Diese Power-Frau leitet die Entwicklerschmiede Thoughtfish

Victor Redman

Nach wie vor gilt die Gaming-Branche als Männer-Domäne. Christina Barleben ist das egal – sie leitet die erfolgreiche deutsche Entwicklerschmiede Thoughtfish.

Dieser Artikel ist Teil einer ganzen Reihe von Artikeln, die sich mit dem Thema Frauen in Games befasst. Gemeint ist damit nicht nur die Darstellung von Frauen in Games, sondern auch die Leistungen, die Frauen für eine gesamte Branche bislang erbracht haben – und wie und ob diese Branche es den Frauen dankt.

Foto: Christina Barleben

Als Christina Barlebens Familie zum ersten Mal umzog, hatten die beiden Töchter jeweils einen Wunsch frei. Ihre Schwester wollte einen Hamster; Christina wünschte sich einen C64. Und so nahm eine Leidenschaft ihren Anfang, die bis heute andauert.

Maniac Mansion, Zack McKracken und weitere Adventure-Games aus dem Hause Lucas Arts begleiteten Christina durch ihre Jugend. Mit Wizball ruinierte sie mehr als nur einen Joystick. Nachts schlich sich Christina in das Arbeitszimmer ihres Vaters, um die Demo von Duke Nukem 3D zu zocken – bis plötzlich ihre Mutter in der Tür stand.

„Ich dachte, ich bekomme den Ärger meines Lebens“, erinnert sich Christina. „Stattdessen sagte meine Mutter nur: Achtung! Von links!. Danach wurde zu meinem nächtlichen Einbruch kein Wort mehr verloren.“ Zu ihrem nächsten Geburtstag bekam Christina einen winzigen Schraubenzieher geschenkt. Damit durfte sie sich dann aus alten Computern ihres Vaters einen eigenen neuen zusammenbauen. Ihre Rechner baut sie heute noch selbst.

„Wir kommen lieber zu spät zur Arbeit, als einen kompletten Tag ohne das Smartphone auszukommen“

Das Hobby hat Christina zum Beruf gemacht: Als Geschäftsführerin leitet sie die von ihr mit begründete Entwicklerschmiede Thoughtfish. Der Fokus der Berliner Firma liegt auf Augmented-Reality-Games und -Apps. Und damit meint Thoughtfish viel mehr als ein einfaches Kamera-Overlay. Das war Christina auch ganz besonders wichtig.

„Mich hat es genervt, dass Spiele und generell Produkte für Smartphones immer gleich gedacht werden“, erklärt sie. „Als wäre das einzige, was man tun müsste, den Screen und das Interface etwas anzupassen. Ein Smartphone ist so viel mehr! Es ist irre intim, begleitet den User überall mit hin, bis hin zur Toilette. Wir kommen lieber zu spät zur Arbeit, als einen kompletten Tag ohne das Smartphone auszukommen. Genau diese Dinge wollte ich nutzen, um Apps und Spiele neu denken.“

Und genau das passiert seitdem in den Büros von Thoughtfish. Die Produkte des Studios nutzen alle Daten, auf die ein Smartphone so zugreifen kann, um immer neue Nutzererfahrungen zu schaffen. Die Möglichkeiten beginnen mit der Auswertung von Zeit und Ort, erstrecken sich auf Wetter- oder Förstereidaten und sind noch lange nicht erschöpft, wenn es an Mondphasen und Tidenhub-Daten geht. Das Thoughtfish-Game Fightlings war 2017 für den Computerspielpreis in der Kategorie „Beste Innovation“ nominiert. In den Medien wurde es an einigen Stellen als das bessere Pokémon Go gehandelt.

Das Thoughtfish-Game Fightlings war 2017 für den deutschen Computerspielpreis nominiert.

„Es gibt so viele tolle Momente“, sagt Christina über die Arbeit bei Thoughtfish. „Die erste 5-Sterne-Bewertung für dein eigenes Spiel ist ein großartiger Moment. Oder wenn das erste Mal ein Fan auf den Messe-Stand zu dir kommt und du die leuchtenden Augen siehst, nur weil du ihm ein Plakat geschenkt hast. Zu merken, dass dein Spiel jemand anderes so viel Spaß bereitet, ist phänomenal.“

„Ich wollte auf keinen Fall in die Gaming-Branche, weil ich das Hobby nicht verlieren wollte.“

Der Weg hin zu Thoughtfish war allerdings weder kurz noch einfach. Es war nämlich nie Christinas Traum, in der Spielebranche zu arbeiten. Zu Schulzeiten wollte sie Diplomatin werden – ein Traum, der sie bis an die Uni begleitete. Im Jurastudium ging sie dann nach Kathmandu an die deutsche Botschaft. „Dort hatte ich das coolste Praktikum, das ich je gemacht habe“, sagt Christina. „Danach war allerdings auch klar, dass ich den Job niemals machen will.“

Stattdessen fing Christina bei einer großen Anwaltskanzlei an, wo sie Firmen bei Unternehmenskäufen und -verkäufen beratend zur Seite stand. Doch auch hier hielt es sie nicht lange. Über den Film kam sie dann letztendlich doch zum Spiel. „Die Entscheidung war für mich ein hartes Ringen“, erinnert sie sich. „Ich zocke richtig gern und – früher – auch richtig viel. Das verliert man zum Teil, wenn das Spielemachen zum Beruf wird.

In Christinas Fall bewahrheiteten diese Sorgen sich zum Glück nicht. Noch immer spielt sie regelmäßig mit Freunden Guild Wars. Außerdem zockt sie verschiedene Mobile Games und Konsolen-Titel quer durch alles Genres – wenn die Zeit es erlaubt.

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Christinas Job als Geschäftsführerin ist nämlich so herausfordernd, das selbst das spannendeste Spiel nur schwerlich mithalten kann. Kein Tag bei Thoughtfish ist wie der andere. Christina ist nicht nur Vision Keeper und Produzentin, sie ist auch zuständig für Strategie, Finanzen, und vieles mehr. Sie selbst sieht sich als „Feel Good Manager“ – sie löst die Probleme, die sonst keiner lösen kann und sorgt dafür, dass jeder seinen Job bestmöglich machen kann.

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Wird Christina als Frau in der Gaming-Branche anders behandelt als ihre männlichen Kollegen? Sie lacht. „Primär durch solche Fragen“, antwortet sie. „Als Kerl würde ich nicht gefragt, wie es sich anfühlt, als Mann in der Gaming-Industrie zu arbeiten“.

Viel lieber redet Christina über die spannenden Projekte, an denen ihr Studio zu jeder Zeit arbeitet. Mit dem Farming-Simulator Farmstead hat Thoughtfish gerade wieder mal ein ganz heißes Eisen im Feuer. Auch hier ist die Realität natürlich wieder ein entscheidendes Spiel-Element. Was der Spieler auf seiner virtuellen Farm ernten und finden kann, hängt nämlich ganz von der realen Umgebung ab. Es macht also auch Sinn, die Welt außerhalb der Farm zu erforschen – alles, was sich finden lässt, kann zur Farm zurück gebracht werden.

Auf den nächsten Knaller aus dem Hause Thoughtfish werden wir also nicht mehr lange warten müssen. Wie sollte es auch anders sein, wenn Zocker für Zocker entwickeln?

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