Wie machen uns Horrorspiele Angst? – Das Monster

Marina Hänsel

Komm her, setz dich zu unserer kleinen Teeparty und nimm dir eine Tasse. Zur Erinnerung, wir sprechen über:

Hattest du je Angst vor dem Monster unter deinem Bett? Falls ja, dann bist du nicht allein – schon seit Tausenden von Jahren fürchten sich Menschen vor abnormen Kreaturen, unnatürlichen Wesen und all jenen Dingen, die sie sich nicht erklären können. Du glaubst, ich übertreibe mit den Tausenden von Jahren? Das tue ich nicht. Vor etwa 80 Jahren buddelte ein gewisser Otto Völzing in der schwäbischen Alb Teile eines seltsamen Objektes aus dem Boden, eine Art Kunstwerk, eine Statue, eine Gottheit…

… ein Monster? Der „Löwenmensch“ ist eine menschliche Figur mit einem Löwenkopf, und darf sich rühmen, das ältesten bekannte Kunstwerk der Menschheitsgeschichte zu sein, das ein Fabelwesen zeigt. War es eine Art Gott, ein gutes Wesen, das angebetet wurde? Oder eine Schreckgestalt, vor der sich die Kinder schon damals fürchteten? Du kannst hier mehr über den Löwnmenschen lesen, während ich nur eines sagen möchte: Womöglich war er Monster und Gott gleichermaßen, denn ich habe das Gefühl, Religion, Angst und Geistergeschichten sind schon immer untrennbar miteinander verbunden.

Es gibt ein Spiel in unserer kleinen Horror-Runde, das nicht auf typische Horror-Tropen, sondern auf politischen und religiösen Horror setzt – Detention, ein taiwanesischer Horror-Sidescroller, dessen Protagonist während einer Schulstunde einschläft und dann, später, in einem leeren Klassenzimmer aufwacht. Was wie der typische Teenie-Horrorfilm von letzter Woche klingt, mündet in eine surreale Geschichte um politische Verfolgung, taiwanische Opferrituale und eine der traurigsten Geschichten, die ich je spielen durfte. Es gibt auch Monster.

Das Monstrum ist stets ein Ausdruck dessen, was wir nicht verstehen, was nicht unseren moralischen Vorstellungen entspricht und uns sowie unsere Werte bedroht: Das Wort Monster entstammt dem lateinischen „mon(ēre)“, was soviel wie Warnung, jemanden warnen bedeutet. Über ein Monster erschaffen wir zudem eine Macht, die größer als unsere ist und damit wunderbar lehren kann: Denken wir an jene Ungeheuer, die in den Märchen der Gebrüder Grimm weilen und Kinder immer davor ängstigen sollen, was unartig ist und nicht gemacht werden sollte: Bist du unartig und lügst du, holt dich das Monster aus dem Wald.

In gewisser Weise ist das Monster eine Weiterentwicklung der Dunkelheit: Es stellt sich an jene Stelle, die zuvor mit dem unbekannten Grauen gefüllt war – denn das Monster ist nicht unbekannt, sondern nur noch grauenhaft.

Detentions Ungeheuer entstammen einer jahrhundertealten Kultur und Religion, die sich dort – in Taiwan und Ostasien – in das Denken der Menschen geflochten haben, bis heute. Und das ist der Punkt: Was wir fürchten und welche Bestien in der Nacht lauern, wird stets von unserem Kulturkreis beeinflusst; von jenen schaurigen Geschichten, die wir als Kinder gelesen und jenen Horrorfilmen, die wir später gesehen haben.

Erinnerst du dich an The Ring und The Grudge? Es gab in beiden Filmen ein kleines Mädchen mit langen Haaren, das ganz besondere Kräfte hatte:

Das kleine Mädchen mit den langen Haaren ist ein ikonisches Monster, das von Asien zu uns herüberschwappte und zwei Wahrheiten über Ungeheuer erzählt: Es gibt kulturell bedingte Monster, aber einige von ihnen können auch intentional Angst verbreiten – denn egal, welcher Kultur du entstammst, egal, was du kennst und was dir erzählt wurde, das The Grudge-Mädchen wird dir womöglich einen Schauer über den Rücken jagen.

