Samurai Shodown: Wenn ein Noob ein Beat'em Up spielt

Daniel Hartmann

Oben, Halbkreis unten, Dreieck, Quadrat. Wem das spanisch oder im Fall von Samurai Shodown japanisch vorkommt: Ich bin da ganz bei dir. Doch das ist kein Grund sich nicht mal an einem Beat’em Up auszuprobieren.

Ich bin also ganz unbedarft an Samurai Shodown (nein, da fehlt kein „w“) herangegangen. Da ich hin und wieder meinen Kopf aus der eigenen Spieleblase stecke, war die Serie mir durchaus ein Begriff. Die Reihe nahm wie so viele Beat’em Ups in den Arcade-Hallen der 90er ihren Anfang. Der letzte Teil erschien vor über einem Jahrzehnt für die Wii, die PSP und die PlayStation 2. Aber genug mit der Geschichtsstunde, ich wollte ja erzählen, wie ich selbst von der Künstlichen Intelligenz ziemlich vermöbelt wurde.

Aber nur am Anfang! Wer kaum Berührungspunkte mit dieser Art von Spielen hatte, spielt am Anfang recht planlos und unkoordiniert. Wildes Tastengehämmer führt in Samurai Shodown meistens aber nur zur schnellen Niederlage und ich hab schon ziemlich auf die Fresse bekommen. Das richtige Timing für Angriffe, Blocken und Ausweichen ist im Grunde wichtiger als großartige Kombos drauf zu haben. Das Spiel lehrte mich recht schnell, dass es darauf ankommt, den richtigen Moment für einen Angriff auszuwählen und den Gegner zu beobachten, um seine nächste Aktion vorherzusehen. Hatte ich eine Lücke in der Verteidigung des Gegners gefunden, konnte der Kampf mit nur wenigen Schlägen entschieden werden, denn die Kämpfer aus Samurai Shodown können ziemlich gut austeilen.

Fans der Reihe werden wohl 13 der insgesamt 16 Charaktere bekannt sein. Auf mich wirkten sie ehrlich gesagt wie die japanischen Beat’em Up-Klischees, die ich erwartet hatte – aber ich konnte auch nur sieben der Charaktere testen. Da wären unter anderem der Dicke, der auf alle drauf springt, der amerikanische blonde Schönling, das zierliche Mädchen, der Samurai mit einem Schwert und natürlich der Samurai mit zwei Schwertern. Doch das Design der Charaktere und auch der Kampfarenen trifft meinem Geschmack und die Kämpfer spielten sich sehr unterschiedlich. Die Grafik selbst wirkt etwas altbacken.

In Samurai Shodown werden Klingen gekreuzt. Jeder Kämpfer ist mit einer Waffe ausgerüstet und kann diese während des Kampfes auch verlieren, was selbstverständlich ein Nachteil ist. Die unterschiedlichen Spielstile ergeben sich aber eher durch Unterschiede in der Reichweite, Agilität und Move-Sets der einzelnen Kämpfer.

In der von uns gespielten Testversion standen die erste zwei Stationen des Story-Modus und der klassische Versus-Modus zur Verfügung. Wobei mir zumindest nach dem was ich bis jetzt vom Spiel gesehen habe, der Story-Modus mehr wie eine mit kurzen Texteinblendungen und etwas Voice-Over verknüpfte Aneinanderreihung von Kämpfen gegen die KI vorkommt. Das Kernstück sind aber natürlich die Kämpfe gegen andere Spieler, sowohl lokal als auch online.

Auch wenn ich mich in die grundlegende Steuerung recht schnell einfand, den pro Kampf einmal verfügbaren Super Special Move hab ich zugegebener Maßen in der Regel eher zufällig ausgelöst, war aber immer sehr glücklich, wie gut mich das Spiel dann aussehen ließ. Alles in allem sind mir die Kämpfe aber viel zu träge. Es hat eine gefühlte Ewigkeit vom Tastendruck bis zur gewählten Aktion gedauert. Der Grafik-Stil ist zwar ganz hübsch, aber etwas zu sehr von gestern. Aber irgendwie hab ich jetzt auch Blut geleckt, was das Beat’em Up-Genre angeht.

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Hadouken! Das sind laut Metacritic die 6 besten Beat-'em-Ups.

Mir war Samurai Shodown etwas zu lahm, aber ich bin auch Multiplayer-Shooter und MOBAs gewohnt. Hat Samurai Shodown dein Interesse geweckt? Hast du vielleicht Empfehlungen an mich, welche Beat’em Ups ich noch testen sollte?

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