Ist Candy Crush Saga gar kein Spiel, sondern eine Sucht?

Peer Göbel 6

Wir haben es schon geahnt: Candy Crush Saga, Simpsons Springfield und ähnliche Apps sind gar keine Spiele. Sondern das Ergebnis von Kundenpsychologie. Reiz – Reaktion. Abhängig machen und mit der Droge versorgen. Und verdienen. Das legt ein Radio-Feature von NPR nahe, wo die ganze Sache mal an einem Toast exemplarisch durchgegangen wird.

Ist Candy Crush Saga gar kein Spiel, sondern eine Sucht?

Die Formel: Der Zeitdruck sorgt für Adrenalin. Die kleinen Herausforderungen zu meistern schüttet Dopamin aus. In den richtigen Dosen ergibt das einen süchtig machenden Spiele-Hit auf dem Smartphone – zu einem beliebigen Thema.

Die Journalistin Stacey Vanek Smith nahm für ihr Radio-Feature die langweiligste Idee, die ihr morgens einfiel (Toast) und ließ ein paar Spiele-Entwickler (oder, wie sie in dem Bereich des Business heißten: „Game Consultants“) dazu ihr Programm abspulen:

  • Das Toast muss süß aussehen.
  • Man muss im richtigen Moment drüber wischen, damit es nicht zu dunkel wird.
  • Es muss eine Vielfalt von Dingen geben, die nach und nach freigeschaltet wird: Verschiedene Brotsorten, Aufstriche, Toaster. Kunden, die unterschiedliche Sandwiches haben wollen.
  • Kleine Herausforderungen müssen leicht zu meistern sein.
  • Dann noch eine Uhr rückwärts laufen lassen.

Und alle befragten Consultants sagen, Geld verdienen sei damit ganz einfach: Wenn der Spieler am Haken ist, einfach eine große Sperre in den Weg legen. Keine Leben mehr, keine Zeit mehr, keine Erdbeer-Marmelade mehr. Und mit einer kleinen Zahlung geht’s weiter. Wer einmal zahlt, zahlt auch wieder. Diese Barriere heißt in der Branche angeblich „Fun Pain“. Und fertig ist die Gelddruck-App.

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Aber wo liegt der Unterschied zu echten Spielen?

Das haben wir uns ja schon gedacht, und diese Geschichten sind im Grunde schon bekannt. Die spannende Frage jedoch ist, anhand welcher Kriterien man die Grenze zieht zwischen „echten“ Spielen und diesen kalkulierten Reiz-Reaktions-Maschinen für Zwischendurch. Liegt sie bei Angry Birds, bei Plants vs. Zombies, liegt es schon am Device, also bei Smartphones vs. PC/Konsole, bei Free2play vs. Bezahlspiel, beim Spielprinzip, ob Gamer oder Consultants an den Hebeln sitzen? Und Geld verdienen müssen alle.

Meine These: Es gibt diese klare Grenze nicht (so gerne wir sie hätten), sondern das ist alles ein gradueller Verlauf. Die psychologischen Mechanismen sind genau gleich, Spielspaß und die Lust auf mehr sind gleich, Geld verdienen wollen alle, egal ob Core oder Casual – nur die Zielgruppe und Komplexität unterscheidet sich. Vermutlich könnte man eine solche Anleitung für ein Toast-Spiel oben auch für ein komplexes Core-Game schreiben – nimm eine Steampunk-Welt unter Wasser oder in der Luft, verschiedene Waffen zum Freischalten, einen hübschen weiblichen NPC, einen großen Gegenspieler, der politisch/religiöse Absichten hatte, verrate erst nach und nach etwas über die Hintergründe und eröffne sie am Ende in einem großen WTF-Moment…

Last not least: Wenn es wirklich so einfach wäre, die Nutzer zu manipulieren und solche Gelddruck-Spiele zu erstellen, würden ja alle solchen Apps ein Riesenhit sein. Aber sind sie nicht. Weil „spielen“ ja doch noch heißt, dass da irgend etwas Magisches und Faszinierendes sein muss. Oder?

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