Blut, Gedärme - aber Herz? Ein Plädoyer für Gewalt in Spielen (Kolumne)

Leo Schmidt 25

Wenn die Sittenwächter aufmarschieren und die Boulevard-Magazine kreischen, also alles seinen gewohnten Gang geht, gerät zwangsläufig irgendetwas ins Kreuzfeuer. Natürlich setzen Games ihren Gang in die Mitte der Gesellschaft fort – angesichts der Tatsache, dass sie mittlerweile die größte Unterhaltungsindustrie darstellen, könnte man auch sagen, dass sie bereits angekommen sind. Dennoch erwischt es sie ab und zu, und selten so hart wie beim Topos Gewalt.

Blut, Gedärme - aber Herz? Ein Plädoyer für Gewalt in Spielen (Kolumne)

Gewalt in Spielen ist, wie man es dreht und wendet, eine Realität und als solche natürlich auch ein Thema. Unzählige Titel beinhalten eine Action-Komponente und insofern natürlich auch ganz oft zumindest ein Stückchen Gewalt. Wie man als Spieler mit ihr umgeht, ist eine interessante Frage und natürlich nicht pauschal zu beantworten. Gerne betonen wir, dass die Gewalt an Spielen natürlich nicht das Reizvolle und der Hauptaspekt ist. Manche von uns, wie kürzlich unser Gesichtsbehaarungs-Gott Tobi, weisen sogar darauf hin, wenn Gewalt uns richtig auf die Nerven geht.

Doch es gibt auch eine Kehrseite, die, habe ich zumindest den Eindruck, nicht so oft besprochen wird. Im Bemühen, dem Feind keine Munition zu liefern, leugnen manche von uns ein bisschen zu sehr und landen dann bei der Position, Gewalt in Spielen sei im Wesentlichen unnütz, schädlich und eigentlich eher kontraproduktiv als alles andere. Ich teile diese Position nicht. Ich möchte deswegen heute etwas eher Unübliches versuchen und für die Gewaltdarstellung in Games eine Lanze brechen. Die abgebrochene Lanze schnapp ich mir dann und jage sie jemandem mit Vollkaracho ins Auge.

Zunächst einmal ist es problematisch von „Gewalt in Spielen“ zu reden, denn der Oberbegriff ergibt überhaupt keinen Sinn, so wenig, wie es „Fischgeruch in Eigentumswohnungen“ tun würde, wenn man denn versuchte, sowas als breitflächiges Thema zu etablieren. Nicht jedes Spiel beinhaltet Gewalt, wie anfangs bereits angedeutet. Viel wichtiger und von außen oftmals unverstanden ist aber, dass auch die Games, in denen es Gewaltdarstellung gibt, sich nicht über einen Kamm scheren lassen. Also: Welche Sorte Fisch und wie stark riecht es?

In der Regel wird von Außenstehenden alles unter „Gewaltdarstellung in Spielen“ verstanden, was ein gewisses Level überschreitet, und tatsächlich ist für die heutige Betrachtung auch eher unbedeutend, was passiert, wenn Mario einen Goomba platttritt und dieser eine Frau und zwei Kinder hinterlässt – obwohl es genaugenommen schon in die Kategorie dessen fällt, was man „Fantasy Violence“ nennen würde. Doch auch bei den Spielen, die allgemein als brutal angesehen werden, gibt es natürlich enorme Unterschiede.

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Brutal offene Fragen

Im Wesentlichen sind es vier Fragen, die man sich stellen müsste und die aber so gut wie nie gestellt werden: Welche Art von Gewalt wird dargestellt? In welcher Qualität und Quantität? Aus welchem Grund? Und zu welchem Zweck? In der öffentlichen Diskussion hat man Glück, wenn überhaupt die ersten beiden Fragen gestellt werden – oftmals werden sie sogar falsch beantwortet.

Mit „Art der Gewalt“ ist gemeint, dass zwei Spiele, die beispielsweise als saubrutal angesehen werden, noch lange nicht ähnliche oder auch nur wirklich vergleichbare Gewaltdarstellung haben müssen. Es gibt als denkbare Oberbegriffe verschiedene grobe Kategorien, die man eigentlich jedesmal heranziehen müsste. Als Beispiele seien an dieser Stelle „realistische Gewalt“ und „stilisierte Gewalt“ genannt: Niemand wird bestreiten, dass Gewalt sowohl bei der Indizierung von MadWorld als auch der Beschlagnahmung von Manhunt eine Hauptrolle gespielt hat. Unleugbar ist jedoch das stilisierte Schlachtfest um Jack Cayman eine völlig übertriebene Tom-und-Jerry-Nummer und die näher an der echten Welt gehaltene Mord-Reality-Show eine eher Ekel erzeugende Gewaltdarstellung. Wer alle Arten von Gewalt als verwerflich und abartig ansieht, kann das ja tun. Er kann deshalb aber nicht behaupten, es gebe diese Unterschiede nicht.

