Call of Duty, Doom und Trump: Wie blutig dürfen Videospiele sein?

Johannes Repp 1

Knochen werden zerschmettert, Körperteile werden zerfleddert, Blut spritzt umher. Was früher auf dem Index landete, gilt heute in vielen Shootern und Games als ganz normal. Das führt seit jeher zu hitzigen Diskussionen. Einigen Videospielen wird ein gewaltverherrlichendes Motiv zugesprochen. Doch gehen diese Spiele wirklich zu weit?

Hinweis: Dieser Artikel ist ein Meinungsartikel, der den Standpunkt unseres Redakteurs widerspiegelt und nicht zwingend der Meinung der gesamten Redaktion entsprechen muss. Er erhebt keinen Anspruch auf eine universell gültige Wahrheit und deckt sich vielleicht nicht mit Deinen eigenen Vorstellungen.

Wir schreiben das Jahr 2006. In Deutschland wird die Fußball-Weltmeisterschaft ausgetragen, der erste Deutsche betritt die Internationale Raumstation und Call of Duty: Modern Warfare 2 kommt auf den Markt. All diese Ereignisse erregten viel mediale Aufmerksamkeit. Warum auch Call of Duty? Der Titel schockte seine Spieler mit einer bisher nie dagewesenen Mission: No Russian. In diesem Abschnitt des Spiels schießt man sich als Undercover-Agent der CIA zusammen mit einer russischen Terrorzelle durch einen Flughafen wehrloser Zivilisten – nur um am Ende von Markov, dem Kopf der Organisation, ebenfalls erschossen zu werden.

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12 Spiele, in denen das Kochen und Schlemmen zelebriert wird

In Deutschland erschien Modern Warfare 2 als zensierte Fassung, der Spieler kann nicht aktiv an dem Flughafen-Massaker teilnehmen. Trotzdem löste der Level eine harsche Diskussion aus. Wie weit dürfen Videospiele mit ihren Gewaltdarstellungen gehen? Welchen Grad der Brutalität kann und darf man dem Spieler zutrauen? Was die Wenigsten wissen: auch das Entwicklerstudio war gespalten, ob No Russian in der uns heute bekannten Fassung in das Spiel integriert werden sollte. Darüber habe ich bereits in einem früheren Artikel zur Flughafenszene berichtet. Dieser hat mich dazu veranlasst, mich mehr mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

Shooter – geschmacklose Gewaltverherrlichung?

Immer wieder kommen Spiele auf den Markt, welche kontroverse Spielszenen beinhalten. Sei es die Folterszene aus GTA V oder die (wenn ungewollte) Bombardierung von Zivilisten in Spec Ops: The Line. Immer wieder stellt sich in solchen Momenten die Frage: Musste das jetzt wirklich sein?

Meine Antwort: Ja.

Das Problem ist, das Videospiele von vielen nur als Medium der Unterhaltung angesehen werden. Unbestreitbar – das sind sie auch. Aber eben nicht ausschließlich. Videospiele sind Kunst. Und Kunst dient nicht nur der Unterhaltung. Spiele wie Modern Warfare 2, Spec Ops oder GTA haben auch einen sehr ernsten Unterton, der gerne übersehen wird. Die Schöpfer wollen mit ihren Werken eine Geschichte erzählen, eine Botschaft vermitteln. Und durch eine reine Spaß-Fahrt verliert diese an Tiefe. Bewusst erzeugen die Erzähler Gefühle wie Beklemmung, Ekel, Stress und Unbehagen.

Wie im Kino

Stammt diese Szene aus der Soldat James Ryan oder aus Call of Duty: WW2 ?

Steven Spielbergs Werk Der Soldat James Ryan schockte damals die Kinobesucher mit der berüchtigten Strandszene. Sie zeigt die Schrecken des D-Days mit einem bis dahin nie gekannten Realismus. Man sieht einen Soldaten mit aufgerissenem Bauch nach seiner Mutter schreien. Ein anderer klaubt die Überreste seines zerfetzten Armes vom Boden auf, nur um dann seinen Sturm in das Feuer der Deutschen fortzusetzen. Dafür wurde Spielberg gefeiert: Endlich war Schluss mit dem unsterblichen amerikanischen Helden, der es im Alleingang mit einer Überzahl an Wehrmachtssoldaten aufnimmt. Steven Spielberg hatte das Kino nach meiner Meinung mit diesem Film – besonders die Kriegsfilme – revolutioniert.

Meine Frage dazu: Warum dürfen Videospiele das nicht?

