Hey, Entwickler: Die Spiele von morgen gehören uns Spielern

Marina Hänsel 4

Du könntest sagen, dass Service-Games die Fanfiction von morgen sind – minus schlechte Qualität, versteht sich. Fanfiction sind und waren schon immer die Antwort der Fans auf die Frage, „Was hätte besser gemacht werden können?“ Und Game-as-a-Service ist ein Prinzip, das ebenso den Fans das Zepter überreicht – zumindest in Form ihrer Wünsche.

Hey, Entwickler: Die Spiele von morgen gehören uns Spielern
Hinweis: Dieser Artikel ist ein Meinungsartikel, der den Standpunkt unserer Redakteurin widerspiegelt und nicht zwingend der Meinung der gesamten Redaktion entsprechen muss. Er erhebt keinen Anspruch auf eine universell gültige Wahrheit und deckt sich vielleicht nicht mit deinen eigenen Vorstellungen.

„Es ist ein Service-Game, es kann nur schlecht werden!“, ist eine Aussage, die des Öfteren hier und da mitschwingt, wenn von Anthem, Fallout 76 oder No Man’s Sky die Rede ist. „Schon wieder ein Service-Game!“ Schon wieder ein Multiplayer, Loot-Shooter oder ein prozedural generiertes Weltall; und sie alle waren nicht das, was wir wollten, als sie aus Mama Entwicklers Schoß purzelten. Sie alle waren oder sind eine Enttäuschung.

Wir hassen sie. Wir wollen gute Geschichte, gute Spiele, die zum Release fertig sind. Wir wollen keine 60 Euro für eine Alpha-Version bezahlen. Wir wollen, dass die Entwickler wissen, was wir wollen. Wir sind unzufrieden. Und das womöglich zu Recht, denn Game-as-a-Service – also Spiele, die sich über die Zeit hinweg entwickeln – funktionieren nicht mit festen 60-Euro-Releases oder Entwickler-Versprechen, die erst drei Jahre nach dem Erscheinen eingelöst werden können.

Was wir hier sehen und erleben mag eine neue Ära von Spielen einleiten, ein neues Zeitalter von Spielentwicklung. Ich will nicht mit großen Worte um mich werfen und doch glaube ich, dass sich einiges verändern muss – und wird. Denn Game-as-a-Service lebt leidenschaftlicher als je zuvor, und das bevor es überhaupt gelernt hat, zu leben. Was muss getan werden? Das Verständnis eines normales Releases muss sich drastisch ändern und jene Spieleentwickler, die es betrifft, müssen mehr denn je in Verbindung mit den Fans treten: Denn die sind es, welche die Spiele von morgen machen werden.

Je schlechter der Release, desto besser das fertige Spiel?

Service-Spiele sind alt. Wenngleich es nicht das Erste war, könnte World of Warcraft als Vater des Game-as-a-Service-Prinzips verstanden werden. Denn „Games-a-a-Service (GaaS) repräsentieren versorgende Videospiele oder Spielinhalte, die auf einem kontinuierlichen Einkommens-Modell basieren, ähnlich zu Software-as-a-Service. Games-as-a-Service ist ein Weg, Videospiele entweder nach dem eigentliche Release zu monetarisieren, oder ein Free-to-Play-Modell zu unterstützen.“ Sagt zumindest die englische Wikipedia-Seite (und sie hat Recht).

Service-Spiele sind demnach schlicht Spiele, die Content nach dem Release liefern. Und mit dem Content, der zuweilen nicht frei verfügbar sondern kostenpflichtig ist, werden jene Entwickler bezahlt, die daraufhin weitere Inhalte produzieren – und so weiter, und so fort. Service-Spiele entwickeln sich. Service-Spiele mögen fünf Jahre nach dem Release etwas völlig anderes sein als sie anfangs waren. Die ersten Service-Spiele waren MMORPGs, was völlig natürlich ist: Denn hier galt und gilt es nach wie vor, Spieler über Jahre hinweg in einer großen Online-Welt bei Laune zu halten.

