Marvel vs. Capcom 3: Produzent Ryota Niitsuma im Interview

David Hain

Unseren Besuch in Hamburg dürften wir erst einmal nicht mehr vergessen: Ryota Niitsuma, seines Zeichens Producer bei „Marvel vs. Capcom 3“, ist nicht nur ein alter Beat'em Up-Hase und Schöpfer legendärer Klassiker (zuletzt etwa „Tatsunoku vs. Capcom“), sondern auch ein Gott am Arcadestick – wie wir in einigen Probematches schmerzlich feststellen mussten. Nach getaner Arbeit nahm sich der Meister dann die Zeit, uns einige brennende Fragen zu beantworten.

Funload: „Marvel vs. Capcom 3“ versucht den schwierigen Spagat zwischen Progaming-Attitüde und Einsteigerfreundlichkeit. Das muss doch die absolute Balancing-Hölle sein?

Ryota Niitsuma: Zum Glück können wir auf einen reichen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Unser letztes Projekt, „Tatsunoku vs. Capcom“, ist ja sehr ähnlich gewesen. Auch hier führte sowohl Button-Mashing zum Erfolg, während Profis ein breites Spektrum an Attacken nutzen konnten. Die Profis finden ja ohnehin ins Spiel, aber wir wollten es den Einsteigern bewusst leicht machen. Niemand will von Anfang an das Gefühl bekommen, ausgeschlossen zu werden.

Funload: Wie sieht es den mit dem Balancing der Charaktere aus. Bei weit über 30 Kämpfern ist es doch praktisch unmöglich alle aufeinander abzustimmen, oder? Ihr hattet damit in der Vergangenheit so einige Probleme.

Ryota Niitsuma: Wenn wir die Leute nach ihrem größten Kritikpunkte an „Marvel vs. Capcom 2“ gefragt haben, kam immer dieselbe Antwort: „Das Spiel ist total imbalanced“. Gleichzeitig ist ´Teil zwei aber auch sehr erfolgreich gewesen und unser beliebtestes Spiel. Also ist es vielleicht sogar dieses Kräfteungleichgewicht, das den Leuten Spaß macht. Möglicherweise ist „Marvel vs. Capcom 3“ sogar noch unbalancierter. Wir haben jedoch darauf geachtet, dieses Mal jedem Charakter dieselben Mittel in die Hand zu geben, so dass es keine allzu krassen Unterschiede gibt.

Funload: Ihr habt ja reichlich unkonventionelle Kämpfer im Spiel, als Beispiel zum Beispiel Amaterasu aus „Okami“. Lassen die sich so einfach ins Spiel integrieren, wie es aussieht?

Ryota Niitsuma: Ganz und gar nicht. Amaterasu ist ja eigentlich eine Spieleheldin, die keinen Actionhintergrund hat, sprich: sie kann weder kämpfen noch verschießt sie irgendwelche Energieprojektile. Wir mussten uns also ganz neue Fähigkeiten ausdenken, die sie im Kampf benutzt. Dazu kommt, dass Amaterasu sehr klein ist. Ein großer Charakter, wie z.B. der Hulk, würde unter normalen Umständen einfach über sie hinweg schlagen – eine Balancingkatastrophe. Also mussten wir Amaterasus Hitbox so anpassen, dass auch wirklich jeder Charakter trifft, wenn er sie schlägt. Da die Feinabstimmung zu finden, fiel uns deutlich schwerer als erwartet.

Funload: Womit wir schon bei der nächsten Frage wären: Wie wählt ihr eigentlich all diese verrückten Figuren aus? Habt ihr bestimmte Vorlieben?

Ryota Niitsuma: Unsere Grundlegende Philosphie bei der Charakterauswahl lautet: Chaos. Wir wollten einfach so viele verschiedene Franchises und Helden im Spiel unterbringen, wie irgend möglich – ganz egal ob Roboter, Tier oder kleines Mädchen. Vor allem wollten wir uns Capcom-Serien kümmern, die vielleicht schon etwas in Vergessenheit geraten sind – Arthur aus „Ghost'n Goblins“ hat man ja schon etwas länger nicht gesehen. Wichtig war lediglich, dass wir keine Marvelhelden wählen, die zu mächtig sind. Würden wir z.B. einen Charakter implementieren, der die Zeit stoppen kann, würde das das Spiel kaputt machen.

Funload: Gibt es denn Charaktere, die draußen bleiben mussten?

Ryota Niitsuma: Ja, die gibt es. Nemesis aus „Resident Evil“ haben wir zum Beispiel in der Konzeptphase verworfen. Megan Man X wäre ein anderer Prominenter, der durchs Raster gefallen ist.

