World of Warcraft - BlizzCast: Episode Vier online

Leserbeitrag

Die deutsche XXL-Zusammenfassung von Blizzards neuer Podcast-Ausgabe: Blizzard veröffentlichte die vierte Ausgabe des BlizzCasts. Darin erzählt Euch Russell Brower, der Direktor der Bereiche Audio und Video, etwas über die Gestaltung der Musik für World of Warcraft, wodurch sie inspiriert wird und wie sie sich noch weiterentwickelt. Danach diskutieren der Blizzard-Mitarbeiter Drysc und der Gamedesigner Jonathan LeCraft die gegenwärtigen Berufe in WoW und in welche Richtung sich die Berufe mit Wrath of the Lich King entwickeln.

World of Warcraft - BlizzCast: Episode Vier online

Zum Ende des BlizzCasts folgt die Frage-und-Antwort-Runde der Community. Der Lead Designer von World of Warcraft, Jeffrey Kaplan, gibt Auskunft über den Entwicklungsprozess eines Inhalts-Patchs und wie die gemachten Erfahrungen mit einigen Änderungen in The Burning Crusade die kommende Erweiterung Wrath of the Lich King beeinflussen. Im zweiten Teil der FAQ-Runde beantworten Mike Heiberg (Senior Game Designer für StarCraft II) und David Kim (Associate Game Balance Designer für StarCraft II) Fragen zu StarCraft II.

Den BlizzCast und das dazugehörige Skript (Deutsch) findet Ihr auf eu.blizzard.com.

Zitate aus dem BlizzCast

Russell Brower (Director of Audio and Video):

* “Drei Mitglieder unseres Teams verbringen so viel Zeit wie möglich damit, Musik zu schreiben, oder machen es sogar in Vollzeit, und ich bin stolz darauf, einer von ihnen zu sein.”

* “Als World of Warcraft im Jahr 2004 ausgeliefert wurde, beinhaltete es nur etwa 2 Stunden Musik. Heute, nach dem jüngsten Release von Patch 2.4, Wut des Sonnenbrunnens, verfügen wir über 16 Stunden Musik im Spiel.”

* “Eines meiner Konzepte bestand darin, viel Solo-Cello zu verwenden, weil dieses Instrument, jedenfalls wenn es auf eine bestimmte Weise gespielt wird, eine erstaunliche Dualität zwischen Herrlichkeit und Melancholie entwickeln kann.”

Jon LeCraft (Profession Designer für World of Warcraft):

* Schneiderei: “ war einfach bei weitem zu überlegen… zum Teil als Reaktion darauf, dass das Schneidern vor Burning Crusade nicht besonders gut war, wir wollten es verbessern, aber wir haben es ein bisschen übertrieben, und wir müssen damit in Zukunft vorsichtiger sein.”

* Ingenieurskunst: “Was wir der Ingenieurskunst noch hinzufügen ist, dass man Raketenstiefel nicht erhält, sondern dass man seine eigenen Stiefel in Raketenstiefel verwandeln kann. Grundsätzlich haben wir jetzt die Technologie, Gegenständen Zauber hinzuzufügen, und jetzt werden wir sie einsetzen. Dinge wie ein Fallschirmumhang-Zauber, oder vielleicht kann man Netze aus seinen Handschuhen abschießen, aber es ist immer auch ein kleiner Kompromiss, denn das ist der primäre Zauber auf das Item.”

* Schmiedekunst: “Ich glaube, das stellt derzeit eine unserer größten Herausforderungen dar, die Leute für Rüstungsschmieden kontra Waffenschmieden zu interessieren. Wenn wir Items wie Waffen einen Sockel hinzufügen, ist es nur ein normaler Sockel, aber der Rüstungsschmied kann einen Metasockel hinzufügen, aber dann kann genau das gegenteilige Problem entstehen, dass alle nur noch Rüstungsschmied werden möchten. Die Balance wird also schwierig.”

* Angeln: “Ich glaube, das Schwierigste daran ist im Moment die Mechanik. Sie ist noch nicht… sie macht noch keinen richtigen Spaß, und wir möchten, dass das Angeln Spaß macht. Es sollte interaktiver sein.”

* Verzauberkunst: “Ich denke, das größte Problem mit der Verzauberkunst ist im Moment, Geld damit zu verdienen, weil man kein Geld verdienen kann, wenn man offline ist Wir möchten so eine Art Verzauberungskunst- “Schwamm” machen. Wo man normalerweise seine Waffe verzaubert, würde man dann diesen “Schwamm” verzaubern. Er würde den Zauber absorbieren, und die nächste Person könnte ihn zum Verzaubern einer Waffe verwenden. Man könnte ihn also im Auktionshaus anbieten…”

* Alchemie: “Von der Verteilung der Rezepte mal abgesehen, hat das Entdeckungssystem immer noch Potenzial – für lustige Sachen. Ich glaube, wir probieren das mit ein paar der anderen auch aus, aber in dem Format, wo es vorhersehbar oder einfach nur Spaß ist.”

