Wie machen uns Horrorspiele Angst? – Die Gewalt

Marina Hänsel

Komm her, setz dich zu unserer kleinen Blutparty und nimm dir einen Teller mit Fleisch. Zur Erinnerung, wir sprechen über:

Wenn dir Schmerz dabei hilft, dich lebendig zu fühlen, dann kommt Horror dem am nächsten – ohne, dass du dir tatsächlich wehtust“ – was mir Outlast-Vater Philippe Morin erzählt, birgt eine tiefschürfende Wahrheit, die sich nicht nur auf Gewalt in Horrorspielen bezieht – aber auch. Warum wollen wir überhaupt Angst haben? Ist Angst nicht ein negatives Gefühl, das eher unangenehm als angenehm ist?

Ich denke, das ist es. Für einige von uns – aber ebenso wie Schmerz, Trauer, Melancholie und andere negative Emotionen gibt es immer eine Handvoll Menschen, die mehr darin spüren. Vielleicht lenkt es sie besser vom Alltag ab. Vielleicht genießen sie den Adrenalin-Rausch. Vielleicht ist es angenehmer, dieserlei Gefühle in einer sicheren Umgebung zu frönen: Allein zu Hause, auf der Couch oder im Bett, wenn wir uns einen traurigen Film anschauen oder bibbernd Outlast spielen.

Warum würden wir so etwas spielen wollen, wenn wir uns dabei schlecht fühlen?

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Es gibt zudem Studien, die besagen, Horror kann Angst sogar entgegen wirken – echter Angst, oder auch krankhafter Angst, wie sie Menschen mit einer Angststörung fühlen. In einem Interview zu Angst und Horror haben wir den Psychologen Prof. Dr. Bandelow dazu befragt. Seine Antwort war die Lust an der Angst:

Es gibt eine Lust an der Angst. Beispiel Achterbahn: Dort suggeriert uns unser primitives Angstsystem, dass wir in der nächsten Kurve rausfliegen, und es werden Angsthormone im Gehirn ausgeschüttet. Gleichzeitig werden – wie in jeder Stresssituation – Endorphine ausgeschüttet, das sind Wohlfühlhormone, die Euphorie auslösen, damit wir den Stress besser überstehen. Wenn wir dann die Kurve überleben, sind die Angsthormone weg, nur die Endorphine sind noch im Blut – dafür zahlen wir die 8 Euro.

Du kannst das volle Interview hier lesen.

Es gibt womöglich auch eine Lust an der Gewalt. Denken wir an öffentliche Hinrichtungen, an Gladiatorenkämpfe oder an alle die brutalen Filme, angefangen bei Kriegsszenarien über Action-Streifen bis hin zu Splatter-Streifen: Gewalt, aber auch blutige Szenarien unterhalten. Nicht jeden, nicht immer, aber so unangenehm dieser Aspekt auch sein mag, er stimmt. Nun ist Gewalt in Videospielen zumeist eng verknüpft mit einem Machtrausch; mit der Lust daran, andere zu besiegen und zu unterwerfen.

Du bist der große Held, der alle Gegner aus dem Weg räumt; in der Fantasie wenigstens ist genau das möglich – im realen Leben seltener. Was ist mit Gewalt in Horrorspielen, was ist mit Gore? Hier befinden wir uns fernab von Machtträumen, denn in einem Horrorspiel solltest du nicht der große, starke Held sein, der vor nichts und niemandem Angst haben muss.

Ich denke, Gewalt und Gore anzudeuten kann sehr viel beängstigender sein, als es zu zeigen. Einen Tatort zu entdecken ist verstörender als ein Verbrechen zu beobachten, weil dort deine Fantasie die Lücken im Szenario füllt.

Was Concluse-Vater Jon andeutet, führt uns wieder zurück in die Dunkelheit – in das Unbekannte. Es scheint beinahe, als sei das tatsächlich eine universelle Wahrheit des Horrors: Was du nicht weißt, macht dir Angst. Nun funktioniert gerade Gore doch eigentlich darüber, dass es gezeigt wird, richtig? Ist Gore also … überhaupt nicht unheimlich? Outlast 1 & 2 gehören zu den blutigsten Spielen auf dem Horrormarkt, aber sie sind effektiv blutig. Sie sind beängstigend, zumindest für die meisten unter uns. Was es damit auf sich hat, habe ich Philippe Morin gefragt:

Es geht immer um die Immersion. Wenn du einen Punkt erreichst, bei dem die Menschen durch Gore aus dem Erlebnis gerissen werden, dann hast du ein Problem. Es ist also sehr subjektiv, und du musst den Sweetspot finden.

Ein paar Gedärme – aber nicht zu viele! –, ein Monster, das nicht gänzlich eingeschätzt werden kann und viel Dunkelheit; vieles, das offen bleibt, während dein Protagonist wehrlos und allein durch eine abstruse, schwarze Welt stapft, stets in Gefahr. Könnte das ein universales Konzept für Horror sein? Oder haben wir uns völlig in diesem düsteren Wald an Fragen, Antworten und Ungeheuern verlaufen?

