„Eine wirklich famose Zeit“: 4 Frauen erzählen von den Anfängen der deutschen Spielebranche

Lisa Fleischer

Die Spielebranche gilt als Männer-Domäne; Frauen, die zocken, werden immer wieder komisch beäugt. Dabei begleiten sie das Medium schon von Beginn an. Vier Frauen erzählen, wie es wirklich in den Anfängen der deutschen Spielebranche war.

„Eine wirklich famose Zeit“: 4 Frauen erzählen von den Anfängen der deutschen Spielebranche

Dieser Artikel ist Teil einer ganzen Reihe von Artikeln, die sich mit dem Thema Frauen in Games befasst. Gemeint ist damit nicht nur die Darstellung von Frauen in Games, sondern auch die Leistungen, die Frauen für eine gesamte Branche bislang erbracht haben – und wie und ob diese Branche es den Frauen dankt.

Die Anfänge der Videospiel-Branche stellen sich viele sehr einfach vor: übergewichtige, verschwitzte Männer sitzen in Kellern oder wahlweise der heimischen Garage, basteln Tag und Nacht an ihrem PC, mit der Vision im Kopf, ein neues, spaßiges Videospiel zu produzieren. Vielleicht mag dies in den ganz frühen Anfängen tatsächlich so gewesen sein, damals, in den wilden 70ern in Amerika.

In Deutschland hingegen sah die Realität ganz anders aus. Eine richtige Spielebranche gab es hier nämlich erst in den 1980er- und 1990er-Jahren. Die Arbeitsbedingungen waren wie in so gut wie jedem anderen Beruf hierzulande geregelt, es gab Arbeitsverträge und weitläufige Großraumbüros. Vor allem war aber eines anders: Die Branche bestand längst nicht nur aus Männern, auch einige Frauen drängten in den damals noch jungen Bereich.

Mit genau solchen Frauen habe ich mich unterhalten. Sie erzählten mir von der damaligen Euphorie, von dem Spaß, den die Arbeit machte, aber auch von den Herausforderungen, mit denen sie sich als „rares Gut“ konfrontiert sahen.

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Atari macht den Anfang

Bevor ich jedoch auf die deutsche Spielebranche eingehe, ein kurzer Ausflug nach Amerika. Auch hier gab es zahlreiche Frauen, die in Games ihre Berufung fanden. Eine Firma, die besonders stark auf Frauen-Power vertraute, war Atari. Kotaku veröffentlichte im Februar diesen Jahres eine ausführliche Recherche über die Frauen, die dem Unternehmen damals zum Erfolg verhalfen.

Das Bild, das sich daraus ergibt, ist komplex. Natürlich wurden die Frauen mit Sprüchen konfrontiert, die heute als sexistisch gelten würden, manche Aktionen „würden heute sicherlich einen knackigen Brief an die HR nach sich ziehen“, schreibt Autorin Cecilia D’Anastasio. Negativ bewertet hatten ihre zahlreichen Interview-Partnerinnen dieses Verhalten zur damaligen Zeit jedoch nicht. „Der Satz ‚Es war eine andere Zeit‘ fiel fast in jedem unserer Gespräche.“

Schließlich profitierten sie aus ihrer Zeit in der Spielebranche mehr als aus irgendeiner anderen Beschäftigung. Nicht nur beruflich, hatten sie doch genauso gute Aufstiegschancen wie ihre männlichen Kollegen, zeigten sie Einsatz und Qualität. Auch persönlich schlossen sie in der Firma so einige Freundschaften, aus denen später das ein oder andere Mal sogar eine langjährige Beziehung wurde.

Ob die Situation in Deutschland eine ähnliche war oder ob die Arbeit hierzulande zumindest in den Anfängen ganz anders aussah, damit habe ich mit vier Frauen gesprochen, die es wissen müssen. Sie alle sind zwischen 1986 und 1999 in die Spielebranche eingestiegen – und seitdem in den unterschiedlichsten Bereichen tätig gewesen.

Eine verspielte Branche

Bis heute hält sich das Gerücht hartnäckig, Frauen würden sich weniger für Spiele interessieren als Männer. In den 80er- und 90er-Jahren mag das vielleicht sogar auf die Masse zugetroffen haben. Trotzdem galt schon damals: Wer in die Videospielbranche einsteigt, egal ob Mann oder Frau, der hatte schon zuvor einen Faible für das Medium. So ging es auch meinen Interview-Partnerinnen: Sie alle spielen schon seit ihrer Jugend gerne, Christiane Hesse, inzwischen selbstständige Übersetzerin, war lange Zeit im Siedler-Wahn“, außerdem interessierte sie sich für Pen and Paper-Spiele.

