Tod von Skyrim und Co.? So wird Videospiel-Streaming euren Alltag verändern

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Mit der Möglichkeit des Streamings werden Spiele mehr denn je zu einer Häppchenangelegenheit – auch große Big-Budget-Titel. Eine vom Entwickler erwünschte Immersion ist so nicht mehr möglich. Durch das ständige Zwischenspeichern verliert das Spiel zudem an Herausforderung und Reiz. Ist das die Zukunft?

Anfang bis Mitte der 1990er-Jahre: 12 Uhr mittags, die Schulglocke läutet. Längst ist der Scout-Schulranzen gepackt. Noch bevor der Klassenlehrer die Hausaufgaben für den nächsten Tag zu Ende diktiert hat, bin ich bereits auf dem Weg ab nach Hause. Denn da wartet das Mittagessen, das nachmittägliche Zeichentrickprogramm auf RTL2 mit Vampy und die liebste Beschäftigung eines Kindes: das Super Nintendo/Sega Mega Drive. Darauf hatte ich mich den ganzen Vormittag während der Schule gefreut. Bruchrechnen? Plusquamperfekt? Frühzeit der Menschheit? Alles geschenkt. In meinem Kopf überlege ich stattdessen, wie ich die Städte in Terranigma voranbringen kann, gehe in Gedanken die Tastenkombinationen für Special Moves in Street Fighter Alpha 2 durch und freue mich auf eine Runde Super Mario Kart mit meinem Bruder. 

Diese Vorfreude auf eine Runde Zocken nach der Schule oder auch nach den ungeliebten Besuchen bei Verwandten und Bekannten, bei denen man nur gelangweilt herumsaß und den Erwachsenen beim Quatschen zuhören musste, dürften zahllose andere teilen. Und doch: Schon nach der nächsten Dekade könnte eine Generation heranwachsen, die bei diesen Erzählungen nur mit der Stirn zu runzeln weiß: „Wie? Ihr konntet nur zuhause spielen?

Ja, sowohl Sony als auch Microsoft haben mit der PS5 und der Xbox Series X die neunte Konsolengeneration angekündigt. Diese wird – wenn alles entsprechend der aktuellen achten Generation in den bekannten und geregelten Bahnen verläuft – sicher wieder fünf bis sieben Jahre auf dem Markt bestehen bleiben. Bevor dann, wenn überhaupt, die wohl letzte konservative Generation das Licht der Welt um 2025 bis 2027 erblicken wird. Denn schon jetzt ist klar, dass das Thema Gaming am Scheideweg steht: Wohin soll es gehen? 

Streaming als Zukunft vom Gaming

In Richtung Game-Streaming, wenn man die aktuellen Entwicklungen in der Industrie betrachtet. Sony selbst bietet mit PlayStation Now einen Cloud-Gaming-Dienst mit aktuell 650 Titeln an PS2-, PS3- und PS4-Spielen an, die man nicht nur auf der PS4, sondern auch auf dem PC streamen kann. Wer auf Sonys Noch-Flaggschiff spielt, kann die Titel sogar herunterladen. Dieser Service soll in der nächsten Generation noch weiter ausgebaut werden, ließ Jim Ryan, Präsident und CEO von PlayStation in einem Interview mit Financial Times wissen. Ein Patent für einen entsprechenden Controller, der unabhängig von einer stationären Konsole fungieren kann, hat sich Sony bereits schützen lassen. 

Microsoft selbst arbeitet an Project xCloud. Hier soll man die Spieletitel nicht nur auf PC und Konsole streamen können, sondern auch auf Smartphones und Tablets. Eine entsprechende Alphaphase ist in den USA, Großbritannien und Südkorea bereits angelaufen. Anfang 2020 sollen auch deutsche Gamer in den Genuss der Alphaphase mit aktuell 50 Titeln kommen. Ende 2020 soll Project xCloud dann Teil vom Microsoft Game Pass werden. So sollen dann rund 3500 Spieletitel (Xbox 360 und Xbox One) zur Verfügung stehen. Neben diesen beiden Big-Playern, die den Streaming- beziehungsweise Cloud-Gaming-Zug nicht verpassen wollen, werkeln auch weitere Akteure wie Valve („Steam Cloud Gaming“), nVidia („GeForce Now“) und sogar Medion („Medion Erazor Cloud Gaming“) an eigenen Diensten. 

Werft einen Blick auf Project XCloud:

Microsoft: Project xCloud.

