The Bureau: XCOM Declassified im Test – Schlapphüte ohne Schlappen

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„Taktikspiele sind einfach nicht mehr zeitgemäß“, tönte 2K-Präsident Christoph Hartmann noch 2010, als das neue XCOM ein beliebiger First-Person-Shooter mit Horroratmosphäre werden sollte. Das war vor Enemy Unknown, nach dessen Qualität und Erfolg viele, die eine ähnliche Auffassung vertraten, plötzlich ganz ruhig wurden. Es war auch vor den Protesten der Fans, die mit einem gewissen Recht fragten: Was zum Fuchs hat das noch mit XCOM zu tun?

Kurzum: Der Funke und die Leidenschaft für XCOM war wieder da, oder vielleicht niemals wirklich weg. Der Wink mit dem Zaunpfahl wurde verstanden, und nach einigem Redesign, Viral Marketing und erwartungsvollem Getuschel flattert uns nun also mit „The Bureau: XCOM Declassified“ ein Spiel ins Haus, das sich gerecht nur mit „Third-Person-Team-Taktik-RPG-Shooter“ betiteln lässt. Weil das aber zu lang ist, sagen die Leute immer „Mass-Effect-Klon“ und landen mit dieser Einschätzung gehörig auf der Nase.

„The Bureau“ erzählt die Geschichte, die XCOM seit jeher erzählt: Von einer Alieninvasion, die die Menschheit in die Ecke drängt, von dem verzweifelten Versuch, sich zu wehren und von der Enthüllung, dass hinter dem Feind immer noch ein weiterer steht, der die Strippen zieht. Allerdings ist der Spieler diesmal kein gesichtsloser Kommandant, der mit dem Megaphon aus dem Hubschrauber Anweisungen brüllt, sondern steckt als Agent William Carter direkt in der Invasion – einer Invasion, die im Jahre 1962 die Menschheit unvorbereitet trifft.

Invasion der Privatsphäre

Oder „nahezu unvorbereitet“, denn im Geheimen ist schon längst eine Behörde ausgehoben, die sich nun, statt die Russen auszuspionieren, mit der Abwehr der „Outsiders“ beschäftigt. Carter beweist sich als herausragender Frontkämpfer und muss also die gefährlichsten aller Missionen bestreiten, um die Aliens erst aufzuhalten, dann zu besiegen.

Die persönliche und charaktergetriebene Story ist nur folgerichtig, denn insgesamt versucht The Bureau, den Spieler auf einer näheren und persönlicheren Ebene ins Geschehen mit einzubeziehen, als das bei den XCOM-Spielen aus der Iso-Perspektive der Fall ist. Wer sich also schon immer gefragt hat, wie sich die Soldaten wohl fühlen, denen da unten heißes Plasma um die Ohren fliegt, kann sich diese Frage jetzt durch Carter beantworten.

Ein schöner Rhythmus aus Gefechten und Erforschung der Welt, vor allem der eigenen Basis, stellt sich ein, und letzteres funktioniert vor allem deshalb, weil die Atmosphäre der frühen Sechziger so plastisch und glaubhaft eingefangen wurde, das dem geneigten Spieler zuhause spontan ein Fedora und ein Whiskeyglas in der Hand wachsen. Ausgearbeitete (wenn auch nicht sehr viele) Charaktere bevölkern eine authentisch grimme Welt, in der uns eine Story erzählt wird, die uns nicht unbedingt mit überraschenden Twists erschlägt, aber dafür durchweg spannend bleibt und sogar ein überraschend interessantes Finale bietet.

Das alles wäre natürlich nichts wert, wenn sich The Bureau nicht gut spielte, und an dem Versuch, zwischen Taktik und Action zu vermitteln, hat sich schon so mancher die Zähne ausgebissen. Tatsächlich muss man anfangs eine Mauer durchbrechen: Der erste Schock, wie zerbrechlich die eigenen Charaktere sind, geht bald in die Erkenntnis über, dass man behutsam und mit Köpfchen spielen muss.

Das bedeutet vor allem: Rübe unten halten, die eigenen Fähigkeiten klug einsetzen und als Team agieren. Carter ist mit zwei Kollegen unterwegs, die je einer von vier Klassen angehören, und die Kombination aus ihren Fähigkeiten erzeugt, verbunden mit einem Deckungs- und Flankensystem, eine gute taktische Tiefe mit einigem Sog. Wenn monströse Aliens mit dicken Wummen nahezu unaufhaltsam auf uns vorrücken, wenn eine Granate hinter unsere Deckung fliegt, wenn wir sehen, wie unser Kollege niedergemäht wird – das sind intensive Momente voll wunderbarem Stress, und fix wird das panische Suchen nach Deckung, Flankenmöglichkeiten und Engpässen zu einem kalkulierten, professionellen Blick, einer echten Bewältigung des Schlachtfeldes.

Um das Schlachtgeschehen besser überblicken zu können, kann Carter die Zeit zwar nicht anhalten, aber stark verlangsamen, sich einen Überblick verschaffen, dann seinen Co-Agenten Befehle erteilen und anschließend die Hölle entfesseln. Es ist dieses Feature, das am meisten XCOM-Feeling heraufbeschwört, und der kleine Trick, dass die Zeit niemals völlig stillsteht, macht viel aus: Plötzlich ist da ein Druck, wenn er vielleicht auch nur imaginär ist. Da überlegt man sich schon zweimal, ob man zweimal überlegen will.