Die Frage nach der Qualität und Quantität bezieht sich auf die Einzelheiten der tatsächlichen Darstellung. Ich habe gerade MadWorld mit Tom und Jerry verglichen, weil ich tatsächlich denke, dass beide mit ihrer Gewalt etwas Ähnliches beabsichtigen und somit gewisse Qualitäten teilen. Wer aber beim Gucken von Tom und Jerry tatsächlich Blutfontänen sieht, sollte vielleicht mal mit seinem Arzt über die Umstellung der Medikamente reden. Slapstick-Gewalt unterscheidet sich nochmals untereinander, genauso, wie sich eine realistische Kriegsszene von einer realistischen Folterszene unterscheidet.

Selbst zwei realistische Kriegsszenen unterscheiden sich voneinander: Wenn zwei Spiele, sagen wir, die Landung in der Normandie inszenieren, dann werden in beiden Fällen bestimmt Soldaten virtuelle Tode sterben. Doch das Studio oder der Projektleiter, der dort inszeniert, trifft bewusste Entscheidungen in der Darstellung. Ganz plumpe Beispiele: Wie viel Blut? Auch härtere Dinge, wie Organe, abgetrennte Gleidmaßen? Wie gut ist der Blick des Spielers auf das Geschehen? Es gibt schon auf der rein technischen Ebene zahllose Unterschiede zwischen beiden Spielen und am Ende wird das Erlebte sich dadurch unterscheiden.

Es bleibt natürlich nicht bei der technischen Ebene, und damit wären wir beim Grund für die Gewalt. Wie zuvor könnte jetzt unser gedachter Gewaltfeind sagen, der Grund spiele keine Rolle, Gewalt sei prinzipiell und immer gleich verwerflich. Dem steht aber nicht nur meine Haltung entgegen, sondern sogar diejenige ganz realer Institutionen wie zum Beispiel des Strafgesetzbuchs. Selbst, wenn man zu den Leuten gehört, die Gründe für weniger wichtig als Resultate halten, kann man doch Dinge in ihrem Wesen erst verstehen, wenn man nach den Gründen fragt.

Und niemand kann mir erzählen, dass er befreit von Gründen ist. Wenn ich Liam Neeson anderthalb Stunden dabei zugucke, wie er Leuten die Kehlköpfe zertrümmert, macht es doch wohl einen gewissen Unterschied, ob er seine Tochter vor Menschenhändlern retten will oder ob er einfach ungehalten darüber ist, dass auf seinem Hot Dog heute Vormittag keine Röstzwiebeln waren. Das kleine „Warum?“ zählt zu den wichtigsten Fragen, die wir stellen können. Es macht den Unterschied dazwischen aus, ob wir mitleiden, weil jemandem der Finger abgeschnitten wird, um ein Kind zu retten, oder uns schlapplachen, weil jemandem der Finger abgeschnitten wird, weil er eine unmögliche Barwette erwartungsgemäß und mit Anlauf verloren hat.

Womit wir bei unserer Reaktion und der letzten unserer anfänglichen vier Fragen wären: Zu welchem Zweck wird die Gewalt dargestellt? Abgesehen von etwas hanebüchenen Überlegungen wie „Welche Alterseinstufung erhält das Spiel am Ende?“ läuft es fast immer auf die Frage hinaus, welchen Effekt sie beim Zuschauer haben soll. Ist sie reines Werkzeug zur Unterhaltung, um eine Art distanzierter Fantasie auszuleben? Das kann sie sicherlich sein, und sie wird von den Gewaltfeinden gerne auf diesen Aspekt reduziert. Habt ihr aber nicht auch schon Gewalt gesehen, die euch schockiert und vom Geschehenen distanziert hat? Habt ihr garantiert, zum Beispiel, wenn ein Unhold einen Unschuldigen quält.

