Die Spielsteuerung: Ein missverstandener Freund (Kolumne)

Leo Schmidt 10

Einer der Lieblingskritikpunkte von meckernden Games-Testern ist die Steuerung. Nichts zieht die Laune und somit die Wertung so schnell runter wie etwas, das so oft in Tests bemängelt wird, dass das Wort „hakelig“ sich bereits zu einer Art Klischee entwickelt hat. Gute Steuerung hingegen wird eher selten hervorgehoben.

Die Spielsteuerung: Ein missverstandener Freund (Kolumne)

Es liegt vielleicht daran, dass wir mittlerweile alle ein bisschen verwöhnt sind. Von allen Eigenschaften eines Spieles ist es noch am ehesten die Steuerung, die sich mittlerweile so extrem etabliert und gefestigt hat, dass wir bereits mit gewissen Erwartungen an sie herangehen – und diese Erwartungen sind ziemlich hoch.

Dabei verstehen wir die Steuerung von Spielen immer noch gehörig miss, ganz zu schweigen davon, dass wir sie nicht hinreichend würdigen. Die besondere Eigenheit unseres Lieblingsmedium ist es nun mal, dass wir eingreifen können, das Geschehen bestimmen. Diese Interaktivität ist unsere eigentliche „Fourth Wall“ – und wie der Name andeutet, ist sie gleichzeitig ein Element, das auf verschiedene Weisen genutzt werden kann, als auch ein Hindernis.

Die ursprüngliche Frage, die bis heute hinter Spielsteuerungen steht, ist: Wie erlaube ich dem Spieler, seine Möglichkeiten in der Spielwelt zu entfalten? Mit welchem Peripherie-Gerät muss er was genau machen, um die Dinge zu tun, die das Spiel ihm erlaubt, und so sein Ziel zu erreichen? Dabei ist es völlig wurscht, ob es um die Bewegung eines Schlägers in Pong geht, um die Auswahl einer Dialogoption in einer Dating-Sim oder einen beherzten Schwertschlag, der eine Orkrübe ein paar Meter weit fliegen lässt.

Es ist eben die Barriere zwischen der realen und der virtuellen Welt, die überwunden werden muss. Über lange Zeit waren Joysticks in allen Farben und Formen die Waffe der Wahl, und vereinzelt, etwa bei Kampfspielen oder bestimmten Simulationen, sind sie bzw. ihre Nachkommen es immer noch. In den Neunzigern etablierte sich bei Konsolen die Form des Gamepads, die bis heute relativ unverändert besteht: Steuerkreuz links, Facebuttons rechts, später dann Schultertasten, noch später Analogsticks. Diese Art der Steuerung hat sich eben bewährt, andere nicht (Wie irgendwer mit dem N64-Controller etwas steuern konnte, ist mir bis heute allerdings ein Rätsel). Auf dem Rechner und für bestimmte Genres sind Tastatur und Maus immer noch die beste Wahl. Und für manche Spiele, bei denen es sich anbietet, ergibt auch die Touch-Steuerung Sinn.

Das bedeutet nicht, dass sich hieran nie etwas ändern wird, tatsächlich geschieht das in Details bereits. Aber, und das meine ich, wenn ich sage, wir verstehen Steuerung nicht: Eine mittlerweile wieder abebbende Entwicklung in der Spieleindustrie ist der Versuch, Änderungen an diesem Schema zu etablieren, die nicht nur nicht funktionieren, sondern vor allem auch absolut unnötig sind.

Erinnert ihr euch noch, wie vor gar nicht allzulanger Zeit kein Mitarbeiter von Sony oder Microsoft sich die Nase putzen konnte, ohne dass man durch das Schnauben hindurch das Wort „Move“ oder „Kinect“ gehört hat? Natürlich erinnert ihr euch. Viele von euch haben eine Xbox One zuhause, die ursprünglich zwangsweise mit einem Kinect-Modul ausgestattet war. Damals war das große Problem die Always-On-Natur und die Angst vieler Leute, einen sie ständig beobachtenden Mini-HAL im Wohnzimmer zu haben. Aber: Leute tendieren auch dazu, gruseligen Shit in Kauf zu nehmen, wenn sie dafür was Tolles bekommen. Die massive Ablehnung des Zwangs-Kinects hatte zwei Säulen: Keiner traute dem Biest und keiner legte Wert auf Kinect.