Warum? Es mag eine Essenz des Horrenden in jenen Gestalten innewohnen, die Menschen auf der ganzen Welt ängstigen – entstellte Gestalten; menschenähnliche Wesen, die irgendwie wir sind, aber irgendwie auch anders. Auch Ekel spielt hier oftmals eine Rolle, oder andere instinktive Ängste (vor Spinnen oder etwa im Sinne des Uncanny Valleys).

Was jedoch macht ein Monstrum noch aus, abgesehen vom Äußeren? In Videospielen so einiges, angefangen von dem, was das Monster uns antun kann, was wir ihm antun können und, schließlich, auf welche Art es präsentiert wird. Also, was wirst du im Spiel tun, wenn das kleine Mädchen von The Grudge oder Amnesia’s Grunt plötzlich in der Entfernung angekrabbelt kommen? Angreifen? Oder weglaufen?

Amüsanter Fakt nebenbei: Ich habe mich mehr vor Grunt im Spiel gefürchtet, als ich ihn noch nicht derart oft auf Bildern im Internet gesehen habe. Und das, obwohl er nicht gerade hübsch ist.

In Detention hilft uns die Action dabei, den Grad des Grauens zu erhöhen. Im Spiel haben wir die Bewegungen des Spielercharakters absichtlich langsamer eingestellt als normal. Das wurde zum Angst-Katalysator. Wenn etwa ein böser Geist den Spieler angreift, wird die Geschwindigkeit überlebenswichtig: Der langsame Gang macht das Erlebnis dann noch entsetzlicher.

Ethan in Resident Evil 7. Der Protagonist in Amnesia: The Dark Descent. Outlast. The Evil Within. Was würde es einem Horrorspiel bringen, könntest du schnell und flink entfliehen? Gar nichts, denn Grauen entsteht oft dort, wo du dich verstecken musst; wo du unter einem Bett oder in einem Schrank hockst und mit angehaltenem Atem lauschst … steht dort jemand vor der Tür? Ist jemand im Zimmer? Sieht er dich? 

Du brauchst das Monster für derartige Szenen, was du jedoch nicht brauchst, ist sein Aussehen – ein paar unbekannte Flächen im Bild, ein paar dunkle Zonen und ein paar Dinge, die du nicht weißt, sorgen stets für ein klein wenig mehr Angst, ein klein wenig mehr Horror. Dann wird jenes Unbekannte aufrecht erhalten, ohne auf Fluchtszene zu verzichten, die unseren Adrenalin-Pegel in die Höhe schießen. Und wie wir alle wissen, ist der ausschlaggebend dafür, wie empfänglich wir für neue Schrecken sind. Was jedoch, wenn im Spiel gekämpft wird?

Alles fühlt sich plötzlich sehr viel weniger unheimlich an, wenn du herum rennst, Feinde abknallst und Munition einsammelst; du fühlst dich zu mächtig und weniger isoliert. Ich denke, es ist besser, wenn sich der Spieler verwundbar fühlt und unsicher ist, was als nächstes im Spiel passiert“, verrät mir Concluse-Entwickler Jon.

Amnesia: The Dark Descent ist ebenso eine Paradebeispiel für ein Flucht-basiertes Horrorspiel – du kannst nicht kämpfen, du kannst dich nicht einmal wehren und mehrere Gameplay-Mechaniken basieren einzig darauf, deine Flucht schwieriger und gruseliger zu gestalten. In den Schränken im Spiel versteckst du dich, wobei dein Charakter lauter atmet, je näher das Monster kommt. Es gibt ein Sanity-System: Stehst du zu lange in der Dunkelheit oder versteckst dich im Schrank, wirst du „verrückt“ und Halluzinationen ergießen sich bösartig in deine Welt.

Verstärkt oder mindert Kampf den Horror im Spiel, Mr. Amnesia?

Es gibt keine eindeutige Antwort darauf. Ein Monster zu bekämpfen kann dich in einen Adrenalin-Rausch versetzen, was eine Angst-Reaktion in deinem Körper simuliert. Wenn du einen wehrlosen Protagonisten hast, setzt der Rausch am anderen Ende der Kampf-oder-Flucht-Reaktion an.

