Fallout & Lara to go: So macht man ein gutes Smartphone-Game!

Dominic Stetschnig 1

Wenn man von Fallout, Tomb Raider oder Hitman spricht, hat man imposante Spielwelten, aufwändige Zwischensequenzen und schicksalhafte Story-Twists auf dem großen Bildschirm im Kopf. Als Core-Gamer rollen sich einem schon die Zehennägel auf, wenn man in einer News-Meldung nur flüchtig den Begriff ‚Mobile-Umsetzung‘ liest. Welche Spiele bewiesen haben, dass große Namen auch auf kleinen Bildschirmen hervorragend funktionieren, wie genau dieses Erfolgsrezept lautet und welche Negativ-Beispiele wir über uns ergehen lassen mussten, möchte ich euch in diesem Artikel nahebringen.

Fallout Shelter Announcement Trailer.

Große Helden ganz klein: ‚Preiswert‘ oder ‚billig‘?

Zwischen 50 und 70 Euro. Das ist eine Hausnummer die man nennen kann, wenn es um die Anschaffung eines neu erschienenen PC-, PlayStation- oder Xbox-Spieles geht. Ein moderater Unkostenbeitrag für ein Spielerlebnis, welches zwischen 12 und 120 Stunden andauern kann. Jetzt stellt euch vor, ihr könntet ein kostenloses Abenteuer im Fallout-Universum erleben. Ansprechend, nicht wahr? Doch: Wo ist der Haken?

Als Bethesda auf seiner erstmalig abgehaltenen Pressekonferenz der E3 2015 von Fallout sprach, rechnete die Gaming-Welt mit zahlreichen Infos zum bald erscheinenden Fallout 4. Die gab es auch, als kleines Schmankerl am Rande erwähnte Todd Howard allerdings, dass ab dem „heutigen Tage“ eine App namens Fallout Shelter für iOS-Geräte kostenfrei zum Download stünde. Einige Wochen später folgte die Version für Android.

Das Ergebnis? Knapp 30 Millionen Spielstunden, 85 Millionen errichtete Vaults und ein Umsatz in Höhe von 5,1 Millionen US-Dollar bislang – für ein kostenloses Mobile-Game keine schlechte Bilanz. Das ist zwar bei Weitem nicht so viel wie die Casual-Konkurrenz von Candy Crush Saga (zum Vergleich: Mehr als 1 Milliarde Dollar Umsatz im Jahr 2014!), dennoch eine beachtliche Summe für ein Experiment, das dem einen oder anderen Franchise bereits fast das Genick gebrochen hat!

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Fallout Shelter: Die lustigsten und verrücktesten Momente im Bunker.

So unterhaltsam wie Kotzeflecken im Achterbahnwagen

Ich liebe Rollercoaster Tycoon. Wirklich. Ich liebe dieses Spiel über alles. Seitdem mir der Osterhase im Jahr 1999 die gelb-rosa Verpackung ins Nest gelegt hat, habe ich mich dieser Reihe verschrieben. Sogar der eher kritisch aufgenommene dritte Teil mit seinem Ausflug in ein dreidimensionales Szenario, hat mir viele Stunden Spaß beschert. Und selbst bei RollerCoaster Tycoon 3D für den Nintendo 3DS biss ich mir auf die Lippe und sagte: Der 3DS ist technisch einfach limitiert, die Entwickler haben das bestmögliche Spiel gemacht, welches für diese Plattform geschaffen werden konnte.

Doch dann kam der Tag, an dem ich auf Facebook von der Ankündigung von Rollercoaster Tycoon 4 erfahren habe. Für mich stürzte der Himmel auf die Erde, Wasser wurde zu Wein, Sommer wurden endlos und von Oreos nahm man plötzlich nicht mehr zu. Der Status einer perfekten Welt schien für mich erreicht – bis ich den Zusatz zum Titel gelesen habe: ‚M‘. RCT4M. Was zunächst klingt wie ein Bomberman-Passwort für den Gameboy, sollte sich als Offenbarung des tragbaren Untergangs herausstellen: RollerCoaster Tycoon 4 Mobile war geboren.

Sämtlicher guter Wille, der von einer enorm zugetrauten, danach aber umso abgeschreckteren Fan-Base entgegengebracht wurde, half einfach nichts. RollerCoaster Tycoon 4 Mobile war ein Desaster. Ein Freemium-Game, welches anfangs nicht mal Freemium war (vorher musste man trotz zahlreicher Ingame-Kaufoptionen noch für das Hauptspiel an sich bezahlen!), Online-Zwang und ständig fehlerhafte oder abstürzende Server ließen den Wagen ungebremst gegen die Wand krachen.

Was danach blieb war der händeringende Versuch einer Entschuldigung von Seiten Ataris mit der Versicherung, dass uns bald ein ‚vollwertiger RollerCoaster Tycoon-Titel‘ erwarten wird. Nun, auch dieses Versprechen führte (zumindest vorerst) ins Desaster, aber dies kann man an anderer Stelle nachlesen.

Dabei hätte das Spiel viele Dinge richtig machen können: Man übernahm das Spielprinzip der beliebten Reihe und übersetzte es auf eine touchsensitive Oberfläche, vereinfachte die Spielmechanik, um das Spiel zugänglicher zu gestalten und voilà, hätte man eine spaßige Vergnügungsparks-Simulation für unterwegs gehabt. Stattdessen setzte man auf den Mangel an Geduld bei den Spielern und zog den Fans mit In-Game-Käufen, einem unzumutbar nervigen Benachrichtigungs-System und Online-Zwang Geld und Spaß missmutig aus der Nase.

Welche Spiele machten es also besser? Und vor allem: Wie?

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