Crossplay mal anders: Warum ich am liebsten als Frau spiele [Kolumne]

Alexander Gehlsdorf 4

Ich verrate dir ein Geheimnis: Neben meinem Alltag als Mann führe ich auch ein geheimes Doppelleben als Frau. Allerdings nicht auf der Bühne von Ru Paul’s Drag Race, sondern in Videospielen.

Dieser Artikel ist teil einer ganzen Reihe von Artikeln, die sich mit dem Thema Frauen in Games befasst. Gemeint ist damit nicht nur die Darstellung von Frauen in Games, sondern auch die Leistungen, die Frauen für eine gesamte Branche bislang erbracht haben – und wie und ob diese Branche es den Frauen dankt.

Als weißer, männlicher Spieler habe ich vor allem eins: Repräsentation. In den meisten Spielen, die einen Charakter-Editor besitzen, könnte ich bedenkenlos die Voreinstellungen bestätigen und trotzdem mit einem Charakter starten, der so aussieht wie ich.

Fallout 4 - Charakter-Editor.

Für weibliche Spieler oder auch Spieler mit anderer Hautfarbe war es noch vor wenigen Jahren allerdings alles andere als selbstverständlich, dass sie im Editor überhaupt Charaktere erschaffen konnten, die ihnen ähnlich sahen. Ende 2014 etwa behauptete Ubisoft noch, Frauen seien „zu aufwendig zu animieren“ und erntete dafür nicht nur von weiblichen Gamern herbe Kritik.

Dementsprechend erfreulich ist es, dass gerade Ubisoft heutzutage ein Vorbild auf diesem Gebiet ist und die Editoren in beispielsweise Ghost Recon: Wildlands oder Far Cry 5 die unterschiedlichsten Charaktere erlauben, sodass jeder eine Figur ganz nach eigenem Vorbild erschaffen kann.

Auch als weißer Mann profitiere ich davon immens; schließlich will ich häufig gar keinen Charakter spielen, der aussieht wie ich. Gerade in Rollenspielen besteht ja ein Großteil der Faszination darin, eine Rolle zu spielen und ich habe in der Hinsicht eine ganz besondere Vorliebe gefunden.

Crossplay statt Crossdressing

Den Luxus, mich mit wenigen Klicks selbst nachbauen zu können, habe ich dennoch auch lange Zeit ausgenutzt. Mein Hexenmeister in World of Warcraft etwa sieht mir durchaus ähnlich. Mit dem Addon Wrath of the Lich King ließ ich sogar ein paar Goldmünzen springen, um meine inzwischen kürzeren Haare auch in der virtuellen Welt anzupassen.

Im Sommer 2014 saß ich schließlich vor dem Charakter-Editor von Divinity: Original Sin. Diesmal wollte ich etwas neues machen, etwas anderes. Ich wusste bereits, dass das Spiel großen Wert auf Dialoge legt und es durchaus dazu kommen kann, das mein Koop-Partner und ich nicht immer einer Meinung sind.

Statt wie in anderen Spielen nur auf größtmöglichen Profit und optimal verteilte Skill-Punkte zu setzen, wollte ich dieses Mal einen echten Charakter spielen. Jemanden, der seine Entscheidungen trifft wie ein echter Mensch und in Dialogen nicht in erster Linie darauf achtet, welche Antwort die größtmögliche Questbelohnung gibt. Und natürlich jemanden, der im Dialog seinem Koop-Partner auch einfach mal in den Rücken fällt, wenn mir danach ist.

Statt mir jedoch einen Originalcharakter mitsamt Hintergrundgeschichte und Motivation aus den Fingern zu saugen, bediente ich mich einfach an einem bereits existierenden Charakter, dessen Persönlichkeit ich gut kenne und ebenso emulieren kann. Geboren war Regina — basierend auf meinem Lieblingscharakter aus der Serie Once Upon A Time. Dass es sich bei ihr um eine Frau handelt, war dabei mehr oder weniger Zufall. Fest stand nur, dass mit ihr jeder Dialog zum zynischen Fest wird.

Ein Jahr später wiederholte sich die Situation im Charakter-Editor von Pillars of Eternity. Ein riesiges Old-School-Rollenspiel im Stil von Baldur’s Gate? Da muss zwingend ein komplexer Charakter her! Kurze Zeit später blickte ich auf Mara, eine rot-häutige Orlan. Den Namen erbte sie von Rotschopf Mara Jade aus dem ehemaligen Expanded Star Wars Universe. Mit ihrem Temperament hatte meine Mara allerdings nichts gemein, Laserschwerter gab es im Spiel ohnehin nicht. Stattdessen absolvierte ich Pillars of Eternity als gottesfürchtige Wohltäterin, die Gold-Belohungen für Quests nicht selten einfach ablehnte.

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Auf ein Wiedersehen

Das sollten nicht meine letzten Abenteuer mit Regina und Mara gewesen sein. Letztes Jahr erschien endlich Divinity: Original Sin 2. Leider spielte dieser Teil ganze 1000 Jahre nach dem Vorgänger, so lange wird meine Regina wahrscheinlich nicht durchgehalten haben. Aber das brauchte sie auch nicht, denn in der Fortsetzung sind schließlich auch Untote spielbar. Also hab ich meine alte Regina buchstäblich wieder ausgebuddelt und kann ihre Abenteuer in Knochenform fortsetzen!

Auch mit Mara gab es Anfang des Jahres ein Wiedersehen. Als ich im Charakter-Editor von Monster Hunter World feststellte, dass ich eine rothaarige Frau kreieren kann, brauchte ich nicht mehr lange zu überlegen. Von der Persönlichkeit der gottesfürchtigen Weltverbesserin war zwar nicht mehr viel übrig, aber das spielt in Monster Hunter World schließlich auch nur eine unterordnete Rolle.

Jetzt, wo ich so darüber nachdenke, erklärt Mara vielleicht auch, warum ich so viel Zeit in die Horizon Zero Dawn-Event-Quest investiert habe, die in Monster Hunter World angeboten wurde. Wenn schon rote Haare, dann aber richtig! Ich bin jedenfalls schon jetzt gespannt, in welchem Teil ich sie oder Regina das nächste Mal wiedersehen werde.

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