Doch der Blick der gesamten Gaming-Industrie und der Spieler liegt auf einem Unternehmen, das bislang in diesem Bereich kaum auffiel: Google. Das kalifornische Unternehmen hat mit dem hauseigenen Cloud-Gaming-Dienst Google Stadia in den vergangenen Monaten seit der Ankündigung im März dieses Jahres auf der Game Developers Conference einiges an Aufsehen erregt. Jederzeit, überall und auf nahezu allen Geräten zu spielen; und mit 4K-Auflösung und 60 Bildern pro Sekunde: Das war und ist eine Kampfansage an die Konsolen-Platzhirsche. Doch schon vor dem Start am 19. November und seither ist es recht ruhig um Google Stadia geworden, obwohl zuvor noch vom „Konsolenkiller“ die Rede war. 

Das liegt aber nicht daran, dass Google mit dem Cloud-Gaming-Dienst auf die Nase gefallen ist. Vielmehr handelt es sich dabei um den ersten richtigen Vorstoß in ein Gefilde, das zwar bereits mit frühen Diensten wie „OnLive“ und „GaiKai“ (beide wurde von Sony aufgekauft) erprobt wurde, aber nicht mit der Reichweite und den finanziellen Mitteln eines Internetriesen. Und gerade weil Google über die finanzielle Ausdauer besitzt, um die Durststrecke an fehlender Infrastruktur für die benötigte Bandbreite und die Wartezeit bis zu einem ausgebauten 5G-Netz zu überbrücken, wird die Entwicklung dieses Dienstes richtungsweisend für die Gaming-Industrie sein. Denn aktuell ist Google Stadia noch in vielen Funktionen beschränkt und kann das Potenzial und das eigentliche Versprechen, überall und jederzeit zu spielen, nicht im vollen Umfang einlösen. Vor allem im Bereich Spielen außerhalb eines WLAN-Netzes ist das der Fall.

Game-Streaming als letzte Herausforderung

Ja, die Zahl der Skeptiker und Zweifler ist groß. Aber das war sie auch in den anderen beiden Bereichen der Unterhaltungsform: Musik und Film/TV. Und vor allem im Musikgeschäft gilt das Streaming-Modell als großer Erretter der gesamten Industrie. Während der 2000er-Jahre darbte das Geschäft mit der Musik vor sich hin, der Umsatz mit CDs nahm dramatisch ab. Dann kamen Dienste wie Spotify, die zu Beginn von Musikliebhabern wie Musikern selbst skeptisch betrachtet wurden. Mittlerweile hat der Umsatz über Streaming den über herkömmliche Formate längst übertroffen

Dasselbe Bild kann man in Sachen Film und Serien beobachten. Und hier ist der Siegeszug von Streaming vor allem am Format festzustellen. Oder besser gesagt, am fehlenden Formatwechsel. Die VHS-Kassette, die rund 20 Jahre lang als führendes Medium für Filme fungierte, wurde um die Jahrtausendwende herum von der DVD abgelöst. Diese löste eine regelrechte Sammelwut bei den Käufern aus: Zu ihren besten Zeiten wurden in Deutschland über 100 Millionen DVDs verkauft. Keine zehn Jahre nach Start der DVD kamen die Nachfolge-Formate Blu-ray und HD-DVD heraus. Das kurze Tauziehen um die Datenträger-Hoheit konnte die Blu-ray für sich gewinnen. Aber durchsetzen konnte sie sich nie gegen die DVD. Und mit ein Grund dafür ist der Aufstieg der Streaming-Dienste wie Netflix und ab 2012. Während die DVD mit einer besseren und konstanten Bild- und Tonqualität nebst zusätzlicher Bonusinhalte und mehreren Sprachen und Untertiteln gegenüber der VHS punkten konnte, hat die Blu-ray dem Streaming im Grunde nichts voraus. Zumindest nichts, was dem Endkunden wichtig wäre. Stattdessen bietet Streaming zwei entscheidende Vorteile: Verfügbarkeit und Komfort

Und genau hierin liegt der Schlüssel zum Erfolg für das Game-Streaming. Tatsächlich ist es bereits zu beobachten, und zwar beim Thema digitale versus physische Käufe. In den USA, dem wichtigsten Absatzmarkt für Videospiele, machte der Anteil an physischen Kopien am Markt in 2018 nur noch 17 Prozent aus. Damit hat sich das Verhältnis gegenüber 2009 genau umgekehrt. Und diese Entwicklung ist überall zugange – auch in Deutschland. Der gemeine Spieler ist also bereits konditioniert für den Übergang zum Streaming. Im Gegensatz zum digitalen Kauf muss der geneigte Nutzer noch nicht einmal mehr Daten und Updates herunterladen. Einfach starten und spielen – bequemer geht es nun wirklich nicht mehr. 

