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E-Sport: Kein „richtiger“ Sport – oder schon bald olympische Disziplin?

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Erst im März dieses Jahres nannte der Präsident des Deutschen Fußballbunds, Reinhard Grindel, die Ausbreitung von E-Sport als „absolute Verarmung“. Er reagierte damit auf den Koalitionsvertrag zwischen SPD und CDU, der es sich unter anderem zur Aufgabe gemacht hat, E-Sport in Deutschland stärker zu fördern und sogar langfristig zur Olympia-Sportart zu machen. Im Interview wiederholte Grindel das altbekannte Mantra: „E-Sport ist für mich kein Sport.“

Seit Atari 1980 zur ersten Space Invaders Meisterschaft einlud, tobt eine Diskussion darüber, ob man das Spielen von Games mit der Ausübung traditioneller Sportarten vergleichen kann. Der Duden definiert Sport als „nach bestimmten Regeln aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung.“ Die Frage ist hierbei, was man genau unter „körperlicher Betätigung“ versteht.

E-Sport-Enthusiasten verweisen auf wissenschaftliche Studien, in denen hohe motorische und mentale Anforderungen an E-Sportler nachgewiesen wurden, die denen von „richtigen“ Athleten in nichts nachstehen. So würden Counter-Strike- oder League-of- Legends-Spieler im Eifer des Gefechts die gleichen Pulsraten wie Marathonläufer entwickeln.

Klischees und strukturelle Probleme

Gegner sprechen E-Sport hingegen das physische Element gänzlich ab, stattdessen herrscht dort das Klischee des übergewichtigen Gamers vor. Der Deutsche Olympische Sportbund, der sich im Gegensatz zu den beiden größten politischen Parteien hierzulande hartnäckig weigert, E-Sport anzuerkennen, vertritt die Meinung, dass professionelles Gaming aufgrund des Bewegungsmangels sogar zu orthopädischen Schäden führen kann.

Der DOSB folgt dabei der Meinung von Olympia-Boss Thomas Bach, der E-Sport nicht im Einklang mit „Olympischen Regeln und Werten“ sieht – eine Einschätzung, die man angesichts olympischer Disziplinen wie „Kleinkalibergewehr liegend 50 Meter“ zumindest kritisch hinterfragen darf.

Das größte Hindernis für eine von Games-Industrie und -Verbänden geforderte formale Anerkennung als Sport ist jedoch die fehlende Gemeinnützigkeit der deutschen E-Sportszene. Die Turniere werden fast ausnahmslos von privatwirtschaftlich operierenden Unternehmen organisiert, was mit dem Vereinswesen nicht vereinbar ist.

Wachsende Akzeptanz von E-Sport

Doch aufgrund der enormen Beliebtheit, die sich E-Sport weltweit erfreut, könnte sich das Problem bald von alleine regeln: Overwatch-, FIFA-, oder DotA-Turniere füllen mittlerweile größere Hallen als etablierte Sportarten wie Handball oder Volleyball. Bis 2020 wird die globale E-Sport-Szene auf 600 Millionen Zuschauer anwachsen. Die größte US-Sportsenderkette ESPN überträgt mittlerweile regelmäßig E-Sport-Events; immer mehr professionelle Sport-Klubs gründen ihre eigenen E-Sport-Abteilungen.

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Zuschauerwachstum und TV-Übertragungen laufen Hand in Hand mit einem florierenden Wettmarkt für E-Sport-Turniere, den Experten auf mittlerweile mehr als drei Milliarden Dollar beziffern (wer Wetten auf E-Sport-Matches platzieren möchte, für den bietet Sportwette.net eine hilfreiche Übersicht über alle verfügbaren Anbieter).

Das Olympische Komitee wäre also gut beraten, die Anerkennung von E-Sport zumindest in Erwägung zu ziehen – auch um das Interesse an traditionellen Sportarten bei jüngeren Generation hochzuhalten. Ansonsten könnte sich das IOC ganz schnell auf der falschen Seite der Geschichte wiederfinden. In Asien werden die Bedenken der deutschen Funktionäre in Punkto E-Sport nämlich nicht geteilt: Schon jetzt steht fest, dass professionelle Gamer bei den Asienspielen 2022 erstmals um Medaillen kämpfen werden.

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