Lokalisierung von Games - Tenacious D und der Gürtel der zähen Verteidigung

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(Philipp W. aka Pille) Die meisten Games, die auf dem internationalen Markt erscheinen, kommen aus den Vereinigten Staaten von Amerika, in denen bekanntlich die Weltsprache englisch, oder um genauer zu sein, amerikanisch gesprochen wird. Und auch wenn die vermeintlich klügste Internetseite der Welt, Wikipedia, zu sagen weiß, dass inzwischen 1/12 der Weltbevölkerung dieser Sprache mächtig ist – um einen möglichst großen Absatzmarkt zu erreichen, ist die Übersetzung eines Games in mehrere Sprachen unerlässlich.

Lokalisierung von Games - Tenacious D und der Gürtel der zähen Verteidigung

Als im Februar des Jahres 2005 das Online-Rollenspiel “World of Warcraft” erschien, waren Städtenamen, die Namen der NPCs und auch die einzelnen Instanzen der deutschen Version des Spiels alle in englischer Originalsprache enthalten.

Nach und nach wurden diese Begriffe dann aber ins Deutsche übertragen, was bei vielen Fans für Empörung sorgte. Aus “Stormwind”, der Hauptstadt der Menschen, wurde die Metropole “Sturmwind”, aus Gebieten wie “Stranglethorn Valley” und “Thousand Needles” wurden das “Schlingendorntal” und “Tausend Nadeln” und aus den geheimnisvollen “Blackrock Depths” wurden die “Schwarzfelstiefen”. Die Fans, die sich lange Zeit an die ursprünglichen Begriffe gewöhnt hatten, mussten sich – sofern sie sich nicht das originale Sprachpaket, also eine englische Client-Version, heruntergeladen und installiert hatten – nun umstellen.

Lokalisierung ist ein Thema, welches die meisten erfolgreichen Games betrifft. So wie Bücher und Filme sind schließlich auch Videospiele eine Ware, die für den internationalen Markt produziert wird. Und genau wie bei Büchern und Filmen, bedarf es hier einer Übertragung in die jeweilige Landessprache, um Zugang zu einer möglichst breiten Käuferschaft zu gewinnen.

Jedoch ist die Lokalisierung eines Videospieles in vielen Fällen sehr aufwendig. Eine entscheidende Rolle dabei, wie umfangreich die Lokalisierung eines Games ist, spielt die Tatsache, ab wann sich die Entwickler Gedanken über eine mögliche Übersetzung in andere Sprachen machen. So musste vor einigen Jahren teileise noch der Code bestimmter Spiele geändert werden, um bestimmte Sonderzeichen einzelner Sprachen überhaupt erst zuzulassen.

Für den Entwickler gibt es grundsätzlich zwei Wege, sein Spiel in mehreren Sprachen zu veröffentlichen. Entweder er entschließt sich, die Lokalisierung selbst in die Hand zu nehmen, oder aber er beauftragt ein externes
Unternehmen, welches sich auf dieses Gebiet spezialisiert hat. Den einfachen Weg, die Übersetzung mithilfe einer
Software durchzuführen, gibt es leider nicht, sofern man sich nicht auf ein Sprachchaos einlassen will, das man
aus Staubsaugergebrauchsanweisungen oder Experimenten mit dem Google-Übersetzungstool kennt. Zu
unterschiedlich sind Grammatik und Syntax einzelner Sprachen.

Weiterhin muss bei der Übersetzung auf regionale Lebensstile und Gepflogenheiten geachtet werden. Was in einem Land aus äußerst lustig empfunden werden kann, wird in einem anderen kulturellen Umfeld möglicherweise völlig anders aufgefasst. Besonders Wortwitze sind es, die bei einer Übersetzung schnell verloren gehen können. So könnte ein “Tenacious Defense”-Gürtel in der deutschen Version schnell zu einem “Gürtel der zähen Verteidigung” werden, was die Anspielung auf die gleichnamige amerikanische Band untergehen ließe. Die von Blizzard angeheuerten Experten entschärften diese “Lokalisierungsfalle” aus “World of Warcraft” zwar, indem sie mitdachten und “Die toten Hosenträger” erschufen, andere Wortwitze gehen allerdings zwangsläufig verloren. Die Anspielung, die eine “Heavy Metal”-Rüstung ausdrückt, lässt sich beispielsweise kaum in die deutsche Sprache übertragen, ohne den Originalnamen beizubehalten.

Auch die Länge des zu übersetzenden Textes spielt eine wesentliche Rolle bei der Lokalisierung. Die englische Sprache, in der die meisten Spiele gehalten sind, ist eine im Verhältnis zu den meisten europäischen Sprachen wie italienisch, deutsch oder französisch eher kurze Sprache. In den europäischen Sprachen sind die Texte im Durchschnitt etwa 30 bis 35 Prozent länger, was zu einem Problem wird, sobald eine Zeichenbeschränkung vorliegt. In diesem Fall muss der Übersetzer den Text oft stark kürzen, worunter dessen Qualität enorm leiden kann.

Die Zeit, die eine Spielelokalisierung benötigt, kann sehr unterschiedlich sein. Abhängig vom Genre kann die Übersetzung in wenigen Monaten beendet sein oder wesentlich länger dauern. Am aufwändigsten zu lokalisieren sind wohl Rollenspiele, da sie aufgrund ihrer komplexen Story in den meisten Fällen über sehr viel Text verfügen. Online-Rollenspiele, wie unser Eingangsbeispiel “World of Warcraft”, verfügen zudem über nahezu unendlich viele Rüstungsgegenständen, die natürlich auch alle einer Übersetzung bedürfen. Gerade hier zeigt sich eine weitere Schwierigkeit. Oft gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Wörtern zum Beschreiben der entsprechenden Gegenstände und Wiederholungen gilt es möglichst zu vermeiden. Bei Hunderten von Schwertern, die alle einen möglichst heroischen Beinamen haben sollen, lässt sich dies allerdings kaum vermeiden, wenn die Beschreibungen nicht äußerst albern ausfallen sollen.

Vor welche Probleme professionelle Übersetzter noch gestellt werden, wie so ein Lokalisierungsprozess abläuft und ab wann sich für den Entwickler so ein Aufwand überhaupt lohnt, damit beschäftigen wir uns heute Abend in “GIGA – The Show”.

Weitere Themen: World of Warcraft Demo, World of Warcraft - Trial downloaden, Activision Blizzard

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