Sherlock statt Watson: Wann lassen uns Entwickler endlich selber denken?

Steffen Marks

Rätsel- und Detektivspiele nehmen dich häufig an die Hand und lassen dich jeweils die finalen Puzzleteile zusammenfügen. Nur selten musst du selber Spuren folgen und Hinweise logisch  kombinieren. Aber weshalb ist es so schwierig ein anspruchsvolles Detektiv-Spiel zu designen und warum trauen uns die Entwickler anscheinend so wenig zu?

Sherlock statt Watson: Wann lassen uns Entwickler endlich selber denken?

Das Konzept von L.A. Noire kann auch acht Jahre nach Release als revolutionär und extrem ambitioniert bezeichnet werden. Im namensgebenden, vom Film Noir inspirierten Los Angeles von 1947 spielst du den Polizisten Cole Phelps. Der thematische Rahmen und das Setting des Spiels für sich genommen verdienen schon Preise für Innovation und Abwechslung, aber der eigentliche Star ist die Technik. Also zumindest deren Idee. In der Produktion wurden per Motionscan die Gesichter von Schauspielern aufgezeichnet. Das sollte dem Spieler ermöglichen, innerhalb eines Verhörs anhand der Mimik seines Gegenübers zu entscheiden, ob dieser lügt oder die Wahrheit sagt. Klingt super, funktionierte im Endeffekt aber leider nicht so toll, wie gedacht.

L.A. Noire - Official Launch Trailer.

Und auch beim Kern-Gameplay, nämlich dem Ermitteln und Suchen von Hinweisen, gab es die üblichen Einschränkungen. Du arbeitest eine bestimmte Gruppe an Menschen und Orten ab und weißt, dass du innerhalb dieses Bereichs etwas finden musst. Wie wirkliche Detektivarbeit fühlte sich das nicht an. Aber warum wird das meistens so gemacht? Und wie könnte es anders gehen?

Der kleinste gemeinsame Nenner

Um eine kurze Antwort auf die erste Frage zu geben: Weil es verdammt schwer ist, eine befriedigende Lösung zu finden. Die Spieler sollen das Gefühl bekommen, selber zu ermitteln und Zeugen zu befragen. Wenn du dann beispielsweise einen Widerspruch in einer Aussage bemerkst, dann hast du den Eindruck, wie Sherlock gearbeitet zu haben. Jedoch wird der Part vor dem Aufdecken eines solchen Widerspruchs oft bereits vom Spiel durchgekaut und du bekommst nur noch die Aufgabe im Trial-and-Error Verfahren den richtigen Punkt heraus zu suchen. So ist die Wahrscheinlichkeit am Höchsten, dass die meisten Spieler ein Rätsel lösen können und es wird mögliches Frustpotential verhindert. Manche Titel schaffen es aber trotzdem, dieses Schema aufzubrechen.

Ein detektivischer Anwalt

Einen alternativen Ansatz brachte unter anderem die Ace Attorney-Reihe hervor, in der du als junger Anwalt Phoenix Wright versuchst, vor Gericht die Unschuld deiner Mandanten zu beweisen. Auch hier dreht sich alles darum Zeugen zu befragen, Indizien zu sammeln und nicht zuletzt widersprüchliche Aussagen zu entlarven. Du musst den Zeugen anschließend mit einem gefundenen Beweis konfrontieren, der ihn überführt. Dabei ist ein Trial-and-Error Verfahren durchaus möglich, jedoch bekommst du für falsche Antworten eine Strafe. Wenn du offensichtlich keine Ahnung hast, wird dein Mandant schuldig gesprochen. Die Kreuzverhöre vor Gericht werden auch immer wieder durch Ermittlungsarbeit am Tatort unterbrochen. Die Fälle werden zunehmend komplexer und es wird schwieriger den Überblick zu behalten. Die Orte und Personen, die befragt werden müssen, um weiterzukommen sind aber auch bei Ace Attorney vorgegeben.

Freiheit kann frustrieren

Dann sollte The Sinking City doch eigentlich alle Probleme lösen, denn du bekommst im überfluteten Oakmont nicht vorgeschrieben, wo du nach Hinweisen suchen sollst. Dir steht die gesamte Stadt offen und du hast die Möglichkeit, dich in den Archiven des Rathauses und der Polizeistation nach Hinweisen umzusehen. Sobald du alle relevanten Indizien eines Ortes entdeckt hast, weist dich das Spiel darauf hin und du kannst in deiner Fallmappe versuchen, das jeweilige Rätsel zu lösen. Hier kommt ein weiteres vielversprechendes Feature hinzu, die Gedankenspiele. Der Tathergang erscheint wie von Geisterhand und du musst ihn rekonstruieren und in die richtige Reihenfolge bringen. Allerdings passiert es nicht selten, dass du dich in eine Sackgasse manövrierst, nicht weißt was dir fehlt und ziellos umher irrst. Zudem ist die Rekonstruktion nicht wirklich anspruchsvoll.

Weniger ist mehr

Dass für einen großen Schritt in die richtige Richtung kein gewaltiges Studio oder ein Millionenbudget nötig sind, beweist The Return of the Obra Dinn eindrucksvoll. Lucas Pope ist der alleinige Kopf hinter dem Detektivabenteuer mit einem ziemlich ungewohnten MacIntosh-Grafikstil. Als Versicherungsvertreter der East India Company hast du die Aufgabe, die Obra Dinn auf das Verschwinden ihrer 60-köpfigen Besatzung zu untersuchen.

Hinweis: Ein weiteres aktuelles Beispiel für eine gelungene Umsetzung des eigenen Denkens und Erforschens ist The Outer Wilds. Auch dort bist du komplett auf dich und deine Neugier angewiesen und bekommst keine Hinweise. Unser Autor Alex hat in einem Test erklärt, warum es aus seiner Sicht das beste Spiel des Jahres ist. 

Dir steht dabei ein Uhr zur Verfügung, die an Orten mit Verstorbenen den Zeitpunkt von deren Ableben rekonstruieren kann. Weiterhin hast du ein Logbuch, in dem du jedem Crewmitglied ein Bild und seine Todesursache zuordnen musst. Auch hier wird dir nicht gesagt, wie du vorgehen sollst. Über die Uhr betrittst du die eingefrorenen Momente, in denen ein Mensch gestorben ist, und kannst dich umschauen. Anhand von logischen Schlussfolgerungen und Ausschlussverfahren deckst du die Schicksale nach und nach auf. Aufgrund der schieren Mengen an Möglichkeiten ist es nahezu unmöglich durch Raten weiterzukommen, nicht zuletzt, da immer nur drei korrekte Vermutungen vom Spiel bestätigt werden. Gleichzeitig erzählt The Return of the Obra Dinn eine spannende Geschichte, die auch nach dem Ende des Spiels Platz für Spekulationen lässt.

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Lange hat sich das Lösen von Rätseln nicht so befriedigend angefühlt, wie hier. Weil ich tatsächlich keine Hilfe hatte. Hoffentlich nehmen sich auch größere Studios mit mehr Möglichkeiten Lucas Pope als Vorbild und lassen uns wieder selber denken.

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