Das Ende der Ouya: Es war nicht alles schlecht – Ein Nachruf

Thomas Nickel 1

Vor etwa sechs Jahren erschien eine kleine, seltsame Konsole – klein, würfelig, Android-basiert. Und für einen kurzen, wunderbaren Moment war die Ouya der Hoffnungsträger eines ganzen Mediums. Ein Nachruf.

Rückblickend betrachtet war es wohl wirklich vor allem eine Frage von Timing und Zeitgeist, die die Ouya für einen kurzen Moment zum Liebling und Hoffnungsträger der Spielewelt gemacht hat. Erinnern wir uns mal ein wenig zurück …

Es ist der Sommer 2012. Die siebte Konsolengeneration, zu diesem Zeitpunkt fest von Xbox 360 und PS3 bestimmt, zieht sich wie alter, geschmacksneutraler Kaugummi. Im siebten Jahr von PS3 und im achten der Xbox 360 sehnen sich die Spieler nach etwas Neuem, das auch Nintendo mit der technisch mehr oder weniger gleichwertigen und völlig falsch vermarkteten Wii U nicht bieten kann. Zusätzlich ist der Spiele-Markt in fester Hand der großen Mega-Franchises: Assassin’s Creed, Call of Duty und Co. liefern jedes Jahr brav ihre neusten Versionen ab – ein ermüdender Trott hatte sich über das ganze Spielemedium gelegt.

Gar keine schlechte Ausgangslage für eine kleine, feine Disruption. Und die kommt in Form der von großen Publisher unabhängigen Studios. Seit die Indie-Doppelspitze bestehend aus Braid und Castle Crashers im Jahr 2008 endlich eine echte Alternative zu den zunehmend konservativer daherkommenden Großproduktionen etablieren konnte, wittern Spieler mit Vorlieben Abseits des relativ frisch etablierten AAA-Phänomens wieder Morgenluft.

Letztlich ist es aber Tim Schafer persönlich, der den finalen Impuls zur Wende gibt: Per Crowdfunding will der charmante Chef von Double Fine ein kleines, feines Adventure finanzieren. Darauf haben die Spieler nur gewartet: Statt der erhofften 400.000 Dollar investiert die Gemeinde mehr als 3,3 Millionen Dollar in das später als Broken Age bekannte zweiteilige Double Fine-Adventure – und auf einmal ist eine Alternative in Sicht: Crowdfunding scheint der lang erwartete Ausweg aus der festgefahrenen Spiele-Branche zu sein.

Von Euphorie zu Apathie

Vor diesem Hintergrund wird auf einmal klar, wie es eine Android-basierte Mikrokonsole wie die Ouya schaffen konnte, mehr als 60.000 Menschen dermaßen zu begeistern, dass sie schließlich dazu bereit sind, auf Kickstarter insgesamt mehr als 8,5 Millionen Dollar in das Produkt zu investieren – der bis dato größte Kickstarter-Erfolg. Die Idee einer offenen, Indie-freundlichen Konsole ganz ohne Gatekeeper, die auch 2012 noch streng den Zugang zu PlayStation Network, Nintendo eShop und Xbox Live Arcade reglementieren, ist aber auch zu verlockend.

Natürlich würde die Ouya nicht von Anfang an mit den etablierten Systemen mithalten können, aber immerhin der Megakonzern Square Enix ist mit einer Portierung vom Final Fantasy 3-Remake, das erstmals auf dem Nintendo DS erschienen, mit an Bord! Auch ich ließ mich von dieser Euphorie gerne mitreißen. 119 Dollar wurden für das Minimalpaket fällig: 99 Dollar für eine Ouya-Konsole inklusive Controller, garantiert ausgeliefert, bevor das System in den regulären Handel kommt, und dazu nochmal 20 Dollar Versandkosten für das schnelle Verschicken aus den USA.

