurufen und mit dieser zu sprechen (Hauptquest). Nach ein paar weiteren Neuheiten kehren Sie zurück vor die Ziegengrotte, um dort erneut mit Gandohar zu reden (Hauptquest). Weitere Details kommen zutage und Sie machen anschließend einen weiteren Abstecher in das Innere der Ziegengrotte, um dort ein weiteres Mal mit Reist Tungard zu plaudern (Hauptquest). Nun erfahren Sie, was zur Rettung von Kira getan werden muss: Sie sollen ein Relikt besorgen sowie ein anschließendes Ritual abhalten.
Nach dieser neuen Aufgabe verlassen Sie die Grotte wieder über das Seil und holen sich weitere Instruktionen von Gandohar. Dieser teilt Ihnen mit, dass das gesuchte Relikt aus fünf Teilen besteht. Die Fundorte von zwei Teilen weiß Ihnen Gandohar zu berichten. Für die restlichen drei Teile nennt er Ihnen eine Kontaktperson namens Ho. Nachdem Sie erfahren haben, was als nächstes zu tun ist, geht die Reise weiter.
Tipp:
Bevor es mit der Hauptaufgabe weitergeht, können Sie an dieser Stelle vorerst vielleicht noch eine Nebenquest lösen, um weiter aufzusteigen (bzw. sich diese Quest abzuholen und auf Ihrer Reise die erforderlichen Gegenstände zu besorgen):
Menno Hagerard (diesen finden Sie an der Straße nördlich der Ausgrabungen, auf dem Weg nach Yamalin (Punkt 6)): Dieser Mann beauftragt Sie, für 1500 Gold drei von vier Gromlager aufzusuchen, die Unholde zu töten und jeweils ein Totem zu besorgen und diese Menno zurückzubringen. Die Lager werden auf der Karte verzeichnet und sie beherbergen viele Gegner. In der Mitte eines jeden Lagers steht auf einem kleinen Hügel in der Regel das Totem.
Nun machen Sie sich auf den Weg nach Tharbakin. Doch bevor Sie die Stadt betreten, sollten Sie zunächst weiter nach Süden gehen. Vor einer Höhle stehend treffen Sie auf einen Mann namens Eras Brakalet, der angesprochen wird (Punkt 9). Hierbei handelt es sich um einen Angehörigen des Karga Clans. Um nun auf der Suche nach den Relikten weiterzukommen, müssen Sie sich zunächst einem Clan anschließen (Hauptaufgabe). Da wir schon mal hier sind, hören Sie sich an, was der Mann zu sagen hat. Sie erfahren, dass sich der Clan mit Lord Skelden im Clinch befindet und dass es einen geheimen Zugang nach Tharbakin geben soll. Es geht darum, die Stadttore von innen zu öffnen. Sie nehmen die Aufgabe an und erhalten einen Schlüssel.
Hinweis:
An dieser Stelle sei nochmal erwähnt, dass wir uns in der Lösung für den Karga Clan entschieden haben und somit alles getan haben, um unser Ansehen bei diesem Clan zu steigern. Außerdem löschen wir später das Haus Skelden aus, was auch ein paar wenige Nebenaufgabe zunichte macht. Wenn Sie sich also, vielleicht beim zweiten Durchspielen, für die Skelden entscheiden, gibt es ein paar leichte Nebenaufgaben bei den Ausgrabungen. Zudem können Sie zwei Aufgaben bei Stork westlich von Tharbakin erledigen (Punkt 28). Hierzu gehört auch das Besorgen einer Statue aus den Händen von Banditen, die weiter südlich hinter dem äußeren Tor von Darrot zu finden sind (zweiter Abzweig links nach oben). Um in die Höhle eingelassen zu werden, benötigen Sie ein Kennwort, das Sie in einer Nebenaufgabe bei den Ausgrabungen erhalten.
Nun geht es direkt nach Tharbakin und durch das Gittertor in das Innere der Stadt. Dort befindet sich unter anderem das Haus der Händlergilde. Ganz im Osten der Stadt finden Sie schließlich den Kerker, den Sie öffnen und betreten können. Dahinter folgen Sie dem Tunnelgang bis vor zwei weitere Gittertore, von denen Sie eines mithilfe des zuvor erhaltenen Schlüssels öffnen können, um den ersten Teil der Aufgabe zu erfüllen. Danach kämpfen Sie sich durch den Rest der Höhle, der von Untoten bewohnt wird, und finden schließlich einen Ausgang, der benutzt wird. Wieder im Freien gelandet treffen Sie erneut auf Eras Brakalet, dem Sie von Ihrem Erfolg erzählen und dass die Höhle nun frei von Unholden ist. Für diese Tat steigt Ihr Ansehen bei dem Karga Clan. Sie machen sich also gleich mal auf den Weg in Richtung Lager des Karga Clans.
Dieses befindet sich ganz im Nordwesten des Landes (siehe Karte). Haben Sie das Lager schließlich erreicht, sprechen Sie mit Marcas, der das Tor bewacht. Wenn Sie zuvor den Auftrag von Eras Brakalet ausgeführt haben, werden Sie nun als Freund der Kargas angesehen und eingelassen. Öffnen Sie also das Tor und durchqueren Sie das untere Lager nach Westen, um schließlich das obere Lager zu erreichen. Dort reden Sie zunächst mit Cahal Karga, bevor es in das Haus seines Vaters Ultar geht (zuvor noch mit der Wache reden). Hier erhalten Sie dann neue Aufträge: König Emrys Vertrauen zurückzugewinnen und das Haus Skelden aus Thalmont vertreiben. Um den König zu überzeugen, müssen Beweise aus Samos Haus bei den Ausgrabungen besorgt werden (Hauptquest).
Gefangen zwischen zwei Welten? Nicht mit der Two Worlds Komplettlösung.