Offene Welten: Warum lineare Spiele bessere Geschichten erzählen (können) als Open-World-Games

Sebastian Moitzheim 2

Open-World-Gameplay steht still

Ich werde hier nicht fordern, dass Open-World-Spiele verschwinden sollen. Ich weiß, dass viele von euch die Fähigkeit haben, sich so in Videospiel-Charaktere reinzuversetzen, wodurch sich das Spiel wie ein Erlebnis anfühlt. Dann ist es egal, wie die Geschichte des Spiels erzählt ist, wie oft sie unterbrochen wird. So wie es egal ist, dass das eigene Leben keine besonders tolle Geschichte ergibt.

Aber könnte Open-World-Gameplay nicht bewusster, klüger und, ja, sparsamer eingesetzt werden als das aktuell der Fall ist? Von Ultima (1981) bis GTA III (2001) und vielleicht noch Morrowind (2002) hat sich Open-World-Gameplay konstant weiterentwickelt. Und dann, plötzlich, war im Grunde Stillstand angesagt. Warum?

Alte Spiele-Klassiker wie GTA 3 starten unter Windows 10 nicht mehr. Bildquelle: gta3.com

GTA III war ein Urknall, eines dieser Spiele, nach denen nichts mehr so sein würde, wie es vorher war. Danach wollte jeder ein Stück vom Sandbox-Kuchen. Es dauerte ein paar Jahre, bis andere Entwickler Open-World-Gameplay so raus hatten, wie Rockstar schon damals. Seitdem ist Open World ein Muss, und zwar genreübergreifend: In RPGs hat Open-World-Gameplay angefangen, und es passt natürlich zu diesem Genre, aber längst ist es auch in Actionspielen, Shootern, Platformern und weiteren Genres anzutreffen. Und die allerwenigsten Titel davon denken Open World neu. Die offene Welt in Skyrim und Fallout 4 und The Witcher 3 funktioniert effektiv genauso wie die in Morrowind, und die offene Welt so ziemlich aller Actionspiele so wie die in GTA III.

Vor allem deshalb bin ich gelangweilt von Open-World-Games: Diese Form von Gameplay wurde in den letzten Jahren inflationär und gedankenlos eingesetzt. Entwickler setzen offene Welten ein, weil sie sich dazu gezwungen fühlen, nicht, weil offene Welten wirklich zu ihren Spielen passen. Bei so vielen Open-World-Games sollte das älteste Problem dieses Genres, der Konflikt von offener Welt und Geschichte, eigentlich längst gelöst sein. Doch der Konflikt besteht weiterhin, und so macht die offene Welt noch immer viele Spiele aktiv schlechter.

Das Ironische dabei: Nach so vielen Jahren inflationär eingesetztem Open-World-Gameplay ist das Vermeiden offener Welten bei mir und sicher einigen unserer Leser und Leserinnen zu einem unfairen Reflex geworden. No Man’s Sky ist zum Beispiel in Wirklichkeit ein wunderbares Spiel mit wirklich interessantem Open-World-Gameplay, aber ich hätte es aufgrund meiner schlechten Open-World-Erfahrungen wohl verpasst, hätten mir Kollegen nicht dazu geraten, es auszuprobieren.

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Nischen-Spiele machen vor, wie es besser geht

In den letzten Jahren gab es nämlich doch einige Bemühungen, offene Welten neu zu denken – leider meist in Nischen-Games. Und wann immer das passierte, kamen (nicht nur, aber auch deswegen) ziemlich umwerfende Spiele dabei heraus: Ich habe hier auf GIGA bereits darüber geschrieben, was aktuelle westliche RPGs vom sperrigen JRPG Xenoblade Chronicles X lernen können, und vor allem meinte ich damit, dass Xenoblade seine offene Welt (größtenteils) glaubwürdig in die Handlung integriert. Nur sehr selten hatte ich in diesem Spiel das Gefühl, ich würde die Geschichte für meine Erkundungen unterbrechen - meine Erkundungen waren Teil der Geschichte. Die sogenannten „Walking Simulators“ (furchtbare Bezeichnung) wie Gone Home haben, technisch gesehen, auch eine offene Welt, nur eben eine sehr kleine. Die Spielwelt selbst erzählt in diesen Spielen die Geschichte, das Erkunden ist der einzige Weg, sie voranzutreiben. Kann das genau so nicht auch in großen Open-World-Games funktionieren? Dark Souls tut bereits etwas ähnliches, nur ist die „Story“ eher unspezifische Mythologie. Und, ja: Auch No Man’s Sky ist ziemlich gut darin, seine offene Welt mit Bedeutung und, in Ansätzen, mit Story-Elementen aufzuladen.

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Ich wollte eigentlich einen Artikel darüber schreiben, warum lineare Spiele besser sind als Open-World-Games, oder zumindest pauschal und endgültig besser darin, Geschichten zu erzählen. Aber dann sind mir die Handvoll Open-World-Games eingefallen, die mich begeistert haben seit ich Videospiel-Fan bin, und mir ist aufgefallen, dass es in den letzten Jahren deutlich mehr solcher Spiele gab als ich dachte. Gefühlt gibt es also doch einen ganz kleinen Trend zur Weiterentwicklung, und vielleicht wird der mit dem Erfolg von No Man’s Sky auch endlich Teil des Mainstreams. Lineare Spiele erzählen nicht immer besser. Aber sie tun das jetzt im Moment, im Durchschnitt.

Doch irgendwann werden Entwickler erkennen müssen, dass eine offene Welt ein erzählerisches Mittel ist, ob sie das wollen oder nicht. Dieses Mittel kann man bewusst einsetzen, man kann es auch bewusst weglassen – ich glaube, Fallout 4 wäre ein besseres Spiel, wenn es gar keine Haupt-Storyline hätte. Aber diese einfach in eine offene Welt zu zwängen, auch wenn es sich mit der eigentlichen Geschichte beißt – das wird nicht immer so weitergehen, denn es wird den in anderen Aspekten großartigen und technisch ohnehin beeindruckenden Open-World-Spielen einfach nicht gerecht.

Um welchen Teil einer bekannten Spielereihe handelt es sich?

Manche Franchises haben so viele Teile, dass es schwierig ist, den Überblick zu behalten. Wahre Gamer erraten anhand eines Bildes, um welches Spiel es sich handelt. 

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