Die Gefahr einer Spiel-übergreifenden Währung oder: Warum 12-Jährige nicht CEOs sein sollten

Lisa Fleischer

Während andere Kinder die Ausmaße des Internets nur schemenhaft erahnen und noch eifrig damit beschäftigt sind, die Mutter anderer Spieler in Fortnite zu beleidigen, ist der 12-Jährige George Weiksner CEO mit eigener Kryptowährung.

Die Gefahr einer Spiel-übergreifenden Währung oder: Warum 12-Jährige nicht CEOs sein sollten
Bildquelle: Screenshot aus einem Video von Market Watch.
Hinweis: Dieser Artikel ist ein Meinungsartikel, der den Standpunkt unserer Redakteurin widerspiegelt und nicht zwingend der Meinung der gesamten Redaktion entsprechen muss. Er erhebt keinen Anspruch auf eine universell gültige Wahrheit und deckt sich vielleicht nicht mit deinen eigenen Vorstellungen.

Was wie ein Scherz klingt und ein Artikel auf Seiten wie Der Postillon sein könnte, ist nicht gelogen: Mehrere Medien, darunter auch der Business Insider, berichteten schon über den jungen CEO, seine Währung verfügt über eine eigene Webseite und auch sonst deutet alles darauf hin, dass sein Unternehmen Pocketful of Quarters echt ist. Das Konzept seiner Firma ist simpel. Pocketful of Quarters will auf Basis von Kryptowährungen eine Spiel-übergreifende In-Game-Währung bieten – und damit sowohl gesammelte als auch gekaufte Coins in Spielen ersetzen. Die Idee kam dem jungen Unternehmer, wie so vielen Kindern, beim Spielen. Business Insider zitiert George mit den folgenden Worten:

„Ich war damals frustriert, denn immer, wenn ich mit einem Spiel für immer aufhörte, verlor ich auch all die Münzen, die ich im Spiel verdient habe. Das bedeutet, ich verlor die ganze Arbeit und Leistung, die ich in die Spiele gesteckt habe. Als mir mein Vater von Kryptowährungen erzählte, kam mir die Idee, eine Kryptowährung für Spiele zu erschaffen.“

Während es bei anderen Kindern bei solch einem Gedankenblitz bleibt und dieser niemals oder erst wesentlich später Umsetzung findet, zeigte sich Georges Vater von Anfang an von seiner Idee begeistert. Er gründete mit seinem Sohn ein eigenes Unternehmen. Nein, nicht etwa als Gedankenspiel oder Test für spätere Zeiten, wie es früher gemeinsame Stände auf Flohmärkten waren, sondern schwarz auf weiß. Jeder der beiden Teilhaber sollte 50 Prozent von den Einnahmen bekommen, im Zweifelsfall sollte George alle Entscheidungsgewalt haben.

Eine Gefahr für alle, die aus Spaß spielen

Aus der Sicht eines kleinen Jungen scheint der Gedanke, eine übergreifende Währung in Videospielen einzuführen, geradezu einleuchtend: Gerade in der Kindheit wechseln viele ihre Vorlieben so oft wie die tägliche Kleidung. Wie George schon richtig beschreibt, kann es deshalb umso frustrierender sein, in Spielen In-Game-Währung zu sammeln – schließlich kann sie nach einem solchen Vorlieben-Wechsel nie wieder eingesetzt werden. Würden wir alle denken wie unschuldige Kinder, würde Pocketful of Quarters bestimmt genauso genutzt werden, wie von George gedacht.

Doch so unschuldig die Idee von George auch klingt, so sehr hat sie es in sich: Schon jetzt verschaffen sich zahlreiche Spieler durch das Investieren von Echtgeld einen Vorteil in Pay2Win-Spielen. Mit einer Spiel-übergreifenden Währung müssten solche Spieler nicht mehr Echtgeld für die Objekte ihrer Begierde ausgeben. Trotzdem könnten sie innerhalb kürzester Zeit wesentlich erfolgreicher sein als Spieler, die im betreffenden Spiel durch ihr Können Quarters anhäufen.

Der Schlüssel: Spieler, die auf einen schnellen Erfolg aus sind, könnten mit einer übergreifenden Währung in einfachen Spielen Quarters farmen und diese anschließend auf solche Hardcore-Spiele übertragen, in denen du dir durch In-Game-Käufe einen Vorteil verschaffen kannst. Dadurch würde eigentlich jedes Spiel zum Pay2Win-Spiel werden, auch, wenn du dir in ihm keine Items mit Einfluss auf das Spiel durch Echtgeld erkaufen kannst. Spieler, die die In-Game-Währung alleine mit ihrem einspielen, wären dadurch stark im Nachteil. Sie würden sich entweder dazu gezwungen sehen, den gleichen Weg einzuschlagen oder würden schlicht den Spaß am Spiel verlieren.