Dieser Spieltrieb setzte sich in der Anstellung fort. Anca Adelina Finta, die 1999 beim Entwickler Ascaron als Grafikerin anfing, erzählt, dass nach der Arbeit meist noch zusammen gezockt wurde, bei Christiane Hesse gab es nach Betriebsschluss oft LAN-Partys. Allgemein war der Zusammenhalt unter Kollegen stärker als in anderen Branchen. Petra Fröhlich, langjährige Redakteurin von PC Games, erinnert sich: „Wir verbrachten wahnsinnig viel Zeit im Büro, spielten nach Feierabend noch Netzwerk-Spiele oder gingen mit legendären Spiele-Entwicklern essen – ein wirklich famose Zeit.“

Trotz Spaß: Ordnung muss sein

Während in Übersee lange Überstunden mehr die Regel als Ausnahme waren und laut Kotaku von einigen Mitarbeitern die leistungssteigernde Substanz Ephedrin genommen wurden, um dem Druck standhalten zu können, ging es in Deutschland wesentlich geregelter zu. Bei dem Publisher, bei dem Christiane Hesse 1997 als Localization Manager für Computer-Spiele begann, gab es eine Stechuhr, Überstunden wurden bezahlt. Auch das Gehalt war auf jeden Fall im Rahmen, schon nach der Probezeit winkte eine Gehaltserhöhung. Junior-Anstellungen und befristete Verträge, wie wir es heute kennen, waren damals kein Thema: Jeder Mitarbeiter erhielt eine Festanstellung.

Wie es aktuell in der Videospie-Branche mit Überstunden aussieht

Auch Anca Adelina Finta erzählt von Ausgleichstagen, die sie und ihre Kollegen erhielten, kam es zu Überstunden. „Und der Chef hat sich immer darum gekümmert, dass wir Pizza hatten.“ Von leistungssteigernden Substanzen, die während der Arbeit genommen wurden, weiß keiner meiner Interviewpartnerinnen. „Drogen hatten wir nicht – außer Pizza und Pepsi“, erzählt Finta. Und Petra Fröhlich, die inzwischen Chefredakteurin der GamesWirtschaft ist, ergänzt: „Die einzigen leistungssteigernden Mittel waren starker Kaffee und – phasenweise – Unmengen Red Bull. Das war’s.“

„Wir produzierten Träume“

Auch, wenn Überstunden in der Games-Branche sicherlich öfters vorkommen als in anderen, klassischen Berufen und die Bezahlung trotzdem nicht besser ist, bereut kaum eine meiner Interview-Partnerinnen die Zeit, in der sie sich mit Computer- und Videospielen beschäftigt haben. Das liegt daran, dass sie vor allem in der Anfangsphase enorme kreative Freiheiten hatten. Anca Adelina Finta erzählt von Besprechungen, in denen Ideen vorgestellt wurden, die frisch aus den Köpfen der kreativen Speerspitze kamen. Ihre Aufgabe war es, diese zu Blatt zu bringen.

„Wir produzierten eigentlich Träume“, erklärt Finta. „Wir hatten rote Backen und waren total vertieft in das, was wir machen, und irgendwann guckst du nach oben und denkst ‚Wow, es ist ja schon dunkel draußen!‘ Es war nicht wie Arbeit. Zumindest nicht die ganze Zeit.“ Anders als heute hatte die Marketing-Abteilung nicht die komplette Entscheidungsgewalt, sondern auch die Kreativen. Diese Begeisterung und Kreativität, erzählt Finta, findet sich nur im Anfang einer Branche.

Anders als in anderen, etablierten Branchen, gab es zudem für jeden Aufstiegschancen, der seinen Job gut macht – egal, ob Frau oder Mann. Martina Strack, eines der Urgesteine der Branche, hat 1986 bei einem der ersten deutschen Computerspiel-Magazinen angefangen, der Zeitschrift Aktueller Software Markt. Sie erzählt, dass alle beruflich weiterkommen konnten, haben sie ihren Job sehr gut gemacht. Und Petra Fröhlich ergänzt: „In meinem konkreten Fall wurde mir irrsinnig schnell Verantwortung übertragen. Ich habe in dieser Zeit viel gelernt.“

Welchen Herausforderungen mussten sie sich in den Anfängen der Spiele-Branche entgegenstellen und warum brauchten gerade Frauen ein dickes Fell? 

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