In-App-Käufe: Internet-Diskussion nach Dungeon Keeper – Sammlungen „ehrlicher“ Android Games

Frank Ritter 22

Die Neuauflage des Spieleklassikers Dungeon Keeper war uns Ende vergangener Woche eine Schmähschrift wert, denn das Spiel war aufgrund seines Fokus auf In-App-Käufe praktisch unspielbar, wenn man kein Geld investieren möchte. Dungeon Keeper entfachte in der Folge auch anderswo im Netz eine Diskussion um Bezahlinhalte in Apps und regte zwei Sammlungen von Android-Games an, die „ehrlich“ gegenüber dem Spieler sind.

In-App-Käufe: Internet-Diskussion nach Dungeon Keeper – Sammlungen „ehrlicher“ Android Games

Am vergangenen Wochenende ist im Netz eine – aus unserer Sicht notwendige – Diskussion entflammt: um In-App-Purchases in Android-Spielen und Mobile Games im Allgemeinen. Anlass war der internationale Release von Dungeon Keeper, Publisher EA hatte die in der Grundversion kostenlose Neuauflage des Bullfrog-Klassikers mit In-App-Käufen in einem Umfang versehen, die die Game-App auf reguläre Art und Weise praktisch unspielbar machten. So musste man, um manche Blöcke im Spiel zerstören zu können – ein zentraler Spielinhalt – stundenlang warten, oder zur Beschleunigung des Vorgangs Edelsteine bezahlen, die im Spiel rar gesät, aber per In-App-Kauf nachkaufbar sind. Kollege Lukas wies in seinem App-Test vom vergangenen Freitag bereits auf die Unzumutbarkeit dieses Spielmodells hin.

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EA verkauft Diamanten-Pakete in Dungeon Keeper im Wert von knapp 90 Euro

Am Samstag und Sonntag brach dann auch international ein Sturm der Entrüstung ob des Pay-2-Win-Spielprinzips aus. Neben der Unverfrorenheit dieses Geldverdienprinzips dürfte auch eine Rolle gespielt haben, dass EA sich eines klassischen Franchises bediente, das immer noch eine große Fanbasis unter Traditions-Gamern besitzt. An vorderster Front dabei im EA-Shitstorm: Der bekannte YouTuber Nerd3, der in einem YouTube-Video darauf hinwies, dass man zur Zerstörung mancher Blöcke gar 24 Stunden brauchte und unmissverständlich seine Abscheu über EA zum Ausdruck brachte.

Ein vielbeachteter Blogartikel von Thomas Baekdal postulierte gar, dass solche Fälle die Spieleindustrie zerstören, illustriert an einem Vergleich zwischen dem alten Dungeon Keeper, und der neuen Version für iOS und Android. Ein Vorwurf, der prompt vom Blog Sealed Abstract aufgegriffen und mit dem Argument abgeschmettert wurde, dass vergleichbare Modelle schon seit Jahrzehnten existierten.

Ein Redakteur kann in diesem Fall nicht für die gesamte androidnext-Redaktion sprechen, aber ich habe eine differenzierte Haltung zu In-App-Käufen. Ich empfinde „Paywalls“ oder Pay-2-Win-Konzepte wie in Dungeon Keeper als unzumutbar und kann verstehen, dass viele Menschen ein vollständiges Spielerlebnis haben wollen und dafür auch bereit sind, vorab Geld zu bezahlen. Andererseits hat sich das Game-Publishing durch digitale Vertriebskanäle und die App-Revolution massiv verändert. Kostenlose Spiele erlangen eine höhere Verbreitung und für den Konsumenten sinken die Barrieren, ein Spiel auszuprobieren – bezahlen kann man schließlich aus der App heraus immer noch, wenn einem das Game zusagt. Außerdem sind In-App-Käufe ein gutes Mittel gegen App-Piraterie, die wiederum insbesondere auf der Android-Plattform ein nicht zu leugnendes Problem darstellt. Soll heißen: es gibt Fälle, in denen IAPs durchaus eine Berechtigung haben. Die Grenzen würde ich so ziehen:

  • Nicht jeder Spieler hat viel Zeit, Mobile Games werden auch von Berufstätigen, Eltern und dergleichen gespielt. Mancher möchte aber trotzdem alle Inhalte eines Spiels kennenlernen. In-App-Käufe, um in einem Spiel eine Abkürzung zu nehmen und bestimmte Fortschritte schneller zu erreichen, sind aus meiner Sicht legitim – Bedingung: Diese Spielfortschritte müssen auch ohne Geldeinsatz mit vertretbarem Einsatz erreichbar sein und dürfen in Multiplayer-Games keine Vorteile gegenüber anderen Spielern bringen.
  • Wenn eine kostenlose Testversion in eine bezahlte Vollversion umgewandelt wird, sollte diese dann auch uneingeschränkt funktionieren.
  • Um ein Spiel inhaltlich zu erweitern, ohne dass dessen Kerninhalt künstlich beschnitten wird, so wie klassische Add-Ons oder DLCs mit neuen Levels.
  • Um Werbung zu deaktivieren.
  • Für rein kosmetische Zwecke, etwa Kostüme in Online-Rollenspielen.

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Die Website Honest Android Games listet Spiele ohne In-App-Käufe und solche mit transparenten Kaufbedingungen

Ein positives Ergebnis aus der Diskussion ist in jedem Fall, dass sowohl Slant.co als auch die neu eröffnete Seite honestandroidgames.com Listen mit Spielen pflegen, die entweder wirklich kostenlos sind, einmalig Geld kosten oder nach dem Kauf mit einem IAP freigeschaltet werden können. Sprich: Spiele, die den Nutzer nicht für dumm verkaufen. Auch wir werden in unserer Games-Kategorie natürlich weiterhin darauf hinweisen, wie stark und in welchem inhaltlichen Rahmen Games auf In-App-Käufe setzen.

Wie seht ihr das? Sind In-App-Käufe eine Plage, oder seht ihr sie in einem bestimmten Rahmen als berechtigt an? Falls ja, wo würdet ihr die Grenze ziehen? Eure Meinungen in die Kommentare.

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