Es gab da einmal ein Spiel. Es hieß Agony – eine Erfahrung, die dich in wortwörtliche Hölle schleppt, einen Ort, an dem nichts weiter als Gewalt, Gore und Tabus existieren; eine obskure Landschaft voll mit allem, was schrecklich ist. Agony war in meinen Augen ein faszinierendes Experiment: Können wir etwas so horrendes erschaffen, dass es alles übertrifft, was vorher war? Bevor das Spiel Anfang diesen Jahres aus seinem Grabe krabbelte, habe ich den kreativen Kopf hinter dem Projekt gefragt, was dieses Werke mit mir als Spieler anstellen will.

Agony ist kein Spiel, in dem du ein paar Stunden durch ein leeres Gebäude läufst und am Ende eine Leiche im Klo findest. In der ersten Stunde wirst du Wege beschreiten, die aus dem Fleisch und den Knochen von zahllosen Märtyrern bestehen. Du wirst ein endloses Labyrinth des Wahnsinns sehen, voll mit gequälten Menschen und schreienden Dämonen. Tod und Leid wird dich umgeben. Es wird sich natürlich anfühlen, du wirst dich daran gewöhnen. Und genau das wird der Punkt sein, an dem wir ansetzen; es wird uns die Möglichkeit geben, den Horror noch weiter voranzutreiben.

Tomasz Dutkiewicz ist der CEO und Gründer des polnischen Entwicklerstudios Madmind. Er erschien mit vollends überzeugt von seiner Idee gewesen zu sein, und sie war … faszinierend. In gewisser Weise erschuf er ein Spiel, das es so vorher noch nicht gegeben hat; und das ist schon eine Leistung in einem derart alten Genre.

Hat es aber funktioniert? Nein. Es gab Dinge im Spiel, die vermieden hätten werden können – Bugs, Texturfehler und Spielelemente, die einfach gefehlt haben. Dagegen steht eine Tatsache, die nicht zu vermeiden gewesen ist – Agony war in meinen Augen partout nicht unheimlich. Jetzt könnte ich dir einen Hitchcock-Vortrag über den Aufbau von Spannung halten, aber Frictional Games‘ Kira hat sehr viel bessere Worte gefunden, als ich je könnte:

Zu viel Gewalt schließlich – genauso, wie Jump Scares – kann den Spieler desensibilisieren.

Es kann ihn abstumpfen lassen. Es nimmt dem Szenario die Unheimlichkeit, den Ekel oder das Potential, zu schocken: Was ist mit drei Jump Scares hintereinander? Schon nach dem ersten werden sich nur noch wenige erschrecken und der dritte mag schließlich so eklatant platziert sein, dass jeder Zuschauer oder Spieler über ihn lacht. Agony zeigt sich als blutige Hölle voller Gedärme, ekelhafter Szenarien und Sex. Leider ist jener Voyeurismus, der uns nicht wegschauen lässt, jedoch irgendwann satt: Habe ich alles schon gesehen. Und Angst? Angst entsteht nicht über aufgeschnittene Menschen, das hat mich dieses Horrorspiel sehr effektiv gelehrt.

Brauchen wir Gewalt also überhaupt nicht? Ich denke, sie ist keineswegs erforderlich, aber sie kann – in der richtigen Dosierung – zum Horror beitragen.

Das Ziel ist es, dass sich der Spieler unbehaglich fühlt, nervös, sodass er empfänglich wird für die unheimlichen Dinge.

Etwas ist nicht einfach gruselig oder nicht gruselig. Es ist vielmehr ein Prozess – und wenn ich mir diesen vorstelle, sehe ich eine ältere Frau auf einem knorrigen Holzstuhl; ein Feuer prasselt im Kamin und ein dickes Märchenbuch liegt auf ihrem Schoß. Sie streckt ihre dürre Hand nach dir aus, freundlich und du nimmst sie, willst dieses Märchen hören. Du fühlt dich behaglich und gut, im Raum ist es warm und heimelig – du nimmst also ihre Hand und sie ist kalt, aber du denkst dir nichts dabei. Sie zieht dich zu sich und das Feuer erlischt.

Du siehst sie noch, aber ist ein schwarzer Schatten direkt vor dir und es wird ruhig im Raum, ganz ruhig und kalt; und du bekommst Angst. Ich denke, das ist der Moment, in welchem der Horror beginnt – es ist gar nicht mehr so wichtig, was jetzt passiert. Erschrickt sie dich? Läufst du weg? Oder bleibst du, und sie starrt dich durch die Dunkelheit hindurch an, zieht den Moment des Grauens in die Ewigkeit … ich weiß es nicht.

Ich vermute jedoch, dass es sehr viel essentieller ist, dir anfangs eine behagliche, vertraute Umgebung zu geben; einen Moment, der schön ist und mit dem du sowie andere eine Erinnerung verbinden. Du entspannst dich. Du bist ruhig und du lässt dich auf das Szenario ein, denn du kennst es. Dann wird es unbehaglich – und du glaubst zu wissen, was passiert, du erwartest es, du hast Angst.

Du bist es, der in jedem Horrorszenario eine Hauptrolle spielt, du ganz allein. Und wie du dazu gebracht wirst? Natürlich durch eine der universellsten Emotionen, die wir kennen – Liebe.

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