Und wer kann es ihnen verübeln? Wie läufige Geparden rannten Sony und Microsoft mit Dollarzeichen in den Augen Nintendo hinterher und versuchten, sich ein Stück von dem Wii-Kuchen abzuschneiden, der den Japanern bereits Diabetes anzuhängen drohte. Sie übersahen dabei aber einen ganz wesentlichen Punkt: Für die Wii war die Bewegungssteuerung ein zentrales Element. Das Blut, das durch ihre Adern floss. Für die Playstation und Xbox war es einfach eine weitere Baustelle – zudem eine, in der das Toilettenhäuschen kaputt war.

Die Theorie dahinter ist: Andere Steuerungen erzeugen andere Spiele, andere Spiele erzeugen eine andere Spielerschaft. Die Wii funktionierte eben genau deshalb, weil sie ihr eigenes Ding machte und Spiele hatte, die auf den anderen Konsolen gar nicht gegangen wären. Wenn man diese Theorie umdreht, hat man auch eine sehr schöne Erklärung dafür, warum die Wii U es so schwer hat – sie macht jetzt genau denselben Fehler, nämlich im Revier der Playstation und Xbox zu wildern.

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Fummeln für Fortgeschrittene

Aber unser Thema heute ist die Steuerung. Es ist denkbar, dass hinter solchen nonfunktionellen Ungetümen wie Move, Kinect und selbst frühreren Fehlschlägen wie dem Eyetoy neben Kurzsichtigkeit aus Gier noch ein anderer Irrtum steckt. Was uns immer wieder erzählt wird, wenn grauenvoll schauspielernde Knallchargen überbreit in die Kamera grinsen und uns die neueste Entartung im Stil von Just Dance präsentieren, ist, wie unheimlich immersiv es ist, diese Bewegungen selbst zu vollführen.

Manchmal wird das direkt gesagt, manchmal auch nur impliziert, doch die Message ist immer da: Dadurch, dass die eigenen Bewegungen der direkte Input sind, sollen sie einen besser ins Geschehen holen, als wenn dazwischen eine Maus, ein Controller oder sonstwas ist. Je nachdem, wie diese Message gemeint ist, gibt es zwei Möglichkeiten: Sie ist entweder unvollständig oder aber totaler Stuss.

Ich habe anfangs gesagt, dass Steuerung zunächst einmal eine Hürde ist, die es zu überwinden gilt. Die Folge dessen ist: Je besser sie durchdacht ist und funktioniert, je weniger sie dem Spieler bei seinem Vorhaben in den Weg gerät, desto besser kann er die Hürde überwinden und beim Spiel ankomme. Ob er dann eintauchen kann, hängt natürlich auch noch maßgeblich vom Spiel ab. Funktionalität, und das ist der Kernsatz, ist das A und O wenn es darum geht, ob ein Spiel dank seiner Steuerung immersiv ist. Der Grund, warum vielen Spielern eine gute Steuerung gar nicht so sehr auffällt, ist: Das ist genau ihre Aufgabe. Nicht auffallen. Nicht im Weg stehen. Einfach machen lassen.

Und Bewegungssteuerung im Stil von Move oder Kinect macht zwar die Bewegungen natürlicher, aber für die allermeisten Genres, in denen es um Schnelligkeit, Präzision und dergleichen geht, ist ihre Funktionalität nicht gut genug. Man muss auch blöde improvisieren, um den Spieler mit Gesten irgendwelche Aktionen machen zu lassen, und jeder, der schonmal Kinect gespielt hat, kennt das Problem, wenn die eigenen Bewegungen nicht erkannt werden. Wenn ich einen Knopf drücke, ist er gedrückt. Wenn irgendein Spieler die Wahl hat zwischen einer abstrakten Steuerung, die funktioniert, und einer natürlichen, die es nicht tut, wählt er immer die funktionierende.

