Kolumne: Quo Vadis, World of Warcraft? Oder: Die Zukunft des Mega-MMOs

David Hain

Glaubt man den offiziellen Zahlen, hat das Massenphänomen „World of Warcraft“ gerade die magische Marke von 12 Millionen Abonnenten geknackt. Ungebrochen beliebt ist es also, sogar wachsende Popularität gibt es zu verzeichnen. Obwohl sich nur wenige Inhalte wirklich dramatisch ändern, will jeder dabei sein – nach mittlerweile sechs Jahren schon eine gewaltige Leistung. Die aber wahrscheinlich kaum realistisch sein dürfte.

Ein Jahr mussten sich die (einstmals) 11 Millionen Abonnenten gedulden. Im Winter 2011 erschien der letzte große Inhaltspatch, mit ihm kamen die Eiskronenzitadelle als Raiddungeon und Endboss Arthas. Die ersten Siege über den fröstelnden Monarchen konnten viele Gilden bereits im Frühjahr verzeichnen, spätestens zur Fußballweltmeisterschaft hatten selbst Gelegenheitsspieler das finale Ingame-Cinematic mehrfach gesehen. Seither herrscht Betätigungsnotstand, viele zahlenden Abonnenten sitzen seit rund 8 Monaten auf dem Trockenen.

Da erscheint es doch relativ unwahrscheinlich, dass sich binnen dieser Ebbemonate ausgerechnet eine Millionen weiterer Kunden gefunden haben sollen, die bereitwillig dafür zahlen, über Monate hinweg auf neuen Content zu warten. Sind dies also völlig neue Spieler? Eher nicht. Erfahrungsgemäß steigt mit wachsendem Alter eines MMOs auch die Hemmschwelle möglicher Nutzer, zum elitären Kreis der Stammuser hinzuzustoßen. Zu weit fortgeschritten sind die Inhalte, zu etabliert die Standards, zu eingeschworen die Community. Sind es also möglicherweise die Rückkehrer, sprich: ehemalige Abonnenten? Schon wahrscheinlicher, denn solche Wiederholungstäter gibt es tatsächlich in Scharen, als MMO-Entwickler rechnet man sogar mit ihnen. Allerdings kommen diese Rückkehrer meist pünktlich mit einem neuen Addon, nicht kurz davor während der langen Monate der Inhaltsflaute.

Spannend ist in diesem Zusammenhang vor allem die Art, mit der Blizzard den Terminus „Abonnement“ definiert. Hierzu zählen nämlich nicht nur jene Spieler, die sich die Abogebühren von rund 13Euro per monatlichem Lastschriftverfahren vom Konto abbuchen lassen, sondern auch Probetester, die lediglich eine Pre-Paid-Karte erstanden haben oder von einem kostenlosen Probemonat Gebrauch machen. Außerdem zählen selbst Internetcafe-User als Abonnenten.

Wie groß die Masse der tatsächlich spielenden Nutzer dabei ist, weiß indes nur Blizzard selbst. Die simpel überschlagene Formel „12 Millionen Abonnenten gleich 12 Millionen Spieler“ greift schon allein aufgrund der oben genannten Definitionslage nicht. Hinzu kommt eine kaum zu bemessene Zahl an Schattenusern, zu denen vor allem die sogenannten Goldseller und Chinafarmer gehören. Sicher, auch die bezahlen Abogebühren, aber auch nur solange, wie man mit den „echten“ Spielern Geld verdienen kann. Bleiben die weg, wandern auch die Chinafarmer aus.

Blizzard könnte diese Dunkelziffer im Grunde egal sein: Ein Abo ist nun mal ein Abo und dementsprechend gleichbedeutend mit stetig fließender barer Münze. Das macht die Irviner gleichermaßen für den Dachpublisher Activision/Blizzard interessant, denn mit regelmäßigen Einnahmen lässt sich nun mal perfekt kalkulieren. Die Aktionäre sind beruhigt, die Statistiken können früh ausgewertet werden.

Aber: Was Blizzard nach außen als Wachstum verkaufen will, wird intern mit hoher Wahrscheinlichkeit eher argwöhnisch beobachtet. Wenn man nämlich den Fakt mit einfließen lässt, dass „World of Warcraft“ in diesem Jahr in China erst mit „Wrath of the Lich King“ richtig durchgestartet ist, sieht ein faktischer Zuwachs um magere eine Millionen Abonnenten schon weit weniger gut aus. MMOs können in Asien nämlich auch ganz andere Zahlen erreichen – „Lineage 2“ beispielsweise hat sich rund 18 Millionen Mal verkauft und fasste zu Hochzeiten 2 Mio. zahlende Kunden.

Beginnt der Stern von „World of Warcraft“ also langsam an zu sinken? Nun, dazu sei zunächst einmal erwähnt: Einen sechs Jahre andauernden Siegeszug hätte wohl selbst der potenteste Analyst nicht voraussagen können. So etwas wie „World of Warcraft“, ein weltumspannendes Massenphänomen also, das monatliche Millionen Spieler an sich bindet, hat es zuvor nie gegeben. Aber auch ein Titan kann nicht ewig wachsen, der kritische Punkt dürfte bereits überschritten sein.

Mit Erweiterung Nummer drei, Cataclysm“, dürfte der Trend wieder kurzzeitig nach oben ausschlagen. Die Rückkehrer schauen kurz vorbei, möglicherweise finden auch Neueinsteiger Gefallen an der Prämisse des Addons, das den inhaltlichen Status Quo in gewissen Teilen wieder auf Null zurücksetzt. Auf lange Sicht jedoch dürfte der Trend eher sinkend sein – mit einer neuerlichen Rekordpressemeldung rechnen wir jedenfalls nicht.

Auch weil „World of Warcraft“ erstmals in seiner langen Historie ernsthafte Konkurrenz zu bekommen droht: Gemeint sind hiermit nicht etwa die hochpreisig produzierten MMO-Todgeburten vom Schlage eines „Warhammer Online“ oder „Aion“, sondern die Free-to-Play-MMOs. Anders als die vorgenannten Millionengräber sind diese meist günstig produziert, locken durch den Kostenlosfaktor und verdienen dank Mikrotransaktionen per Itemshops gute Summen.

Hinzu kommt, dass ehemals groß budgetierte Titel wie „Herr der Ringe Online“ mittlerweile ihr Heil im F2P-Sektor suchen – mit Erfolg. Seit der Umstellung vom monatlichen Abomodell auf die Micropaymentschiene vor ein paar Wochen hat sich die Zahl der “Lotro”-Spieler verdoppelt. „Everquest 2“, „Champions Online“, “APB“ und „Pirates of the Burning Sea“ stellen ebenfalls um oder haben bereits.

Für Spieler ist diese Entwicklung besonders spannend. Denn während bisher der leicht bittere Nachgeschmack eines Billigproduktes die F2P-Titel umwitterte, hat man künftig die Option, große, sehr hochwertige Titel im Stile eines „World of Warcraft“ umsonst zu spielen. Wie auch immer – die nächsten Monate werden spannend. Ob man nun „Cataclysm“ spielt oder nicht.

Weitere Themen: World of Warcraft Demo, World of Warcraft - Trial downloaden, Activision Blizzard

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