Aber Game-as-a-Service hat sich über die Zeit verändert. Gemeint sind nicht mehr nur die großen MMOs, sondern auch Shared-Worlds wie Anthem und No Man’s Sky, asymmetrische Multiplayer wie Dead By Daylight, Battle Royale-Spiele wie Fortnite oder Multiplayer wie Fallout 76. Und seitdem das monatliche Abo-Modell von MMOs untragbar geworden ist; seitdem sich f2p-Spiele immer mehr dem Standard großer AAA-Blockbuster annähern, wird es schwieriger und schwieriger, diese Spiele zu finanzieren. Mikrotransaktionen? Pay2Win?  Kontinuierliche DLCs?

Während der Druck auf die Entwickler steigt und Spiele immer schneller in den Release schlittern – getragen von veralteten Geschäftsmodellen und Fiskaljahr-Zahlen, die eingehalten werden müssen – steigen gerade viele eben jener Entwicklerstudios auf Games-a-a-Service um, denn ja: Funktioniert es, funktioniert es gut. Funktioniert ein Service-Game, kann es massenhaft Geld einfahren, was wiederum neue Spiele finanziert. Aber wie kann ein nagelneues Games-Modell gelingen, wenn es noch durch alte Regeln geknebelt ist? Wie sollte es erfolgreich sein, wenn Games-as-a-Service wie normale Spiele behandelt werden – und damit die Erwartung schüren, beim Release fertig zu sein?

Was uns schließlich zu jenem lustigen Phänomen führt, das seit einigen Jahren den Hass einiger Fans auf sich zieht: Spiele schlittern halbfertig, wenn nicht gar völlig kaputt in den Release, ohne die Versprechen einhalten zu können, die vorher gemacht wurden. Dann entwickeln sie sich. Und wenn sie sich gut entwickeln, werden sie vielleicht geliebt. Aber muss der Release derart schrecklich sein, damit sich die Spiele danach entwickeln können?

Wir wussten, dass Fallout 76 nach Release kritisiert werden würde“, erzählte Bethesda-Chef Todd Howard letztens IGN und er fährt fort, „Es geht nicht darum, wie ein Spiel erscheint, sondern wie es sich entwickelt.“ Das mag im Falle von Service-Games wahrer sein als auf den ersten Blick gedacht.

Die Fallout 76-Community liebt ihr Spiel mittlerweile:

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Fallout 76: Die tollsten, kreativsten und gemütlichsten Spieler-Camps.

Wir werden bald Soft-Launches testen“, sagt EA

Das, was wir unter einem normalen Release verstehen, passt nicht auf das Konzept eines Games-as-a-Service. Wir kennen Spiele, die über Jahre hinweg entwickelt werden und eine wie auch immer geartete Welt zum Release bieten: Bitte Spieler – tob dich aus, nachdem du für die Lizenz zum Spiel bezahlt hast. Service-Spiele aber sind ohne uns, die Spieler, nicht das, was sie sein sollen. Sie sind zum Release nicht das, was sie sein könnten, obwohl sie genau damit beworben werden und dann enttäuschen. Warum?

Eben weil sie damit beworben werden, natürlich. Weil sie ein Release-Modell benutzen, das nicht auf Service-Games passt. Weil das gesamte Konzept hinter der Entwicklung eines solchen Spiels nicht völlig durchdacht ist; weil es sich um eine neue Form von Spielen handelt, das neue Regeln braucht. Und diese Regeln benötigen Zeit, immerhin müssen sie erst herausgefunden werden.

Hoffentlich nicht mehr zu viel Zeit, denn ich glaube, wir sind es alle Leid. Die gebrochenen Erwartungen, die Enttäuschung. Die Verbitterung vielleicht, die irgendwann mit dem Release eine neuen Spiels einhergeht – denn es wird ja doch nicht das einhalten können, was es versprochen hat, richtig? Gut also, dass sich einige Publisher und Entwickler schon eine Weile mit dem Problem befassen und es auch angehen.

