Come back, Vampire - The Masquerade: Zeit für eine Wiederauferstehung

Richard Benzler

Im Format Come Back…! widmen wir uns – trunken vor Nostalgie – handverlesenen Videospielen, deren Rückkehr wir innigst herbeisehnen. In unserer heutigen Ausgabe sinniere ich über das schier grenzenlose Genie von Vampire: The Masquerade – Bloodlines; den zweiten und – leider Gottes – letzten Ableger der legendären Blutsauger-Reihe.

Come back, Vampire - The Masquerade: Zeit für eine Wiederauferstehung

Mal angenommen, ich würde an dieser Stelle bierernst verkünden, dass eines der besten RPGs aller Zeiten ein nahezu unbekannter Geheimtipp ist, der aus dem kollektiven Gedächtnis der Spielerschaft verdrängt wurde? Eine bizarre Behauptung, oder? Wie könnte ein hypothetisches Meisterwerk dieses Kalibers einfach so unterm Radar verschwinden? Tja …folge er mir in den Schlund des kreativen Wahnsinns, der da heißt …Vampire: The Masquerade – Bloodlines! (Insert Ehrfurcht gebietende Orgelmusik/Bachs Toccata und Fuge in d-Moll)

Aber vorab sollte ich wohl den Elefanten im Raum adressieren: Auch wenn es in unserem Format per definitionem um Spiele-Reihen geht, werde ich mich in erster Linie mit Bloodlines befassen, dem letzten und (zweifellos) besten Eintrag der kurzlebigen Serie. Redemption, der Aufmacher, war zwar ein solides Rollenspiel, verschenkte jedoch an allzu vielen Ecken Potential, wohingegen sein Nachfolger im Jahre 2004 qualitativ in einer ganz eigenen Sphäre verkehrte und in Sachen RPG-Elementen alle Register zog.

Ein Meilenstein …zum Scheitern verurteilt

An dieser Stelle erlaube ich mir, etwas Geschichte einzustreuen: Der innere Zirkel hinter Bloodlines sowie die Gründer des mittlerweile verschütt gegangenen Troika-Games-Studios waren Timothy Cain, Leonard Boyarsky und Jason D. Anderson; eben jene Branchen-Ikonen, die mit dem ersten und zweiten Fallout den Grundstein für Bethesdas späteres Zugpferd nebst Elder Scrolls legten.

Bloodlines hingegen lag bereits zum Release in Scherben – oder, um es mit einer thematisch angemesseneren englischen Phrase zu untermauern: Es war dead on arrival, was im Falle eines Vampir-Rollenspiels ja prinzipiell nichts Schlechtes sein sollte. Troika waren vertraglich dazu verpflichtet, ihr Spiel nicht vor Half Life 2 zu veröffentlichen, da Bloodlines auf Basis der von Valve erdachten Source Engine hochgezogen wurde; ein späterer Release stand außer Frage, da Publisher Activision den Troika-Leuten drohte, ihr Studio einzustampfen, sofern sie das Spiel nicht frühestmöglich auf den Markt werfen. Von zwei Fronten her aufgerieben musste es folglich im Schatten des meisterwarteten Spiels des Jahres erscheinen und wurde obendrauf noch vom Gewicht seiner eigenen Bugs, die Troika mangels finanzieller Mittel nicht mehr ausmerzen konnten, begraben. Kurze Zeit später musste das Studio dann doch dicht machen. Nun schreiben wir das Jahr 2017 und der Titel ist verdientermaßen zum absoluten Kult-Spiel inklusive stetig wachsender Anhängerschaft avanciert.

Vampire Cover

Die Fangemeinde ist dermaßen vernarrt in das Spiel, dass sie bis heute an monumentalen Patches werkelt, die – nach aktuellem Stand – die gröbsten Fehler ausbügeln und sich Feinheiten (wie zeitgemäßen, grafischen Effekten) widmen oder versteckte, unausgereifte Inhalte aufpolieren und freischalten. Jene geistern seit jeher im Quellcode des Spiels umher, konnten von den Entwicklern jedoch nicht mehr ins fertige Spiel implementiert werden. Auch beim Komponisten des Spiels, Rik Schaffer, fragten die Fans an, um eine saubere Version des Soundtracks zu erhalten. Dieser stellte ihnen sogar bereitwillig diverse Stücke zur Verfügung, die es nicht mehr ins finale Spiel geschafft hatten und nun dank fleißiger Modder doch noch ihren Weg ins RPG finden.

Ein wirklich beeindruckendes und aufschlussreiches Video zum Spiel – mit massig kreativem und künstlerischem Input – hat der YouTuber Ragnarox produziert. Jeder, der halbwegs der englischen Sprache mächtig ist und wissen will, welche Aspekte und Facetten ein Videospiel zu einem Meilenstein machen, sollte hier einen Blick reinwerfen.