Muss man jederzeit spielen können?

Und seien wir mal ehrlich: Wer hat denn nicht davon geträumt, all die großen Titel ohne jegliche Qualitätseinbußen auch direkt unterwegs spielen zu können? Und ich spreche hier nicht vom Handheld-Gaming, denn das schließt „ohne Qualitätseinbußen“ direkt aus. Ich hätte mir als Jugendlicher womöglich gar ein Bein ausgerissen, um Titel wie „Final Fantasy 7“ oder „Goldeneye 007“ Ende der 90er-Jahre unterwegs auf einem mobilen Gerät spielen zu können. 

Aber alles kommt zu einem Preis – und ich bin mir nicht sicher, ob ich den bezahlen will. Da wäre allein schon die Frage, ob ich wirklich jederzeit und überall spielen muss. Eigentlich das Totschlagargument für das Cloud-Gaming-Modell. Wenn ich daran denke, mit welcher Vorfreude ich mich während meiner Jugendtage nach langer Abstinenz auf meine Konsole gestürzt habe; mit welcher frohen Erwartungshaltung ich ein Modul eingelegt und den Startknopf an der Konsole gestartet habe – das wird es mit Game-Streaming so nicht mehr geben.

Denn ich kann ja nun überall auf meine Spiele zugreifen. Ein Smartphone ist alles, was es braucht. Und das hat nun wirklich jeder stets bei sich. Selbstverständlich ist das Warten darauf oft nervig, dass ein Titel, den man digital gekauft hat, fertig heruntergeladen und installiert ist. Selbst, wenn man ein Spiel auf Disc kauft, muss nicht selten ein großer Day-One-Patch heruntergeladen werden, ehe man loslegen kann. Aber: Ist nicht diese Wartezeit auch mit großer Vorfreude verbunden? Ich zähle dann innerlich wie bei einem Countdown herunter und kann es kaum erwarten, das Spiel zu starten. Das Warten war immer ein Stück weit, und meist gänzlich unbemerkt, Teil des Spielerlebnisses. Ob man es gestehen will oder nicht.

Vorfreude auf diese Spiele kann wirklich schön sein:

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PS5: 13 Spiele, die auf der Next-Gen-Konsole nicht fehlen dürfen

Jederzeit spielen zu können, verändert auch die Hingabe und die Aufmerksamkeit, die man einem Titel widmet. Ein Musiktitel hat durchschnittlich eine Dauer von drei Minuten, Serienepisoden gehen in der Regel über 45 Minuten Laufzeit und für Filme sollte man zwischen 90 Minuten und höchstens drei Stunden bereithalten. Diese lassen sich aber auch problemlos pausieren und direkt an derselben Stelle fortsetzen. Das geht bei einem Spieletitel mit umfangreicher Handlung so nicht ohne Weiteres: Es ist etwas anderes, ob man einen Mobile-Titel anwirft oder Spiele wie A Plague Tale – Innoncence oder The Elder Scrolls 5: Skyrim zwischen zwei Bushaltestellen startet. Mit der Möglichkeit des Streamings werden Spiele mehr denn je zu einer Häppchenangelegenheit – auch große Big-Budget-Titel. Eine vom Entwickler erwünschte Immersion ist so nicht mehr möglich.

Durch das ständige Zwischenspeichern verliert das Spiel zudem an Herausforderung und Reiz. Normalerweise nimmt man sich ja zu Hause mehr Zeit, um in Ruhe zu spielen. Wer aber in der Mittagspause nach dem Essen mal eben zehn Minuten spielt, geht ganz anders an ein Spiel heran: mit einer tickenden Uhr vor Augen. Ja, es gibt sie bestimmt, die Leute, die sich darüber freuen, weil sie sonst keine andere Möglichkeit mehr sehen, zwischen Job und Familie eine Runde ihrem Hobby zu frönen. Aber Gaming ist nicht ohne Grund von allen Unterhaltungsformen die zeitraubendste. 

In meinen Augen fördert das Streaming einen Negativtrend, der mit der digitalen Verfügbarkeit begonnen hat: die sinkende Wertschätzung des einzelnen Titels.

Ich gebe es gerne zu: Von den ganzen digitalen Titeln, die ich über Steam erworben habe, ist das Gros ungespielt – seit Jahren. Manchmal weiß ich nicht einmal, dass ich einen bestimmten Titel bereits in meiner „Sammlung“ besitze, und wundere mich dann, wenn ich ihn erblicke. Auf den Konsolen ist die Situation noch gravierender: Man sieht die digitalen Titel auf den ersten Blick gar nicht, die man nicht installiert hat. Das Kaufen digitaler Spiele ist weniger Kopfsache als der Kauf physischer Kopien. Ein Switch-Adventure ist 30 Prozent reduziert? Gekauft! Da stellt sich meist nicht mal die Frage, ob man ihn wirklich spielen will.