EA etwa hat unlängst in einem Business-Call erklärt, dass es nicht mehr zeitgemäß ist, wie AAA-Spiele entwickelt werden. Denn die Spiele sind zu groß geworden und insbesondere die Art und Weise, wie sie erscheinen, muss sich wandeln:

As games have gotten bigger that system isn’t working as as well as it has done in years gone by. So what you should expect from us is that it’s not just about changing the development processes in the game, it’s not just about changing the QA process in the game—although both of those things are being changed dramatically inside our organization right now—but it also comes down to changing how we launch games.“

Soft-Launch ist das Zauberwort. Ein Release, der nicht im Fokus der Öffentlichkeit stattfindet, sondern sich leise an bestimmte Personengruppen wendet. Geschlossene Alpha- oder Beta-Versionen, Early-Access-Zugänge und dergleichen mögen Vorbilder für jene Art von Release sein, den Service-Games wie No Man’s Sky oder Fallout 76 gebraucht hätten. Und der allergrößte Vorteil daran: Über einen solchen ersten Vor-Release wird es erst möglich werden, das Spiel vor offiziellem Launch entsprechend der Wünsche der Fans zu formen:

„You should expect that we’ll start to test things like soft launches—the same things that you see in the mobile space right now. And it also comes down to changing how we communicate with players. Our entire marketing organization now is moving out of presentation mode and into conversation mode, and changing how we interact with players over time.“

Eine neue Art von Release ist der erste Schritt in Richtung besserer Service-Spiele. Und die logische Folge daraus wäre die direkte Kommunikation mit uns, den Spielern: Denn wir sind es, welche die Welten der Service-Spiele bevölkern werden. Warum sollten wir nicht entscheiden, was für Welten das sind?

Eine dieser Welten kannst du schon besuchen:

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Fallout 76: 10 Tipps für einen erfolgreichen Start im Ödland.
Die gute Seite des Bösen

Der Begriff Game-as-a-Service ist oft mit Frust verbunden, zumindest bei vielen Spielern. Und wir wissen, warum – wir haben gerade ausführlich darüber geredet. Aber, und das stößt mir immer wieder übel auf: Es müsste nicht so sein. Game-as-a-Service sollte vielmehr genau das sein, was es bedeutet: Ein Spiel, das einen Service für den Spieler bietet. Einen Service meinetwegen, den er bezahlt – aber auch einen Service, der ihn glücklich macht.

Was Fallout 76 und Anthem gerade erleben, sind zwei Seiten einer Medaille: Beide Spiele enttäuschten zum Release, doch Fallout 76 konnte aufblühen, weil es in Kontakt mit der Community trat. Hast dir schon einmal das Fallout 76-Reddit zu Gemüte geführt? Es gab eine Zeit, in der jeder zweite Beitrag dort mit „Bethesda, bitte ändere das oder das…“ begann, und ich kann dir sagen, warum: Weil Bethesda trotz Startschwierigkeiten in Kontakt mit den Fans getreten ist und nun mehr oder weniger die Inhalte umsetzt, die von den Spielern gewollt werden.

Fallout 76 ist in großen Teil ein Spiel geworden, das von den Spielern geformt wird.

No Man’s Sky ist ebenso ein Spiel geworden, das von einer leidenschaftlichen Community lebt – und von ihnen verändert wird.

Das Entwickler-Team um Anthem dagegen schien zumindest bis jetzt weder auf die Community hören noch mit ihnen in Kontakt treten zu wollen. Warum? Vielleicht, weil hier und dort noch der Irrglaube besteht, ein Spiel gehöre voll und ganz dem Entwickler; demjenigen, der es gemacht hat. Das ist falsch für Service-Spiele: Die Spiele gehören den Spielern, denn ohne sie wären sie nur halbe Spiele. Die Händler in Fallout 76 sind keine programmierten NPCs, es sind die Spieler. Die Gruppierungen in EVE Online sind keine NPCs, es sind die Spieler. Ebenso die Förderationen in No Man’s Sky. Die Spieler sind diese Spiele. Und das ist gut so.

Das erschaffen die Spieler von Fallout 76:

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No Man's Sky: Die beeindruckendsten Basen und Architekturen – mit und ohne Mods.

Game-as-a-Service ist ein fantastisches Prinzip, das richtig umgesetzt uns Spielern eine wichtige Stimme gibt. Und Service-Games müssen keineswegs nur Multiplayer sein, was du allein schon am Beispiel No Man’s Sky lernst. Was für ein Rollenspiel möchtest du wirklich spielen? Was für Battle Royale-Titel würden dich wirklich interessieren? Sag es mir und ich erschaffe dir das Spiel, was du willst. So sollte es wenigstens sein. Und so wird es eines Tages hoffentlich sein.

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