Näher dran, nicht tiefer rein

Leider ist die Palette der Skills nicht gerade ausufernd und auch der Grad des Customizing hält sich in Grenzen – es gibt kleinere Unterschiede, doch letzendlich ähneln sich z.B. alle Ingenieure untereinander wie ein Eierbovist dem anderen. Auch die anachronistisch chromigen Cyber-Rucksäcke, die uns einen kleinen Bonus geben und die man leider findet, anstatt sie zu erforschen, ändern das Spiel nicht merklich, sondern bleiben Hintergrundrauschen. Daraus ergibt sich, dass man schnell seine eigene Vorgehensweise gefunden hat und von dieser höchstens noch in Ausnahmefällen abrückt.

Und wenn wir schon bei Ärgernissen sind, hier noch eines, das vor allem Taktikspielern auf den Trichter gehen dürfte: Wenn ich meinen Soldaten irgendwohin befehle, dann soll er da auch bleiben! Und wenn da eine Bombe einschlägt, gut, dumm gelaufen, aber dann ist es wenigstens meine Schuld, wenn er krepiert. Es ist sicherlich gut gemeint und ich verstehe auch, dass er nicht einfach im Lasergewitter stehenbleiben will – aber wenn er dann seine Fähigkeit nicht mehr einsetzen kann, weil er plötzlich ganz woanders ist, frage ich mich, wozu ich überhaupt die Befehlsgewalt habe.

Womit wir bei Permadeath und der Frage wären, wie sehr The Bureau denn nun XCOM ähnelt. Die Antwort ist unbefriedigendes Herumgedruckse: Es ist glaubhaft in derselben Welt unterwegs, ein würdiger Ableger und eine solide Vorgeschichte, aber wenn es um ganz wichtige Fragen geht, die XCOM außerhalb seiner Gefechte ausmachen – besonders Organisation, Forschung, Weiterentwicklung, Basenbau usf. – dann verdonnert The Bureau seinen Spieler dazu, glotzäugig zu beobachten, wie sich die Welt neben ihm herentwickelt. Neue Waffen purzeln einfach ins Inventar. Berichte über die Aliens liegen im Labor einfach herum. Du bist eben nicht mehr Direktor, sondern Schütze Arsch, dein Erlebnis ist intensiver, aber nicht tiefer.

Das macht auch die Sache mit dem Permadeath irgendwie zu einer Ulknummer. Ich gebe natürlich auf meine Agenten acht, aber ich arbeite nicht wirklich aktiv an ihnen – sie sind dabei und werden besser, aber das passiert fast automatisch. Sie wachsen mir nicht so sehr ans Herz, nicht obwohl, sondern eben weil ich sie nicht aus der Distanz beobachte. Im Feld fliegen die Laser, jemand wird getroffen (möglicherweise, weil seine KI ihm befohlen hat, aus der Deckung zu rennen), aber sowas passiert nunmal, Krieg ist die Hölle.

Wenn ich bei XCOM jemanden verloren habe, dann meistens, weil ich, der den Überblick haben müsste, einen Fehler machte. Während und obwohl ich in aller Ruhe aus der Vogelperspektive glubschte und einen Kakao trank. Als Stratege hing ich mehr an meinen Truppen als hier, in der Rolle des Taktikers, der selbst überfordert ist, weil seine eigene Melone zur Zielscheibe wird.

Man sieht also, es fehlt so ein bisschen an den Stärken, die viele an der Hauptreihe so schätzen, eben taktischer Tiefe oder der Möglichkeit zur Individualisierung. Doch es spricht für The Bureau, wieviel Spaß es trotz dieser kleinen Schwächen macht. Es ist insgesamt ein so rundes Paket, mit Charisma, satter Action, Köpfchen und Mut zum Ungewöhnlichen, dass man damit richtig Spaß haben kann. Und angesichts der obskuren Regierungsbehörde mit dem Hang zur Informationsverschleierung lässt sich sagen: Geheimer wird ein Geheimtipp nicht mehr.

The Bureau: Test-Fazit

The Bureau ist leicht zu lieben, aber nicht ganz so leicht zu empfehlen. Während es sicherlich viele Spieler gibt, die der launigen Mischung aus Taktik- und Shooter-Gameplay alles abgewinnen können, werden reine Ballerfans oder XCOM-Jünger sich erst damit anfreunden müssen, dass sie nicht mehr in ihrem Lieblingsgenre sind – wer The Bureau wie Mass Effect oder, Himmel hilf, Gears of War spielt, ist nach wenigen Minuten tot (und dann alle paar Minuten wieder), wer ein Taktikfest erwartet, wird von der geringeren Palette an Möglichkeiten vor den Kopf gestoßen.

Als der Hybrid, der es ist, ist The Bureau allerdings eine wundervolle Sache, und sein knackiges und actionreiches Gameplay wird bereichert durch eine gelungene Story und einen 60er-Jahre-Flair, der so authentisch ist, dass man vor dem Bildschirm die Pomade riechen kann. Eine Chance sollte man ihm auf jeden Fall geben – wie oft kommt es schon vor, dass ein Spiel nach so einer bewegten Entwicklung doch noch richtig gut wird?

UPDATE: Wir haben jetzt auch eine umfangreiche Komplettlösung zu The Bureau, in der wir euch viele Tipps, Tricks und Taktiken gegen die Aliens verraten, euch dabei helfen, Collectibles zu sammeln und euch durch die Story führen.

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Wertung

7/10
Getestet von Leo

Trotz kleinerer Schwächen ein gelungenes Gesamtpaket und ein echter Geheimtipp.

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