Erfolg mit Early Access: Zwei deutsche Entwickler erklären, wie es richtig geht

Alexander Gehlsdorf 1

Feedback und Kommunikation

Statt wie bisher von maximal 50 Leuten Feedback zu erhalten, erreichte das Spiel nun mehrere hundert Kunden. Als besonders ausschlaggebend für die Reichweite stellten sich Let’s Plays heraus. Diese helfen nicht nur beim Marketing, sondern übernehmen im Fall von unabhängigen Early-Access-Produktionen die Rolle der Quality Assurance. Triple-A-Produktionen beschäftigen ganze QA-Abteilungen zur Qualitätssicherung, etwa dem Finden und Dokumentieren von Bugs – ein Luxus, den sich kleine Produktionen nicht leisten können. Zudem erlauben Let’s Plays dem Entwickler nachzuvollziehen, wie zugänglich das eigene Spiel ist und ob die eigenen Features auch für den Spieler verständlich sind.

Um die eigenen Features den Spielern nahezubringen, veröffentlichten Johannes und Riad zu jeder neuen Alpha ein Video-Update. Auf das Konzept wurden sie erstmals durch Prison Architect aufmerksam, welches ebenfalls erfolgreich im Early-Access-entwickelt wurde. Statt jedoch nur die Features des neusten Updates zu erläutern, war es den beiden besonders wichtig, sich persönlich zu zeigen. Es sollte betont werden, dass hinter dem Spiel zwei „normale Menschen“ und kein Entwicklerstudio mit strengem Marketingplan steht. In den Videos waren die beiden zudem in der Lage, offen über unfertige Features und sogar Bugs zu sprechen – auf Pressekonferenzen großer Produktionen unvorstellbar. Das schafft Nahbarkeit, Vertrauen und Respekt zwischen Spieler und Entwickler, aber auch realistische Erwartungen. Die gleichen Grundsätze galten auch für die übrigen Kanäle. Neben Facebook, Tumblr, Reddit, der eigenen Webseite und einem Newsletter ist bis heute vor allem Twitter das wichtigste Kommunikationsinstrument. Im Mai 2015 sollte außerdem das Steam-Community-Hub dazukommen.

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„Es geht nicht ohne Steam“

Innerhalb von sechs Monaten wurden zweitausend Exemplare von The Curious Expedition über die eigene Webseite verkauft. Für ein unfertiges, selbstvertriebenes Spiel war das keine schlechte Zahl. Davon leben kann man als zweiköpfiges Entwicklerteam jedoch nicht. Seit Alpha 10 ist The Curious Expedition also auch auf Valves Vertriebsplattfom Steam verfügbar, denn „ohne die geht es einfach nicht“. Da Steam mehr Gebühren verlangt als Humble, stieg der Preis des Spiels auf fünfzehn Euro. Die Freigabe über Steam Greenlight stellte dank der bereits angesammelten Community keine Hürde da. Finanziell stand der Entwicklung nichts mehr im Weg. „In den ersten zwei Wochen auf Steam haben wir mehr verkauft als in den sechs Monaten zuvor“, beschreibt Riad. Auf der Startseite der Plattform vertreten zu sein, garantiert explosives Wachstum. Inzwischen ist The Curious Expedition auch im Humble Store und als einer von fünf Titeln im In-Development-Projekt von GOG.com erhältlich, dennoch stammt über 90 Prozent des Umsatzes von Steam.

„Wir haben in den ersten zwei Wochen auf Steam mehr verkauft, als in den sechs Monaten davor.“

Der Umsatz erlaubte es den beiden weiterhin, nicht an Steam-Sales teilnehmen zu müssen. Der maximale Rabatt für ihr Spiel betrug bisher fünfzehn Prozent, daran soll sich auch auf lange Sicht nichts ändern. Einerseits respektiert man damit alle Spieler, die den Titel zum Vollpreis gekauft haben, andererseits verhindert man somit den Wertverfall des eigenen Spiels noch vor der Fertigstellung. Die Teilnahme am Steam-Sale garantiert zwar kurzfristig großen Umsatz, war ein Spiel aber einmal zum halben Preis verfügbar, sind deutlich weniger Spieler bereit, den Titeln in Zukunft zum Vollpreis zu kaufen.

