So erfolgreich ist die Computer- und Videospielbranche

Sandro Kreitlow

Die Computer- und Videospielbranche gehört zu den umsatzstärksten Medienbranchen der Welt. Das beweist nicht nur der neue Besucherrekord der gamescom 2017, sondern auch die ersten Ergebnisse der bundesweiten Studie zur Games-Branche in Deutschland. 

gamescom awards 2017 - Die Gewinner.

Während beispielsweise Frankreich unzählige Studios wie Ubisoft-Entwickler und Dontnod Entertainment hervorbrachte und das polnische Entwicklerstudio CD Projekt Red (The Witcher-Reihe) gar vom Staat unterstützt wird, scheint die deutsche Spielebranche noch lange nicht ihr Potenzial ausgeschöpft zu haben. Wie die ersten Ergebnisse der bundesweiten Studie nämlich verraten, ist der Gesamt-Umsatz mit 2,74 Milliarden Euro in Deutschland zwar enorm, doch der Anteil der in Deutschland entwickelten Spiele nur gering. Ohnehin sei die Branche mittelständisch geprägt mit einer besonders hohen Exportquote.

Anzahl der Spiele aus Deutschland nach wie vor gering

Wie der Vorstandssprecher des BIU Tobias Haar verrät, schafft es keine andere Medienwirtschaft in Deutschland, ihre Produkte so erfolgreich im Ausland anzubieten, wie die Spielebranche. Der Abstand zu den weltweit erfolgreichsten Entwicklungsstandorten ist allerdings sehr groß:

„Anhand der Beispiele Frankreich, Großbritannien und Kanada zeigt die Studie, wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können.

Bilderstrecke starten
11 Bilder
Die 10 besten deutschen Gaming-Erfindungen.

Mit einem Umsatz von insgesamt 2,74 Milliarden Euro gehört die Games-Branche mit ihren über 650 Unternehmen zu den umsatzstärken Medienbranchen Deutschlands. Allerdings werden hierzulande nur 13,6 Prozent des Gesamtumsatzes mit in Deutschland entwickelten Produkten und Dienstleistungen erzielt. Woran das liegt? Die stellvertretende Vorstandsvorsitzende des GAME Bundesverbandes Prof. Dr. Linda Breitlauch sieht in der Games-Branche eine kulturelle, technologische und wirtschaftliche Relevanz sowie ein hohes Innovationspotenzial.

Wie die Studie zeigt, gehen gerade die kleinen und mittleren Unternehmen mit einem sehr hohen Anteil an Eigenfinanzierung große finanzielle Risiken ein, haben jedoch kaum Möglichkeiten, eigene Marken langfristig zu etablieren - was jedoch Voraussetzung für nachhaltiges Wachstum ist. Genau hier sollte ein zukünftiges, gut durchdachtes Fördersystem ansetzen.

Die Branche hat ohnehin erheblichen Nachholbedarf, denn im Vergleich zur Filmförderung muss die Games-Förderung bislang mit erheblich geringeren Mitteln auskommen. In die Produktion von Kinofilmen, Serien und Reportagen fließt mit rund 400 Millionen Euro jährlich grob das 100-fache dessen, was vorwiegend die Bundesländer an lokale Entwicklerstudios überweisen.

In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern lediglich 2,6 Prozent. Zum Vergleich: Der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien beträgt 17 Prozent und in Kanada (Ontario) sogar rund 32 Prozent. In Deutschland werden Spieleentwicklungen dagegen in erster Linie über Eigenfinanzierungen realisiert. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Bilderstrecke starten
6 Bilder
Kickstarter: 5 deutsche Spiele, die du im Auge behalten solltest.

Enormes Potenzial im stetigen Wachstum

Wie der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, bekanntgibt, ist der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphones und Tablets im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen. Diese entstehen aus:

  • 509 Mio. Euro - Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download (47 Prozent)
  • 400 Mio. Euro - Verkauf von visuellen Gütern und Zusatzinhalten (26 Prozent)
  • 168 Mio. Euro - Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke (26 Prozent)

Wie Felix Falk als Geschäftsführer des BIU resümiert, konnte kein anderes Medium in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen. Kein Wunder: Knapp 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen gern gemeinsam. Games sind das sozialste Medium unserer Zeit, so Falk.

Eine Umfrage im Auftrag des BIU besagt, dass vier von zehn Spielern in Deutschland mit anderen zusammenspielen, was 18 Millionen Menschen entspricht.

eSports und Virtual Reality als wichtige Faktoren

Besonders im eSports werden Spiele als soziales Medium deutlich. Tausende Fans fiebern live im Stadion oder vor dem Bildschirm mit. Laut der Studie ist die Bekanntheit von eSports in Deutschland innerhalb eines Jahres um fünf Prozentpunkte auf 29 Prozent gewachsen. Mehr als die Hälfte kennt den digitalen Sport, während bereits Sport- und Interessengruppen an Universitäten und lokalen Vereinen entstehen. Rund jeder vierte Spieler (23 Prozent) in Deutschland kann sich vorstellen, aktiv am eSports-Vereinsleben im Amateurbereich teilzunehmen.

PlayStation VR – Kurz-Fazit.

Virtuelle Realitäten sind im letzten Jahr endgültig in der Videospielbranche angekommen. Innerhalb eines Jahres stieg der Anteil der über 16-Jährigen, die Virtual-Reality-Brillen kennen, von 46 auf 60 Prozent. Die neuen Brillen können das Spielerlebnis deutlich verbessern, was viele Spieler interessiert. Mittlerweile kann sich laut Studie fast jeder Zweite (44 Prozent) vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für Computer- und Videospiele zu nutzen.

Virtual Reality - Fluch oder Segen?

Die Computer- und Videospielbranche zählt also nicht nur zu den umsatzstärksten Medienbranchen, sie wird auch noch erfolgreicher, da sie ständig in der Entwicklung ist. Das Interesse schwindet nicht, auch die gamescom 2017 konnte erneut einen neuen Rekord aufstellen. In Summe meldeten die Veranstalter 350.000 Besucher –  und damit 5.000 mehr als im Vorjahr. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Politik endlich aktiv wird und die Spielebranche ebenso stark gefördert wird wie die Filmbranche.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu dieser News

* Werbung