Deutscher Entwickler-Nachwuchs: Drei coole Konzepte für die Spiele von morgen - Lost Ember

Martin Eiser

Lost Ember - Nominiert für „Bestes Nachwuchskonzept“

Ende 2014 haben Matthias Oberprieler, Maximilian Jasionowski, Pascal Müller und Tobias Graff im Rahmen des Games Master Studiums an der HAW Hamburg damit begonnen, an Lost Ember zu arbeiten. Als Inspiration dienten Spiele wie Journey, in denen die Erkundung der Welt und ihrer Geheimnisse im Mittelpunkt steht. Das junge Team will vor allem eine Geschichte erzählen, die wir mitfühlen können. Daher gibt es kein solches Kampfsystem oder komplexe Rätselmechaniken, die davon ablenken. Der Fokus soll klar auf dem Inhalt sein.

Lost Ember - Alpha Promo Video.

Anfang des letzten Jahres, nachdem das Grundkonzept ausgearbeitet war, begann das Team dann mit der Programmierung und tatsächlichen Entwicklung. Das Team wurde um Florens Huhn erweitert, der für die Ausarbeitung der Handlung und der Charakteren verantwortlich war. Tobias erklärt, dass Everybody’s gone to the Rapture für die Art des Erzählens Pate stand. In Lost Ember werden wir ebenfalls in die Vergangenheit der Welt blicken. Wir können an bestimmten Stellen schemenhafte Figuren ausmachen und uns ihre Gespräche anhören. Auf diese Weise sollen wir so nach und nach aufdecken, was am Ende zum Untergang der Welt geführt hat.

Als das amerikanische Indie Game Mag mehrfach über das Projekt berichtete, meldeten sich die Rockstar-Veteranen Craig Conner und Will Morton bei Mooneye Studios. Sie haben nach der Arbeit an Grand Theft Auto V mit Solid Audioworks ein eigenes Soundstudio gegründet und waren interessiert an einer Zusammenarbeit. Sie wollten etwas ganz anderes machen und haben sich auf Anhieb mit dem Team verstanden. Nun produzieren sie die Musik und den Sound für Lost Ember.

Interview mit Tobias Graff von Mooneye Studios

Was war das Schwierigste bei der Entwicklung?
Zu Beginn war es vor allem schwierig abzuschätzen, ob Lost Ember wirklich so funktioniert, wie wir es geplant haben. Lost Ember lebt von Details wie einer ausgearbeiteten Welt oder weichen Übergängen zwischen den verschiedenen Tieren und damit der Steuerungsarten. Das ist in einem Block-Prototyp nur sehr eingeschränkt testbar. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis sich das Erkunden der Welt wirklich so angefühlt hat, wie es sich anfühlen sollte.

Darüber hinaus war, wie bei wahrscheinlich vielen Startups, das Zeit- und Geldmanagement eine große Herausforderung. Die Entwicklung von Lost Ember musste natürlich irgendwie finanziert werden. Dazu haben wir zwischendurch immer wieder verschiedene Auftragsarbeiten angenommen, die etwas Geld einbrachten, aber auch viel Zeit von Lost Ember gekostet haben. Um trotzdem mit der Entwicklung voranzukommen, waren durchgearbeitete Nächte und Wochenenden eher die Regel als die Ausnahme.

Falls Lost Ember gewinnt, was passiert mit dem Geld?
Wir wollen natürlich mit der Entwicklung weitermachen und unsere Firma Mooneye Studios ausbauen. Dazu braucht es zum Beispiel neue Hardware und neue Leute und auch die Büromiete und andere laufende Kosten könnten eine Weile ohne weitere Aufträge finanziert werden.

 

Gibt es schon weitere Pläne für das Projekt? Wird es offiziell veröffentlicht?
Veröffentlicht wird es auf jeden Fall. Wir planen Lost Ember in mehreren Episoden zu veröffentlichen, wobei die erste Episode im Laufe des Jahres 2017 veröffentlicht werden soll. Das genaue Release-Datum ist dabei abhängig von unter anderem dem Deutscher Computerspielpreis und generell der Finanzierung. Neben dem Deutschen Computerspielpreis planen wir zum Beispiel zurzeit eine Kickstarter-Kampagne, die in einigen Monaten starten soll, und sprechen auch bereits mit einigen Publishern, die uns auf unterschiedliche Weise unterstützen könnten.

Was empfiehlst du anderen, die selbst Spiele entwickeln wollen?
Das Wichtigste ist wohl ein gut funktionierendes Team, das gut zusammenarbeitet und ehrlich zueinander ist. Wir haben uns damals im Studium kennengelernt und schon von Anfang an an mehreren kleinen Projekten zusammengearbeitet, bis wir uns dann dazu entschlossen haben Mooneye Studios zu gründen. Außerdem sollte einem klar sein, dass Spieleentwicklung und der Aufbau einer Indie-Firma sehr stressig sind und viel Disziplin erfordern. Außerdem sollte man die Augen offen halten nach verschiedenen Networking-Veranstaltungen. Hier in Hamburg gibt es beispielsweise den Gamecity-Treff oder den Indie-Treff, bei denen man immer wieder viele andere Entwickler kennenlernt und Erfahrungen und Tipps austauschen kann.

Wie siehst du die deutsche Spielebranche? Hat der Standort Deutschland eine Zukunft?
Vor allem als Indie-Entwickler ist es in Deutschland immer noch ziemlich schwierig Fuß zu fassen. Förderungen oder Accelerator-Programme sind in Deutschland eher rar gesät. Da gibt es auf jeden Fall noch sehr viel Raum für Verbesserungen. Allerdings glaube ich auch, dass sich in der deutschen Spielebranche in den letzten Jahren durchaus etwas getan hat. Gerade junge Indie-Studios werden immer mehr gegründet und sorgen für eine bunt durchmischte Branche. Dadurch ergeben sich sehr viele Möglichkeiten und ich bin überzeugt, dass wir für die nächsten Jahre noch einiges erwarten dürfen.

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