Zwischen Kontroverse und Propaganda: So wird Religion in Games dargestellt

Marlene Thiele

Videospiele bedienen sich zahlreicher religiöser Elemente – aus unterschiedlichen Gründen. Der Religionswissenschaftler Oliver Steffen über sein Buch: Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen.

Zwischen Kontroverse und Propaganda: So wird Religion in Games dargestellt

„Die Götter haben die Welt verlassen, und ihre Sklaven, Wesen von uralter Macht, erheben sich wieder.“

Mit diesen Worten wird der Spieler in Risen begrüßt, während im Hintergrund ein Tsunami weite Teile der Erde zerstört. Der Held wird auf einer Vulkaninsel angespült, namenlos, völlig unbewaffnet und auf sich allein gestellt. Er sammelt Muscheln, einen Knüppel, findet einen Säbel, gewinnt den ersten Kampf gegen einen Geier, der so groß ist wie er selbst. In dem Rollenspiel Risen aus dem Jahr 2009 steuert der Spieler am Computer oder der Xbox 360 einen namenlosen Helden durch eine Welt voller Zauberei und Übersinnlichkeit. Im Spielverlauf kann er sich Magiern in einer Klosterfestung oder den Ordenskriegern eines Tempels anschließen. Am Ende muss er die Titanen besiegen, um die Welt vor dem Untergang zu retten. Aber diese Welt ist nicht nur der Phantasie ihrer Entwickler entsprungen.

Zauberei

„Computerspiel-Welten basieren oft auf alten Mythen und bestehenden Traditionen, die im Game neu zusammengeführt werden“, erklärt Oliver Steffen,  Religionswissenschaftler an der Universität Bern. „Risen bezieht sich zum Beispiel auf die Theogonie, die zur antiken griechischen Religion hinzugerechnet wird.“ In der Theogonie schildert der Dichter Hesiod, wie die Götter in die Welt kamen und dort einen erbitterten Kampf gegen die Titanen führten, bis sie diese schließlich in die Unterwelt verbannen konnten. Risen führt den Mythos weiter: Die Götter gehen, die Titanen kommen zurück.

Der Titanenmythos ist nur eines von vielen religiösen Elementen in Risen: Tempelruinen erinnern an die Hochkulturen Südamerikas, es gibt Klöster und Kreuzsymbole wie im Christentum oder Runen und Druiden, wie die Kelten sie hatten.

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„Solche Verweise finden sich in fast jedem Rollenspiel. Es geht dabei selten um die Religion an sich“, erklärt Oliver Steffen. „Vielmehr soll die Geschichte dadurch mehr Tiefe und Authentizität erhalten.“ Seit über zehn Jahren untersucht der Religionswissenschaftler schon die Zusammenhänge von Videospielen und Religion und hat im Rahmen seiner Forschung mit zahlreichen Entwicklern gesprochen. Seit 2006 forscht Steffen zu der Darstellung von Religion in Videospielen, 2014 hat er zu dem Thema promoviert . Im März 2017 erschien sein populärwissenschaftliches Buch Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen.

Was das Ende eines Spiels mit uns macht

„Es gibt die verschiedensten Gründe, warum Religion in die Spiele eingebracht wird“, sagt Steffen, „in Rollenspielen geht es eben meist um Spiritualität. Magie fügt sich außerdem gut ins Spielsystem und macht die Handlung vielseitiger.“ In Strategiespielen hingegen erkennt Steffen einen eher sozialwissenschaftlichen oder sogar global-strategischen Hintergrund. Als ein Beispiel nennt er die Aufbau-Simulation Anno 1404(2009), bei der der Spieler auf einer unbewohnten Insel eine Siedlung errichtet, die im Spielverlauf zur Metropole ausgebaut werden soll. Die Siedler müssen zunächst sozial aufsteigen, was nur funktioniert, wenn der Spieler ihre Bedürfnisse erfüllt. Dazu gehört neben Essen oder Sicherheit eben auch der Glauben – deshalb muss jede Siedlung mit einem Gotteshaus ausstattet werden. „Es ist völlig egal, ob da nun eine Kirche oder eine Moschee steht. Es geht nicht um den spezifischen Glauben, sondern nur um seine Funktion“, sagt Steffen. „Kirche ist ganz einfach ein Element für die sozioökonomische Entwicklung der Siedlung – ein durchaus kritischer Blick, würde ich sagen.“

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Nicht selten kommt es zum Konflikt zwischen Religionsgemeinschaften und Spieleentwicklern aufgrund der Darstellung von Religion in Spielen. Vor allem Ego-Shooter, in denen Setting oder Gegner religiös inspiriert sind, stehen im Fokus der Kritik. „Mit der Brutalität solcher Spiele will die Kirche eben nichts zu tun haben“, sagt Steffen. Prominentestes Beispiel: Resistance: Fall of a Man, ein Ego-Shooter von 2006, in dem auch in der virtuellen Kathedrale von Manchester gemordet wird. Die Church of England sah ihr Gotteshaus entweiht und verlangte, dass Spiel möge aus dem Handel genommen werde. Sony entschuldigte sich, aber das Spiel blieb in den Geschäften und verkaufte sich nach der Kontroverse sehr viel besser.

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