Nach 30 Alpha Updates verließ The Curious Expedition am 2. September 2016 die Early-Access-Phase. Die fertige Release-Version sollte vor allem stabil sein, neue Features wurden nach der finalen Alpha nicht mehr hinzugefügt. Im Vordergrund standen Bug-Fixing und Komfort-Funktionen wie das Steam-Overlay.

Die Entscheidung Early Access zu verlassen ergab sich aus dem Momentum der Community. The Curious Expedition hatte eine stabile Fangemeinde angesammelt, die sich nicht weiter vergrößerte. Durch die Veröffentlichung der Vollversion erreichte man eine neue Zielgruppe, zudem konnte das Spiel erstmals nach allgemeinen Maßstäben berwertet werden und unterlag nicht mehr dem Schutzmantel Early Access.

Woran scheitert Early Access?

The Curious Expedition ist weder das erste, noch das einzige Spiel, das durch Early Access zum Erfolg wurde. Dennoch scheitern immer wieder Titel an dem Modell. Dafür sind verschiedene Faktoren verantwortlich. Einer der wichtigsten Aspekte, ein Spiel durch Early Access zum Erfolg zu führen, ist eine transparente Kommunikation. Wer sich als Spieler auf Early Access einlässt, muss in der Lage sein, den Entwicklungsprozess nachzuvollziehen. Updates müssen detailliert angekündigt und Bugs sowie Schwierigkeiten offen zugegeben werden. Die Entwickler müssen sich das Vertrauen der Community erarbeiten und klar kommunizieren, in welchem Umfang und in welchen Abständen sie in der Lage sind, Updates zu veröffentlichen. Andernfalls entstehen unrealistische Erwartungen und der Vorwurf, die Entwicklung werde nie abgeschlossen.

Auch durch finanzielle Entscheidungen kann man die Spieler vor den Kopf stoßen. Kostenpflichtige Downloadinhalte für ein unfertiges Spiel müssen schlüssig begründet und zu einem fairen Preis verkauft werden, um nicht als Abzocke zu gelten. Nicht vergessen darf man dabei jedoch die finanziellen Anforderungen der Entwickler. Maschinen-Mensch hatte Glück, ihnen stand eine Fördersumme sowie Sozialleistungen des deutschen Staates zur Verfügung, die ihnen eine gewisse finanzielle Freiheit und geringes Risiko gewährten – ein Luxus, den nicht alle Entwickler genießen. Insbesondere in den USA sind die monatlichen Einnahmen eines Spiels wesentlich entscheidender, da man sich dort wegen fehlender sozialer Absicherung und Existenzförderung stark auf die eigenen Einnahmen verlassen muss.

Spieleentwicklung ist ein Vollzeitjob, die Entwickler müssen in der Lage sein von den Verkäufen und notfalls dem privat Ersparten zu leben. Die Aussicht auf kurzfristige Gewinne per Steam-Sale sind in diesem Fall deutlich verlockender, auch wenn sie langfristig den Wert des Spieles senken und die Entwickler zu drastischeren Maßnahmen wie DLCs und Mikrotransaktionen zwingen, um ihr Einkommen zu sichern. Eine faire Preispolitik, die sowohl im Sinne der Entwickler als auch im Sinne der Spieler ist, wird somit zum Drahtseilakt.

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Ein Blick in die Zukunft

The Curious Expedition hat das Abenteuer Early Access hinter sich. Weiterentwicklen wollen Johannes und Riad das Spiel natürlich trotzdem. Zu den unmittelbaren Zielen gehören Modding-Support und eine deutsche Übersetzung. Außerdem wird an einem Artbook und einem Making-Of gearbeitet. Für die Zukunft sind auch DLCs nicht ausgeschlossen – zu einem fairen Preis, versteht sich. In erster Linie beginnt jetzt aber die Arbeit an einem neuen Projekt: The Curious Case. Maschinen-Mensch halten weiter an prozedural generierten Inhalten fest und schicken Dich in das Berlin der 1920er Jahre um Mordfälle zu lösen. Noch steckt das Projekt in den Kinderschuhen, spätestens Ende 2017 soll es aber die erste spielbare Version geben. Dann beginnt das Abenteuer Early Access erneut.

Welches Spiel wird hier bewertet?

Steam ist viel mehr als eine reine Spiele-Bibliothek inklusive Shop. Hier findet ihr eine Welt voller Reviews, die ihr sogar nach "Lustig" sortieren könnt. Eine Art "Best of" präsentieren wir euch in unserem Quiz. Erratet ihr alle Spiele, die hier per Steam-Review beschrieben werden?

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