Weil digitale Käufe – mehr noch als Spiele auf Disc – Speicherplatz verschlingen, gibt es hier noch eine Art „natürliche Barriere“, die verhindert, dass Spiele nur noch als reine Konsumgegenstände aufgefressen werden. Man muss sich sehr genau überlegen, was man installiert haben möchte. Und erst, wenn ich diese Spiele durchgespielt habe, gehe ich die nächsten an. Durch Cloud-Gaming wird diese letzte Barriere niedergerissen. Jetzt sind alle Titel jederzeit verfügbar. Mit nur einem Klick, Knopfdruck, Button. Wer hält mich jetzt noch auf, einen Titel zu starten und bei meiner Ungeduld direkt wieder zu stoppen, um den nächsten zu starten? Leidtragende sind natürlich jene Titel, die einen langsamen Spielaufbau besitzen. Ihr glaubt das nicht? Wie viele Filme und Serien habt ihr auf Netflix begonnen, die seit Monaten brachliegen? 

Ich spiele, also bin ich?

Meine größte Befürchtung jedoch ist der Verlust der Identität – der Gamer-Identität. Ja, es gibt sie noch, die Xbox- und Sony-Fans, die Fans des anderen Lagers etwa als Xbotler beschimpfen. Aber die Tage, in denen man sich komplett mit einer Marke identifizierte, liegen weit zurück. Ich erinnere mich noch gut an den Glaubenskrieg Mitte der 90er-Jahre, den ich gegen meinen Bruder geführt hatte: er Sega-Anhänger, ich Nintendo-Jünger. Es waren weniger die Konsolen als die Maskottchen, die für ihre Unternehmen an vorderster Front standen. Nintendo versus Sega, das war vor allem Mario versus Sonic. Ja, es hing viel mit kindlicher Naivität zusammen. Aber sie resultierte in einer Markentreue, die heute mit Streaming nicht mehr denkbar ist. Man identifizierte sich über das Maskottchen mit einer Konsole – und schließlich mit einem Unternehmen. Die befeuern den Glaubenskrieg übrigens auch selbst. Stichwort: Nintendon‘t:

Sollten Konsolen und Handhelds als dedizierte Geräte wegfallen und Streaming gar über alle Unternehmen hinweg vereinheitlicht werden, würde das mit Sicherheit auch das Ende einer Gamer-Identität bedeuten. Dann sind wir wirklich im Mainstream angelangt. 

Aber vielleicht sind diese ganzen Gedanken nur Symptome, hervorgerufen durch den Übergang in eine neue Erfahrungsebene des Gamings. Unsere Freunde im Musik- und Filmbereich haben diesen Sprung ins kalte Wasser bereits hinter sich – von den Engen eines rasanten Wasserfalls hinab in das offene Meer. Dort genießen sie die neuen Freiheiten. Womöglich ist das genau der Weg, den Gaming gehen muss, um den tatsächlichen Wandel – der seit mindestens zwei Generationen erwartet und nicht eingetreten ist – zu vollziehen. Microsoft wollte bereits mit der Xbox One einen ersten Vorstoß wagen. Das muss man ihnen zugestehen. Die Gaming-Community hatte sich seinerzeit erfolgreich dagegen gesträubt, und auch das war eine zu erwartende Begleiterscheinung. Nun gibt es aber keinen Weg zurück, was vielleicht gut so ist. Denn die Vorteile liegen auf der Hand. Die Nachteile aber auch. 

Es war einmal eine PlayStation…

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Vom Nintendo-Lieferant zum Konsolen-König: Die Geschichte der PlayStation

Dennoch: In einem Interview, das ich mit einem Gaming-Fan der ersten Stunde führte, erzählte er mir, dass er zu seiner Zeit als Bundeswehrsoldat mal einen Game Boy per Netzkabel auf seinem Zimmer angelassen hat, um später weiterspielen zu können. Der Grund: Das Spiel Probotector hatte keine Speicherfunktion. Einmal sei dann ein Vorgesetzter in das Zimmer gekommen und hat den Game Boy ausgeschaltet, weil er dachte, dass ihn jemand nur vergessen hatte. Eine mittlerweile kuriose Erinnerung, die es mit der heutigen Technik so wohl nicht mehr geben wird.

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