Ebenfalls erschreckend ist folgendes Szenario: Spieler könnten Quarters in einfachen Spielen farmen, die In-Game-Währung in wertvolle Items, wie es sie in CS:GO gibt, stecken und damit auf dem dafür vorgesehenen Markt teuer verkaufen, ohne jemals CS:GO gespielt zu haben. Dadurch würden Games indirekt zu einem Finanz-Markt, also quasi zweckentfremdet werden.

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Die nötigen Regulierungen fehlen noch

Natürlich stellt Pocketful of Quarters noch keine realistische Gefahr für Gamer dar: Bislang sind nur wenige Spiele mit an Bord, die meisten davon sind weitestgehend unbekannte, kleinere Mobile-Spiele. Sobald jedoch der erste große Publisher mit dem Unternehmen kooperiert, könnte es ernst werden. Dabei würde sich die Gefahr, die Pocketful of Quarters in der aktuellen Form für den Spielspaß darstellt, so leicht aus der Welt schaffen lassen.

Denkbar wäre ein Umrechnungskurs, den jeder Entwickler für das eigene Spiel bestimmen könnte. 1.000 verdiente Quarters in einem einfachen Spiel wären, überträgst du sie auf ein schweres Spiel, dann beispielsweise nur noch 100 Quarters, umgekehrt bekämst du mehr Quarters, steigst du auf ein Spiel um, das leichter ist als das von dir aktuell gespielte. Um den Umrechnungskurs flächendeckend fair zu halten, wären jedoch regelmäßige Kontrollen notwendig – kaum zu stemmen, erreicht der Pool der mit Quarters spielbaren Games eine gewisse Größenordnung.

Eine andere Idee wäre, Spiele von vornherein von der Nutzung von Quarters auszuschließen. Damit wäre gewährleistet, dass Games, die nicht von dir selbst gesteuert werden müssen, sondern legal über einen Bot laufen können, nicht zum Farmen der Währung genutzt werden können. Solche Regulierungen und Begrenzungen fehlen dem Unternehmen bislang jedoch noch, zumindest lassen sich auf der Homepage von Pocketful of Quarters keine solche Nutzungsregeln finden.

Nur auf Profit aus?

Natürlich kann es sein, dass sich George und sein Vater zwar vortrefflich mit Kryptowährungen und Coding auskennen, dafür aber zu wenig Wissen über Online-Games und deren Tücken angehäuft haben. Vielleicht stoßen sie im Verlauf ihrer noch jungen Unternehmensgeschichte auf einen Experten, der ihnen zum Aufsetzen von bestimmten Nutzungsregeln rät. Damit wäre das Problem wahrscheinlich aus der Welt.

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Es kann aber auch sein, dass die beiden Unternehmer bewusst ausnutzendes Verhalten dulden. Schließlich verdienen die Erschaffer einer Kryptowährung bekanntermaßen nicht gerade wenig mit dem eigenen Projekt: Wird eine Währungseinheit ausgegeben, wird meistens von dem Unternehmen, das sie zu Verfügung stellt, ein Teil des Gewinns einbehalten. Denkbar wäre es – Michael Weiksner, der Vater von George, war schon vorher Unternehmer und Investor, anders als sein Sohn ist er also kein unbeschriebenes Blatt in der Branche.

Auch für die Entwickler und Publisher ist eine Spiel-übergreifende Währung übrigens mit Profit verbunden, sie erhalten ebenfalls einen Anteil am Gewinn. Schließlich ist der Videospiel-Markt nicht gerade unprofitabel, jedes Jahr macht die Branche mehr als 100 Milliarden Umsatz weltweit. Zum Vergleich: Die Film-Branche verzeichnet gerade einmal knapp 40 Milliarden Umsatz.

Genau dieser finanzielle Aspekt wird schon jetzt ausführlich auf der Homepage von Pocketful of Quarters beschrieben – Nutzungsregeln hingegen gibt es wie gesagt keine. Der Fokus Kryptowährung könnte also nicht etwa „auf den Spielern liegen“, wie Michael Weiksner im Interview mit Business Insider noch verspricht, sondern auf der anderen, profitableren Seite: Den Investoren und Entwicklern.

Aber wer sieht das schon, wird eine Unternehmensidee von einem 12-Jährigen statt dessen ausgebildeten und ernsten Vater vorgestellt. Letzten Endes bleibt doch nur ein Bild im Kopf: Das eines pausbäckigen Jungen, der im maßgeschneiderten, aber irgendwie unpassend wirkenden Anzug mit einem Zahnspangen-Lächeln in die Kamera grinst.

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