* Juwelenschleifen: “Wir werden die World Drops verringern, ich weiß nur nicht, ob wir sie ganz abschaffen oder auf andere Systeme verlagern. Ein System, über das wir auch nachdenken, wäre es, Tagesquests für alle Berufe einzuführen. Wo das enden wird, weiß ich nicht, aber durch ein Tagesquest würde man ein Token erhalten. Beim Händler gibt es dann vielleicht 20 Rezepte, und jedes kostet dann 25 Tokens.”

* Lederverarbeitung: “Die Lederverarbeitung hatte keinen ganz so guten Start, denn die Trommeln waren an einer Stelle, wo wir vielleicht zu konservativ waren. Man brauchte einen sehr guten Ruf für ihre Rezepte, die Reagenzien waren schwer zu erhalten und entsprachen nicht so richtig der Macht, die man durch sie erhielt. Was an der Lederverarbeitung auch ein bisschen seltsam war, genau wie beim Schneidern, man musste seine Fertigkeit schon maximieren, um seinen beim Aufheben gebundenen Gegenstand zu erhalten. Wie den Erstschlag und so weiter. Und das fühlte sich wie eine Strafe an. Wir werden wahrscheinlich… so um 350, in den Begriffen von The Burning Crusade, ansteuern, damit wären wir wohl glücklicher.”

* Inschriftenkunde: “Inschriften dienen nicht alle zur Erhöhung der Kraft, manchmal erhöhen sie die Kraft sehr, ändern jedoch auch etwas anderes an dem Spruch. Zum Beispiel der Pyroschlag, weil er so einfach ist, verringern wir die Zauberzeit vielleicht auf 3 Sekunden, fügen aber 25 Sekunden Abkühlzeit hinzu. Zum Beispiel Letztes Gefecht: Wir können den Effekt von 30% auf 20% der maximalen Gesundheit reduzieren, aber die Abkühlzeit von 8 Minuten auf 2 Minuten verkürzen. Es werden wahrscheinlich 15-20 pro Klasse, und einige davon haben mehr als eine Stufe.”

Jeff Kaplan (Lead Designer für World of Warcraft):

* “Normalerweise ist ein Inhalts-Patch ein Projekt für mehrere Monate, aber vom Konzept aus dauert es tatsächlich Jahre.

Um ein Beispiel für Wrath of the Lich King zu nennen: Wir wissen bereits, welches die Patches sein werden, wir haben sie uns bereits ausgedacht, und wir haben fertige Pläne dafür, wie sich all die Patches spielen lassen werden. Wrath of the Lich King endet erst mit dem letzten Patch, dem letzten Höhepunkt, der Interaktion mit Arthas, wenn die Eiskrone ihre Rolle spielt. Das passiert nicht an dem Tag, an dem Wrath of the Lich King ausgeliefert wird, es ist Bestandteil des bezahlten Abonnements. Die Spieler erhalten also die ganze Zeit neuen Inhalt.”

* “Wir würden gerne mehr dynamische Events machen, bei denen sich die Dinge mit der Zeit eröffnen oder abhängig von den Fortschritten eines Servers. Wir würden auch gerne sicherstellen, dass wir die Spieler durch coole, epische Geschichten schicken, um ihnen mit ihrem ersten Charakter etwas über Dungeons zu erzählen Wir haben also eine Menge Ideen, und wir haben aus The Burning Crusade viel gelernt. Ich kann zwar nicht versprechen, dass wir keine neuen Fehler machen, aber ich hoffe, dass der Patch-Zyklus in The Burning Crusade bewiesen hat, dass wir auf die Wünsche unserer Spieler eingehen und versuchen, das Spiel mit jedem Patch anzupassen und zu verbessern.”

* “Ich denke, wir haben definitiv daraus gelernt, und wir werden es so machen, dass eine Schlachtzugsgilde mit 25 Personen in The Burning Crusade, die Wrath of the Lich King beginnt, sich durch einen 5-Personen-Inhalt mit der Gruppe hochleveln kann und dann geradewegs in den 25-Personen-Inhalt gelangt – und nicht erst durch den 10-Personen-Inhalt gezwungen wird.”

Weitere Themen: World of Warcraft Demo, World of Warcraft - Trial downloaden, Activision Blizzard

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