Im März 2013 dann gehen die ersten Konsolen an die Kickstarter-Backer raus, im Juni des gleichen Jahres kommt die Ouya dann auch in den regulären Handel – und das war’s dann eigentlich auch schon. Die Euphorie war damals schon weitgehend wieder verflogen, der Hype um die Anfang 2013 angekündigte PlayStation 4 tat sein übriges. Probleme beim Release und Versand sowie nur mäßige Reviews von der Presse taten ihr Übriges und besiegelten das Schicksal der Konsole. Und doch – eine spannende Sache war die Ouya in ihrer zwar nicht so endgültig durchdachten, aber allemal ehrgeizigen Herangehensweise schon.

Jede Ouya ist nicht nur Konsole, sondern gleichzeitig auch Entwicklerkit. Jedes Spiel sollte Anfangs erst einmal grundsätzlich kostenlos angeboten werden, ob nun als Demo oder mit Free-to-Play-Elementen – dieses Prinzip wurde allerdings schnell wieder verworfen. Über den Free the Games-Fund wollte sich Ouya exklusive Titel sichern, indem man Kickstarter-Projekte, die einen minimalen Betrag von 50.000 Dollar erreichten, mit noch einmal dem gleichen Betrag unterstützen wollte, wenn diese im Gegenzug für die ersten sechs Monate exklusiv auf der Ouya veröffentlicht würden. Auch daraus wurde letzten Endes jedoch nicht allzu viel.

Tatsächlich waren die Verkaufszahlen der Spiele alles andere als berauschend. Selbst die erfolgreichsten Titel schafften es nicht, mehr als ein paar Tausend Exemplare abzusetzen. Danach ging alles recht schnell. Trotz einer Finanzspritze des chinesischen Konzerns Alibaba Anfang 2015 wurde die ganze Ouya-Marke und auch die Firma schließlich an Razer Inc. verkauft, das Ouya-Ökosystem sollte auf die Razer Forge-Konsole migriert werden, die Hardware-Produktion der Ouya wurde eingestellt. Das finale Ende der Hardware: Ab dem 25. Juni 2019 werden Anwendungen, die einen User-Account benötigen, nicht mehr funktionieren; alle Services werden dann abgeschaltet.

Ich bereue es nicht!

Das klingt alles nach einem kommerziellen Flop, und objektiv gesehen war es das auch. Die Hardware war zwar hübsch, aber leider viel zu schwach, um mit der Konkurrenz mitzuhalten. Der Controller fühlte sich zu groß und zu klotzig an, die Analogsticks waren schwammig und unpräzise. Echte Exklusivhits gab es de facto nicht.

Und trotzdem: Ich persönlich habe die Investition in die kleine Crowdfunding-Konsole nie bereut. Es war doch immer ein Spaß, im Ouya-Online-Store nach interessanten Veröffentlichungen zu schauen – klar, da waren viele Gurken wie eine technisch erbärmlich umgesetzte Fassung der Giana Sisters dabei. Aber auch immer wieder charmante, witzige und interessante kleine Titel. Hier mal ein Adventure, da mal ein Shooter und so weiter.

Ein weiterer Faktor, warum ich die Konsole so gerne mag: Vor den kleinen Classic-Konsolen und vor dem Raspberry Pi war die Ouya die mit Sicherheit praktischste Methode, klassische Spiele über sauberes HDMI auf den großen Fernseher zu bringen. Alles – von den Atari-Anfängen bis zum Ende der glorreichen 16Bit-Tage – schaffte der kleine Würfel absolut problemlos, über USB oder Bluetooth wurden mannigfaltige Controller unterstützt (sogar Nintendos WiiMote!) und gerade für Freunde von Fan-Übersetzungen war die Ouya ein echtes Geschenk.

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Natürlich war das nicht unbedingt der Anwendungszweck, den die Initiatoren des Projekts im Jahre 2012 im Sinn hatten. Aber es spricht doch Vieles dafür, dass gerade die Emulationsfähigkeiten der Ouya ein wichtiger Faktor sind, warum die Ouya den meisten ihrer Besitzer bis heute im Gedächtnis geblieben ist.

Erinnerst du dich noch an die Ouya? Hast du sie damals sogar auch auf Kickstarter unterstützt? Hat sie dich letzten Endes ebenfalls begeistern können oder bist du von ihr enttäuscht worden? Schreibe uns deine Meinung gerne unten in die Kommentare.

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