Funload: War es eigentlich schwer, den Deal mit Marvel abzuschließen? Für gewöhnlich schützen solche Giganten ihr geistiges Eigentum ja wie ihre Augäpfel.

Ryota Niitsuma: Eigentlich nicht. Marvel hat uns von Beginn an viel Vertrauen geschenkt, vor allem nachdem die letzten Teile solche Erfolge geworden sind. Allerdings winken die auch nicht einfach alles durch. Nicht jede unserer Ideen hat z.B. die Konzeptphase überlebt.

Funload: Die Jungs von Midway hatten ja damals große Probleme bei „Mortal Kombat vs. DC“, weil DC sich weigerte, ihre Helden durch blutige Finishing-Moves verunstalten zu lassen. Habt ihr da ähnliche Erfahrungen gemacht?

Ryota Niitsuma: Auf spielerischer Ebene ließ uns Marvel völlig problemlos gewähren, da durften wir all unsere Ideen umsetzen. In Punkto Design war dies jedoch nicht ganz so einfach. Das waren zum Teil ganz harmlose Dinge, etwa die Farbe von Spidermans Kostüm. Wählen zwei Spieler denselben Charakter, wird einer der beiden in Prügelspielen üblicherweise alternativ eingefärbt. Marvel wollte allerdings nicht, dass wir Spidey gelb färben. Schließlich gab es auch in den Comics keinen gelben Spiderman. Auch das Logo auf seinem Anzug musste genau den Vorgaben entsprechen. Zuerst hatten wir die Variante aus dem Kinofilm verwendet, die Marvel jedoch nicht absegnete – man wollte da eine klare Trennung zwischen Film und Comic.

Ein anderes großes Problem waren die Trailer. Im allerersten Trailer zu „Marvel vs. Capcom 3“ zeigen wir einen Kampf zwischen Ryu und Wolverine. Als Ryu zum Shoryuken ansetzt, blendet die Szene im Trailer ab – ursprünglich ging sie aber viel länger. Marvel wollte jedoch nicht, dass man sieht, wie Wolverine besiegt wird. In einer anderen Szene sieht man Chris Redfield auf den Hulk schießen. Wir durften hier zeigen, wie die Kugel aus Chris‘ Waffe fliegen, aber nicht, wie sie ihr Ziel treffen. Große Probleme gab es auch mit dem Schild von „Captain America“, dass Capcom im Trailer nicht groß genug war. Wir sagten zu ihnen: „Das Schild ist genau so groß, wie in den Comics. Wir haben es exakt vermessen.“ Aber Marvel ließ sich nicht beirren – das Schild wirkte zu klein in der Szene und musste entsprechend angepasst werden.

Funload: In Japan ist die Comickultur ja eine ganz andere als im Westen. Marvel ist dort zum Beispiel kaum ein Thema, stattdessen dominieren Animes den Markt. Glaubt ihr, „Marvel vs. Capcom 3“ hat dort trotzdem eine Chance?

Ryota Niitsuma: Ich denke, es wird sich wie bei den letzten Iterationen verhalten: Wer Marvel nicht kennt, wird wahrscheinlich aufgrund der Capcom-Charaktere zugreifen. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass viele, denen Marvel vor Teil eins und zwei überhaupt kein Begriff war, nach dem Spielen plötzlich mehr über die Helden wissen wollten. Im Optimalfall weckt unser Spiel also das Interesse an der westlichen Comickultur.

Funload: Nun sind seit „Marvel vs. Capcom 2“ ja ganze zehn Jahre vergangen – eine Zeit, in der sich viel verändert hat. Die Technik ist vielseitiger geworden, Geschichten werden anders und besser erzählt. Welche Änderungen gefallen ihnen am besten?

Ryota Niitsuma: Ich würde nicht unbedingt behaupten, dass die Technik ein Faktor ist, den man als großartige Verbesserung wahrnimmt. So etwas wie coolere Grafik nimmt man irgendwann einfach als gegeben hin und akzeptiert die Limitierungen. Vor 20 Jahren hat sich auch niemand beschwert, weil Pacman zu pixelig war. Viel wichtiger finde ich die weltweite Vernetzung: Ohne das Internet wären vor allem die Prügelspiele nicht da, wo sie heute sind.

Weitere Themen: Deep Down, Dead Rising 4, Resident Evil 7, Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice, Street Fighter 5, Monster Hunter Generations, Monster Hunter 4, Capcom

Neue Artikel von GIGA GAMES

GIGA Marktplatz