Ein weiteres unschönes Beispiel für diesen ätzenden Trend sind die (glücklicherweise nicht sehr häufig auftretenden) Actionspiele, die versuchen, eine Nahkampfsteuerung über die Analogsticks zu etablieren. Der Fehlschluss ist der gleiche: „Das Bewegen des Sticks und das Schwingen des Schwertes sind sich recht ähnlich, also ist das bestimmt immersiv.“ Wer solche Fehlschläge wie Too Human oder, Himmel hilf, NeverDead gespielt, weiß, wie gerne solche Experimente in totalen Katastrophen enden. Selbst die Analogsteuerung bei Metal Gear Rising Revengeance ist ein Gimmick und nichts anderes – jeder, der Wert auf sein Nervenkostüm legt, nutzt die Facebuttons zum Schlagen.

Hat man diesen Irrtum abgelegt und die Tatsache verstanden, dass eine Steuerung funktionell sein muss, bevor sie irgendetwas anderes ist, dann erst kann man anfangen, Experimente zu wagen, neue Dinge zu probieren und sogar die Steuerung neu und kreativ nutzen. Zum Beispiel in Ico, wo die Tatsache, dass der Junge die ganze Zeit die Hand des Mädchens halten muss, über den Controller an den Spieler weitergegeben wird – man muss die ganze Zeit die Taste halten, um sie an der Hand zu führen. Das ist clever, denn hier werden die beiden Hindernisse, das Mädchen und die Steuerung, verschmolzen. Das fällt dann natürlich auf, sogar auch negativ, aber das soll es auch.

Oder in Assassin’s Creed. Wahrscheinlich erinnern sich viele nicht mehr, aber die ursprüngliche Idee hinter der Belegung der Facebuttons war ein Marionettensystem. So, wie Desmond aus dem Animus heraus Altaïr steuerte, sollten wir es auch tun: Der oberste Knopf war für den Kopf, die beiden links und rechts für die Arme, der untere für die Beine. Das System brachte nicht so viel und wurde als explizite Idee bald wieder entfernt. Doch das wichtige ist: Es wurde keine Funktionalität geopfert, um es zu versuchen.

Das war die Stärke der Wii. Wii Tennis, um es mal als stellvertretendes Beispiel zu nehmen, machte nicht nur Spaß, weil wir selbst fuchteln konnten, sondern, weil wir fuchteln konnten und es klappte. Der Kompromiss war, dass es kein sehr komplexes Spiel war. Es ist, wenn es um die reinen Mechaniken geht, nicht das beste Tennis-Spiel. Aber es ist durch diesen Kompromiss aus Einfachheit und einer Bewegungssteuerung, die klappt, einfach einzigartig. Ein unkompliziertes Spiel für ein unkompliziertes Publikum.

Und wenn ihr, Sony, Microsoft und was weiß ich wer noch, eine Bewegungssteuerung entwerft, die entweder nicht notwendig ist, nicht funkioniert oder beides, und dann Spiele herausbringt wie The Fight: Lights Out, in dem frustrierte Gamer höchstens fünf Minuten verbringen, bevor es ihnen zu dumm wird, dann sei euch der Rat gegeben, den sich auch Nulpentitel wie Tony Hawk Ride oder der kürzlich erschienene Smartphone-Port von BioShock gefallen lassen müssen: Eine Steuerung muss zuerst einmal funktionieren. Alles andere ist sekundär.

Weißt du, wofür diese alltäglichen Dinge gedacht sind?

Die Funktionen von Alltagsgegenständen sind uns inzwischen allen wohlbekannt, oder? Doch wofür ist die blaue Seite eines Readiergummis gedacht? Testet euer Wissen!

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