Vom kriminell unter Wert gehandelten Genre

Die Vampir-Prämisse serviert sich quasi von selbst via Silbertablett und schreit danach, in einem preisgekrönten Spiel oder Film adaptiert zu werden. Es will mir nicht in den Kopf, warum die meisten Umsetzungen entweder Teenie-Schlock à la Twilight, Softcore-Pornos à la True Blood/Vampire Diaries oder Hirn-Recycling à la Underworld sind. All diese cineastischen Abfälle hämmern fröhlich den Pflock ins Herz des Genres.

Die Leute von Troika waren sich der Möglichkeiten eines Spiels im Vampir-Universum bewusst und taten ihr Bestes, um die vielen Ideen mittels (metaphorischem) Schraubstock ins Spiel zu pressen, sodass es zum Release förmlich aus den Nähten platzte. Auf den letzten Metern wurde ihnen schließlich – wie anfangs erwähnt – von Activision der monetäre Stecker gezogen. Vergleiche zu Gothic 3 können gerne gezogen werden.

Schön und gut, aber was macht das Spiel nun so besonders?

Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wo ich anfangen soll – vielleicht am Anfang: Den eigenen Charakter muss der Spieler zu Beginn im Editor zusammenbauen und bereits hier kratzt das Spiel jene Liebe zum Detail an, die sich im späteren Verlauf noch weiter entfaltet. Sieben – von Grund auf verschiedene – Vampir-Gattungen stehen zur Auswahl, die (wie der Rest des Spiels) auf der Lore des gleichnamigen Pen-&-Paper-Rollenspiels aus dem World-of-Darkness-Universum basieren. Doch die Krone der Schöpfung und ein absolutes Must-Play sind zweifellos die Malkavianer-Vampire. Ich habe keine Ahnung, auf welchem kreativ-psychedelischen Trip die Entwickler waren, als sie die Dialoge für diesen Clan erdachten, aber das Ergebnis bietet einen Einblick in die Abgründe des Wahnsinns.

Vampyr: Neue Bilder zum blutigen Vampirabenteuer

Sofern der Spieler im Charakter-Editor einen Vampir der Klasse Malkavianer kreiert, nimmt er das Spiel aus einer fundamental bizarren Perspektive wahr: Jene zeichnen sich nämlich durch ihre völlig zerrüttete Psyche und Wahrnehmung der Umwelt aus. Das heißt im Klartext für den Spieler, dass er mit zahlreichen Besonderheiten klarkommen muss, die eine große Auswirkung auf das Gameplay haben. So werden einem als Antwortmöglichkeiten in Dialogen stets vom Wahnsinn geprägte Zeilen geboten. Manche deuten sogar darauf hin, dass der persönliche Avatar sich durchaus bewusst ist, bloß eine Figur in einem Videospiel zu sein. Des Weiteren nimmt der Spieler durch die gestörte Wahrnehmung seines Malkavianers in unregelmäßigen Abständen seltsame Stimmen wahr, die den Spielverlauf kommentieren; als Bonbon obendrauf können Gespräche mit einem Stoppschild geführt werden und es besteht die Möglichkeit, von Fernseh- oder Radiomoderatoren durch den jeweiligen Apparat plötzlich angesprochen zu werden.

Der Wiederspielwert ist absurd hoch, da jeder Clan eine völlig andere Spielerfahrung bietet. Unterm Strich quillt Vampire: The Masquerade – Bloodlines vor Kreativität geradezu über und dank anhaltender Bluttransfusion seitens einer treuen Fanbase (clevere Analogie für Fanpatches) konnte das Rollenspiel aus der Versenkung wiederauferstehen und seither mehr und mehr Leute in seinen Bann ziehen.

Manch einem dürfte mit Sicherheit aufgefallen sein, dass ich mich bewusst vage zum Inhalt des Spiels geäußert habe. Das liegt schlicht daran, dass ich niemandem etwas von seiner potentiellen Erfahrung vorweg nehmen möchte. Falls der Eine oder Andere dank meines Laien-Fachwissens nun Blut geleckt haben sollte, kann er/sie/es hier zuschlagen:

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Das Dahinscheiden eines Vampirs wird in Bloodlines als „der endgültige Tod“ bezeichnet. Wollen wir hoffen, dass dieser für Vampire: The Masquerade noch lange nicht eingetreten ist. Bis dahin setze ich meine Hoffnung auf Dontnods anstehendes RPG – Vampyr …denn das Genre ist noch lange nicht blutleer.

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