Oder hat sie euch nicht auch schon durch Übertriebenheit zum Lachen gebracht, wenn ein armer Mook viel zu viel Blut verliert, laut jammert, dass seine Niere schmerzt oder in tausend Teile explodiert? Hat Gewalt, die eurem Lieblingscharakter angetan wird, euch nicht schon bewegt und mitfiebern lassen? Das Überwinden eines Feindes durch Gewalt ist eines der häufigsten Spielerlebnisse überhaupt, vermittels einer kräftigen Klatsche kann also auch indirekt ein Triumphgefühl geschaffen werden. Man kann mit Gewalt Effekte beim Spieler erzeugen. Man kann sie natürlich auch auf der Meta-Ebene als Statement verwenden, was aber noch selten passiert.

Oy, gevalt!

Ich denke, das sind die wichtigsten Fragen in Bezug auf die Gewaltdarstellung. Natürlich kann man auch noch viele andere stellen, zum Beispiel auf der psychologischen oder historischen Ebene. (Meine Mutter fand früher, dass Street Fighter 2 wahnsinnig brutal ist. Das waren noch Zeiten…). Allein in diesen vier Grundfragen jedoch sehen wir schon so viele Faktoren und Unterschiede, dass es klar sein sollte, dass sich Spiele mit gewalttätigen Inhalten nicht verallgemeinern lassen.

Kann die Gewalt in Spielen also überhaupt positiv wirken oder ist sie trotz dieser ganzen Differenzierungen einfach problematisch, ekelhaft, abzulehnen? Ich halte es seit jeher so: Gewalt ist ein Stilmittel, wie jedes andere. Die Frage, ob man sie einsetzen darf, halte ich für dämlich und schreibe deshalb gerade diesen trockenen Text hier. Denn auch und manchmal gerade gewalttätige Spiele haben mich schon zum Lachen und Weinen gebracht, haben mir Spannung und Horror und Stolz und Scham vermittelt. Ein einzelner abgetrennter Finger hat mich mit schmerzverzerrtem Gesicht vor der Konsole winseln lassen, ein ganzer Regenschauer aus Körperteilen hat mich feixen lassen.

Und diese Spiele hätten das nicht geschafft ohne ihre Gewaltdarstellung. Nicht Mortal Kombat. Nicht Heavy Rain. Nicht Bulletstorm. Nicht The Walking Dead. Man kann sicherlich im Detail darüber diskutieren, ob man die Gewalt nicht hätte anders einsetzen können, mehr oder weniger, subtiler oder offener. Aber unleugbar war sie für jedes einzelne dieser Erlebnisse und unzähliger anderer wichtig.

Call of Duty Ghosts Extinction Episode 2.

Die Frage ist also nicht, ob man Gewalt einsetzen darf, sondern vielmehr, ob und wie man sie einsetzt. Und wer argumentiert, dass man auf Gewalt keine andere Reaktion als Ekel oder Abscheu zeigen dürfe, hat eine wesentliche Sache nicht begriffen: Gewalt berührt uns, doch nicht alle Gewalt ist gleich und jeder Spieler, Filmfreund usw. ist ebenfalls unterschiedlich. Mit der falschen Behauptung, Gewalt sei immer verwerflich die unsinnige Forderung aufzustellen, jeder habe auf sie in jedem Fall mit Entrüstung zu reagieren, ist in etwa so sinnvoll wie die Forderung nach einem Kondom mit Elefantengeschmack – wird beides hoffentlich nie passieren, denn wenn doch, dann sind wir wirklich in der schlimmsten aller möglichen Welten angekommen.

Wenn man diese grundlegenden Wahrheiten akzeptiert, dann kann man eine Diskussion über die Gewalt in Spielen starten. Dann kann man fragen, ob die im Spiel dargestellte Gewalt nicht kontraproduktiv, schädlich oder gar gefährlich ist. Dazu müsste man aber natürlich erstmal ins Sujet eintauchen, was konsequenterweise aber niemand macht. Und daraus, vielmehr als aus einer prinzipiellen Abneigung gegenüber Jugendschutz oder so etwas, entsteht der Unwille vieler Gamer, sich in ihr Hobby pfuschen zu lassen.

Jemand, der mich vor Methadon warnt, muss nicht unbedingt selbst welches genommen haben, damit ich ihm zuhöre. Wer aber nichtmal weiß, wie das Zeug buchstabiert wird, kann wiederkommen, wenn die Hausaufgaben erledigt sind.

Weißt du, wofür diese alltäglichen Dinge gedacht sind?

Die Funktionen von Alltagsgegenständen sind uns inzwischen allen wohlbekannt, oder? Doch wofür ist die blaue Seite eines Readiergummis gedacht? Testet euer Wissen!
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