Nun es gibt es definitiv Vorteile, wenn man einen wehrlosen Protagonisten hat – unser Gründer Thomas Grip hat einen riesigen Blog-Post über das Thema geschrieben. Die Liste in kurz:

  1. Es lässt den Spieler eine angemessene Rolle in der Situation einnehmen
  2. Das Monster wird sich wie eine Bedrohung anfühlen
  3. Es überlässt mehr Dinge der Fantasie
  4. Es macht den Spieler paranoid
  5. Es macht es schwerer, sich Emotionen wegzudenken
  6. Es ist eine großartige Design-Einschränkung

Ich persönliche glaube nicht daran, dass Kampf im Spiel besonders gruselig ist; es mag eklig und aufregend sein, ja, aber nicht unheimlich. Ich habe noch kein Horrorspiel angefasst, dessen Kampfsystem die Szenarien horrender gemacht hätte – nein, auch nicht Dead Space. Wenngleich Dead Space ein paar wirklich gute Jump Scares hatte, aber …

Jump Scares erschrecken zwar einige, aber sie sind nicht grundsätzlich ‚beängstigend‚“, fügt Mr. Amnesia an. Ich denke, das wissen inzwischen die meisten – Jump Scares allein reichen nicht aus, um einen leckeren Horrorpudding zu kochen. Sind Jump Scares aber immer schlecht? Sollten wir gänzlich darauf verzichten? Wenn ich noch etwas weiter denke, glaube ich zudem, dass Jump Scares im Laufe der Zeit immer schwieriger umgesetzte werden können. Warum?

Wir als Konsumenten von Medien gewöhnen uns an die Techniken, die in Filmen und Videospielen eingesetzt werden. Wir kennen die typische Hollywood-Lovestory, wir wissen heutzutage zumeist schon nach den ersten 10-20 Minuten, ob ein Film gut ausgeht oder nicht. Lassen wir uns keinen Schocker entgehen, können wir mit der Zeit auch Jump Scares voraussehen: Du weißt schon, wenn die Musik plötzlich gedämpft wird, wenn Ruhe einkehrt und plötzlich jeder Atemzug im Szenario laut an deine Ohren dringt. Ich beobachte mich dabei, wie ich mich in solchen Situationen vorbereite, nur darauf wartend, dass mich ein Jump Scare heimsucht.

Und ich freue mich umso mehr, sollte der nicht eintreten. Dann hat mich der Entwickler oder der Regisseur erfolgreich an der Nase herumgeführt – Bravo! Eine Andeutung von Jump Scares ist womöglich in diesem Fall eine deutlich effektivere Methode, als ein plumper Schreckmoment. Weißt du, was noch effektiv ist? Blut. Gedärme. Herausquellende Gehirne, geschmolzene Augen, Fleischfetzen und Gewalt.

Das Ding ist, du kannst einfach nicht wegsehen. Du willst es nicht sehen, aber es passiert und du fühlst dich starr und angeekelt und fragst dich, wie sehr das wehtun muss – aber du siehst nicht weg.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu diesem Artikel

Neue Artikel von GIGA GAMES

  • Dragon Quest Builders 2: Besonders starke Monster - Fundorte aller Bosse

    Dragon Quest Builders 2: Besonders starke Monster - Fundorte aller Bosse

    Die Welt von Dragon Quest Builders 2 ist in allen Ecken gespickt mit besonders starken Monstern. Diese Art Minibosse sind weitaus größer als normale Feinde und halten verdammt viel aus. Dementsprechend gibt es aber auch besondere Belohnungen, wenn ihr sie besiegt. Wir zeigen euch die Fundorte aller starken Monster!
    Christopher Bahner
  • Xbox One: Finale Liste aller abwärtskompatiblen Spiele (360 & Original)

    Xbox One: Finale Liste aller abwärtskompatiblen Spiele (360 & Original)

    Anfänglich kam die Xbox One ohne jegliche Abwärtskompatibilität auf den Markt. Über die vergangen Jahre hat Microsoft nun über 570 alte Titel auf der Xbox One lauffähig gemacht – und teilweise sogar verbessert. Im Juni 2019 erschien nun das letzte Update der Abwärtskompatibilität.
    Thomas Kolkmann 23
  • Nintendo Switch: Neues Modell mit besserem Akku vorgestellt

    Nintendo Switch: Neues Modell mit besserem Akku vorgestellt

    Obwohl Nintendo gerade erst die Nintendo Switch Lite vorgestellt hat, kommt das japanische Unternehmen schon mit der nächsten Überraschung um die Ecke. So kommt ein neues Modell der Original-Switch mit verbesserter Akkulaufzeit in die Läden.
    Alexander Gehlsdorf
* Werbung