Der Horror, die Schockmomente, die Gewalt – all das kommt auch in vielen Kriegsspielen vor. Dafür werden sie angefeindet. Warum? Meine Vermutung ist, dass es einfach zu viele Fehldeutungen in dieser Hinsicht gibt. Viele glauben: Ist ein Videospiel brutal, dann wird diese Brutalität von den Spielern als Reiz oder gar Kick wahrgenommen. Diese Meinung scheint auch US-Präsident Donald Trump zu teilen, am 8. März 2019 erschien auf dem offiziellen YouTube-Kanal des weißen Hauses folgendes Video:

Die gezeigten Bilder sind natürlich schockierend. Gerade ein Zuschauer, der die zugehörigen Spiele nicht kennt, fasst diese Szenen ganz anders auf. Welche Handlungen führten zu diesem Moment? Was ist die Motivation des Spieler? Von welcher Bedeutung ist das gezeigte für den weiteren Verlauf der Handlung?

Dieser Zusammenschnitt zeigt nur aus dem Kontext gerissene Sequenzen. Die Intention des Videos ist nicht, die Aufklärung über den Grad der Gewalt in Videospielen. Es ist einfach nur der billige Versuch, auf eine ganz perfide Art und Weise Stimmung gegen sogenannte Killerspiele zu machen. Die Bewertungen und Kommentare des Videos sprechen für sich: Sie fallen größtenteils negativ, teilweise sogar spöttisch aus.

Schuld sind immer die Killerspiele

Seit Jahren spaltet die Killerspiel-Debatte die Gesellschaft. Die Fronten sind stark verhärtet. Trump will sich sogar aktiv dafür einsetzen, Videospiele mit gewalttätigem Inhalt gänzlich zu verbieten. Grund dafür sei seiner Aussage nach ein Zusammenhang zwischen „Killerspielen“ und Amokläufen. Dafür erntete er viel Kritik. Schnell kam der Hashtag #VideogamesAreNotToBlame auf. Oft wurde sich im Zuge dieser Debatte auf eine von Vox erstellte Statistik berufen:

Diese lässt darauf schließen, dass zwischen gewalttätigen Videospielen (gemessen an den Absatzzahlen) und Waffengewalt kein Zusammenhang besteht. Das wird im Streit um die Daseinsberechtigung von solchen Werken gerne vernachlässigt. Verstehen Killerspiel-Gegner diese Spiele überhaupt? Die Schuld auf etwas Unbekanntes zu schieben, ist immer einfach. Vor allem, wenn man dafür nicht die Konsequenzen zu tragen hat …

Die Gewalt wird nicht grundlos gezeigt

Wenn ein Entwickler brutale Handlungen in sein Videospiel einbaut, dann geschieht das – ähnlich wie bei Filmen – nicht ohne Grund. Gewaltdarstellungen sind ein Werkzeug des Erzählers, einige Momente realistischer und einprägsamer zu gestalten. Sie sind in gewisser Form ein Mittel zum Zweck. Werden wir beispielsweise als Spieler gezwungen, unter der Führung eines russischen Terroristen unzählige Zivilisten zu ermorden, dann empfinden wir das nicht als Spaß. Nach Abschluss der No Russian-Mission sehen wir den Antagonisten Markov als Menschen verachtenden, kaltblütigen Killer, den es unbedingt zu stoppen gilt. Die Schaffung dieser Antipathie war genau das, was die Entwickler von Infinity Ward mit diesem Abschnitt erreichen wollten. Somit war das Flughafen-Massaker nicht nur reine Effekt-Hascherei sondern von erzählerischer Relevanz.

Spec Ops: The Line ist ein weiteres gutes Beispiel. Der Titel wird oft als Anti-Kriegs-Shooter bezeichnet – zurecht. Man spielt zwar einen Soldaten, allerdings steht nicht die stumpfe Ballerei im Vordergrund. Vielmehr ist der Fokus auf die Handlung gesetzt. Nach und nach wird klar, wie traumatisierend sich die Kriegserfahrungen auf den Protagonisten Cpt. Martin Walker auswirken. An einer Stelle im Spiel ist er gezwungen, Phosphorgranaten gegen eine Übermacht an feindlichen Soldaten einzusetzen.

Die Wirkung ist effizient, aber verheerend. Bei der Untersuchung des Gebietes wird klar, wie grausam die Auswirkungen sind. Die Darstellung der Leichen ist abschreckend. Als dann auch noch klar wird, dass das angegriffene Lager Zivilisten beherbergt hat, ist nicht nur der Protagonist entsetzt. Diese traumatische Erfahrung wirkt nur durch die schrecklich-realistische Darstellung so echt und nachvollziehbar. Sie regt uns zum Nachdenken an.

Was kann ein Mensch seinen Mitmenschen antun? Was macht das mit einem selbst?

