Come back, Eternal Darkness: Verschwinde nicht in ewiger Dunkelheit!

Marcel-André Wuttig

Pünktlich zu Halloween schwelge ich in dunklen Erinnerungen. Ich schaue aus dem hellen Büro hinaus auf eine herbstliche, stürmische Welt. Meine Gedanken wandern zu düsteren Spiele, die in der Vergangenheit einen großen Eindruck bei mir hinterlassen haben. Ich denke an Eternal Darkness: Sanity’s Requiem und wünsche es mir zurück.

Come back, Eternal Darkness: Verschwinde nicht in ewiger Dunkelheit!

Es gibt nur wenige Spiele, die einen so starken Eindruck bei mir hinterlassen haben wie Eternal Darkness. Ich denke da an The Legend of Zelda: Majora’s Mask und Beyond Good and Evil, die sich auf ähnliche Art in mein Gedächtnis eingebrannt haben wie das Horror-Adventure von Silicon Knights. Doch ich erinnere mich an gar keine genauen Details. Stattdessen sind starke Emotionen zurückgeblieben. Es sind Bilder, Farben, Gedanken und Assoziationen, die ich mit dem Spiel in Verbindung bringe. Gruselige Nächte, in denen mein Bruder und ich in fast vollkommener Dunkelheit an den Fernseher gefesselt waren. Ich erinnere mich an die packende Atmosphäre des ungewöhnlichen Game Cube-Spiels und ich weiß, es hat ein gelungenes Comeback verdient.

EternalDarknessPious

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem erschien im Jahr 2002 exklusiv für Nintendos GameCube. Entwickelt wurde das Spiel zwar von Silicon Knights, doch wurde es von Nintendo vertrieben. Damit ist es bis heute das einzige Spiel des japanischen Unternehmens, das in den USA eine M-Einstufung bekommen hat (entspricht hierzulande entwerder USK 16 oder 18). Als ich das Spiel zum ersten Mal in meinen lila-Würfel legte, war ich gerade einmal 15 Jahre alt.

Der GameCube ist in diesem Jahr übrigens auch 15 Jahre alt geworden: 

Happy Birthday: 15 Jahre GameCube.

Furcht. Ich erinnere mich gerne an einen der gruseligsten Jumpscares zurück, den ich jemals erlebt habe. Ich weiß noch ganz genau, wie mein Bruder und ich schreiend von unseren Stühlen fielen und uns danach mit geöffneten Mündern und großen Augen anschauten. Denn gleich im Prolog des Spiels erwischte uns diese Szene eiskalt, als wir es am wenigsten erwarteten. Eternal Darkness hatte gar nicht viele solcher expliziten Jumpscares – ich kann mich ehrlich gesagt nur an diese eine Szene erinnern, doch war sie dafür umso einprägsamer.

Wahnsinn. Eternal Darkness hat dich Furcht stattdessen auf die unterschiedlichste Art und Weise erleben lassen. Der Jumpscare war nur eine Möglichkeit der Entwickler dich zu gruseln. Das innovative Sanity-System war eine weitere. Die geistige Gesundheit deiner Charaktere war ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays. Sank deine mentale Energieleiste, traten Halluzinationen auf. Teilweise ließen sie dich an deiner eigenen Gesundheit zweifeln. Das Game spielte dir vor, der Game Cube stürze ab, der Ton deines Fernsehers funktioniere nicht mehr oder dein Spielstand wäre gelöscht. Der Kamerawinkel hing plötzlich schief oder dein Charakter hörte Stimmen. Weder dein Charakter noch du als Spieler waren sicher vor diesem Wahnsinn.

Authentizität. In Zeiten, in denen wir immer häufiger über die Zukunft von in sich geschlossenen Singeplayer-Spielen reden, in denen Spiele nie zu Ende gehen sollen und Titel unfertig veröffentlicht werden, erinnere ich mich noch gerne zurück, wie authentisch Eternal Darkness wirkte. Die Hauptfigur Alexandra Roivas reist im Grunde genommen durch die Geschichte ihrer Ahnen. Die Handlung umfasst also über 2000 Jahre, die in zwölf Epochen erzählt werden. Die inviduellen Geschehnisse sind an historische Ereignisse gebunden. Die Schauplätze sollen nicht effekthascherisch sein, sondern einen tiefgründigen Eindruck bei dir hinterlassen. Und das gelingt. Das liegt auch daran, dass uns neue Schauplätze erst in ihrer jeweiligen Landessprache präsentiert werden. Erst dann geht das Spiel in Englisch über. Das wirkt authentisch. Auch entsteht dadurch der Eindruck, dass die Entwickler Liebe zum Detail und viel Recherchearbeit in ihr Spiel investierten.

Diese Games gab es schon zum Launch auf dem GameCube zu spielen. 

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Das waren die Launch-Games für den GameCube.

Werschätzung. Nicht nur die Handlung war mit ihrer historischen Einbindung und ihren literarischen Anspielungen auf Edgar Allen Poe und H.P. Lovecraft exzellent. Auch das Gameplay hinterließ einen bleibenden Eindruck bei mir. Ich durfte in einem einzigen Game zwölf Charaktere spielen. Durch seine hohe narrative Qualität und Atmosphäre wirkte das Spiel wie ein gut gelungener Roman. Durch seine (für die Zeit) fantastische Präsentation wie ein Hollywood-Film. Das alles steigerte meine Wertschätzung für das fertige Produkt.

EternalDarkness

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Eternal Darkness entschwindet leider immer weiter in dunkle Vergessenheit. Ich möchte das nicht akzeptieren. Es muss zurückkehren und einer neuen Generation an Spielern gezeigt werden. Aber noch fast wichtiger ist mir, dass Nintendo wieder solche Risiken eingeht. Ich will, dass der japanische Hersteller mit Indie-Studios zusammenarbeitet, ihnen freien Lauf lässt, damit solche wertvollen Produkte auf die Switch kommen. Ich brauche keine Fortsetzung von Eternal Darkness, aber ich brauche mehr solcher Spiele. Games, die mich nicht mehr verlassen, die mich ewig begleiten und sich als Emotion und Impression einbrennen.

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