Die gezeigte Grausamkeit hat einen Grund. Hierbei möchte ich auf ein Zitat des Germanisten Heinz Rupp verweisen:

„Kunst macht sichtbar. – Dieser Gedanke steht hinter meinem Schaffen. Unsichtbares sichtbar zu machen. Vergessenes aus der Phantasie hervorzubringen und in eine Welt einzutauchen, wie sie nur die Kunst hervorbringen kann.“

Solche Szenen lassen uns über Krieg und Zerstörung nachdenken. Sie lassen uns wertschätzen, dass wir in Frieden leben können. Wieso sollte man diese Art der Gewaltdarstellung verbieten, wenn andere Medien mit den gleichen Zielen dies dürfen?

Du bist an der Gewalt beteiligt

Dieses Argument wird gerne in den Raum geworfen, wenn es um Killerspiele geht. Du bist der, der diese Menschen getötet hat. Du hast diese Leiche verstümmelt. Du bist der Grund für die Brutalität. Ein Argument, dem ich nur halb zustimmen kann. Es ist richtig, dass man an diesen Aktionen maßgebend beteiligt ist. Der springende Punkt ist aber: Wir haben oft keine andere Wahl. Das ist aber beabsichtigt. Betrachten wir noch einmal das Beispiel mit dem Phosphor-Angriff aus Spec Ops. Als Soldat hätte man vielleicht auch keine andere Wahl gehabt. Und eben das ist der Vorteil des Mediums Videospiel: Wir nehmen aktiv an der Handlung teil. 

Wir durchleben alle Ereignisse viel intensiver durch die Augen einer Spielfigur, als es im Kino als unbeteiligter Zuschauer vor einer großen Leinwand möglich wäre. Wir werden direkt mit den Folgen unserer eigenen Entscheidungen und Handlungen konfrontiert. Das Spielerlebnis gestaltet sich somit viel immersiver. Durch Erlebnisse wie die in Spec Ops werden wir gewaltsam aus unserer Komfortzone gerissen. Die Schrecken des Krieges, die wir im Alltag gekonnt verdrängen, werden uns hier unangenehm echt vor Augen geführt. Am inneren Konflikt des Protagonisten sind wir direkt beteiligt.

Wie oft kommt es vor, dass wir nach dem Ende eines Spiels oder eine Mission diesen Kalibers den Controller beiseite legen, um erst einmal das Gesehene zu verarbeiten. Das ist das Ziel.

Was ist mit Doom?

Dass bei Spielen wie Doom die Story eigentlich nebensächlich ist, wissen wir alle. Doom gestaltet sich größtenteils als stumpfe Ballerei. Ziel ist einfach nur, alles was uns vor die Flinte läuft ins Jenseits zu ballern. Was ist mit Sniper-Elite? Die brutalen und detaillierten Kill-Cams sind ein fester Bestandteil des Belohngungssystems. Haben solche Spiele auch eine Daseinsberechtigung? Ja, haben sie. Zumindest nicht weniger als ein Tarantino-Film. Gewalt als Spaßfaktor – das funktioniert in beiden Fällen durch die massive Überzeichnung. Die Brutalität ist derart comichaft und überzogen, dass wir uns auch daran erfreuen können, ohne Gewaltfantasien zu schüren.

Solche Spiele sind einfach eine Flucht aus der Realität. Die Motivation ist nicht das Töten als Handlung an sich, sondern einfach die Ablenkung. Die Strategie und die Spielerei, sich einfach ausprobieren zu können. Und ganz ehrlich, nur weil wir sehr viele Punkte dafür bekommen, vor Ablauf eines Zeitlimits möglichst viele Alien-Biester mit Schrot vollzupumpen, greift keiner deshalb zur Waffe, um das nächste Einkaufszentrum zusammenzuschießen.

Wir spielen nicht, weil wir unsere Tötungsabsichten befriedigen wollen

Mord ist nicht lustig – das wissen wir! Das wird uns in ernsten Spieltiteln auch immer wieder vor Augen geführt.

Andere Werke sollen einfach nur Spaß machen. Warum machen sie Spaß?

Der Wettkampf und das Messen mit Freunden. Die Strategien und die Planung. Das Herumexperimentieren und der Spieltrieb. All das macht uns nicht zu Mördern. Im Gegenteil, man kann Dampf ablassen. Auch, wenn wir unsere Freunde bei einem Battlefield-Match beleidigen, weil sie uns schon zum x-ten Mal in Folge ohne jeden ersichtlichen in den Rücken geschossen haben. Ein bisschen Kabbelei muss auch einmal sein.

Bitte gönnt uns das.

#VideogamesAreNotToBlame

Was waren eure größte Enttäuschungen 2019? (Umfrage)

2019 war ein tolles Jahr für Gamer auf jeder Plattform. Allerdings gab es auch eine Handvoll Spiele, die einfach nur ein Schlag ins Gesicht waren. Jetzt dürft ihr uns verraten, welche Titel euch in diesem Jahr so richtig enttäuscht haben.

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