Gute Spiele brauchen kein großes Budget [Kolumne]

Alexander Gehlsdorf 2

Spiele werden in der Entwicklung immer teurer, dieser Satz wurde vor allem angesichts der Lootbox-Debatte immerzu wiederholt. Dabei waren es vor allem die Spiele mit kleinem Budget, die in den letzten Jahren wirklich überzeugen konnten. Eines der besten Beispiele dafür ist Nier: Automata.

NieR: Automata - Der Tod ist dein Anfang Launch-Trailer.
DLCs, Mikrotransaktionen, Season Pass, Vorbesteller-Editionen… alles notwendige Übel, um die enormen Entwicklungkosten von AAA-Spielen zu decken. Oder etwa nicht? Was macht ein AAA-Spiel so teuer und sind wirklich alle diese Kosten notwendig?

Bis zu 100 Millionen Dollar und mehr kann die Entwicklung eines Spiels kosten — muss sie aber nicht. Gerade im vergangenen Jahr sind eine ganze Reihe Spiele erschienen, die mit einem geringen Budget 10-15 Millionen Dollar oder weniger entstanden sind und trotzdem extreme Erfolge feiern konnten.

Ein solches Beispiel ist Hellblade: Senua’s Sacrifice, das von gerade einmal 20 Mitarbeitern mit einem Budget von weniger als 10 Millionen Dollar entwickelt wurde — und in Sachen Qualität und Optik einem klassischen AAA-Spiel in nichts nach steht. Im Gegenteil, da es nicht auf Teufel komm raus die breite Masse ansprechen musste um Auflagen in Millionenhöhe zu verkaufen, konnten sie kreative Risiken eingehen und ein wirklich originelles Spiel schaffen.

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Zum Vergleich, Star Wars Battlefront 2 galt für EA als finanzieller Misserfolg, da nur sieben Millionen Exemplare verkauft wurden. Für einen Erfolg wären acht Millionen nötig gewesen. Hellblade: Senua’s Sacrifice hingegen hatte die schwarze Null bereits mit 500.000 Exemplaren erreicht und konnte inzwischen sogar mehr als eine Millionen verkaufen.

Was aber macht AAA-Spiele so teuer? In erster Linie sind es Marketing-Ausgaben, die jedoch ironischerweise genau bei den Spielen besonders hoch ausfallen, die am wenigsten Marketing benötigen. In der Regel entspricht da Marketing-Budget der Höhe des Entwicklungs-Budgets. Hat ein Spiel also 100 Millionen Dollar gekostet, wurden davon schätzungsweise 50 Millionen allein ins Marketing gesteckt.

Dahinter steckt eine einfache, aber zweifelhafte Logik: Wenn ein Spiel in der Entwicklung besonders teuer war, muss es sich auch oft verkaufen. Um das zu gewährleisten, muss das Marketing also entsprechend groß ausfallen. Dementsprechend größer wird aber das Risiko sowie der Verlust, sollte das Spiel dennoch floppen. Je höher also das Budget, desto größer das Marketing und desto höher der Druck, dass das Spiel ein Erfolg werden muss.

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Allerdings sind es in der Regel genau die Spiele, die ohnehin in aller Munde sind, die am meisten beworben werden. Call of Duty, Destiny und Assassin’s Creed sind in der Werbung omnipräsent, dabei sollte Marketing doch eigentlich genau den Spielen helfen, die sich nicht im Bewusstsein der Spieler befinden.

Grafik ist ein weiteres Argument für immer höhere Ausgaben. Schließlich wollen die Spieler optisch etwas geboten bekommen. Oder etwa nicht? Wie ist es zu erklären, dass Spiele wie Stardew Valley, Undertale, Life is Strange, Minecraft und nicht zu vergessen Fortnite Welterfolge feiern, grafisch jedoch keine großen Ansprüche stellen?

Nicht falsch verstehen: Jeder mag beeindruckende Grafik, mich selbst mit eingeschlossen. Die neuste Grafik zu unterstützen ist jedoch keine zwingende Voraussetzung, um Erfolg zu haben oder ein gutes Spiel zu produzieren.

Ein weiterer Aspekt, der deutlich teurer ausfällt als nötig, sind Gastrollen von berühmtem Schauspielern. So wurde etwa Peter Dinklage unter Vertrag genommen, um einem Charakter in Destiny eine Stimme zu leihen. Das Ergebnis: Keine einzige Zeile wurde verwendet, stattdessen wurde ein klassischer Synchronsprecher verpflichtet. Bezahlt werden wollte der Game of Thrones-Star natürlich trotzdem.

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Ähnlich lief es auch im Fall von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ab. Statt erneut David Hayter, die Stimme des Metal-Gear-Franchises unter Vertrag zu nehmen, fiel die Wahl stattdessen auf Hollywood-Star Kiefer Sutherland. Das Problem daran: Sutherland war deutlich teurer als Hayter und keiner der Spieler war mit seiner Leistung zufrieden. Stattdessen hagelte es Kritik, warum Snakes Stimme überhaupt ausgewechselt wurde. Etwa um das hohe Budget zu rechtfertigen?

Dabei sind es tatsächlich die japanischen Studios, die mit überwiegend realistischen Budgets arbeiten. So sprach etwa Platinum Games im Rahmen der Bitsummit über die erschreckend hohen Summen, die für westliche Produktionen ausgegeben werden.

Platinum Games mahnt, dass hohe Budgets keine Erfolgsgarantie sind und im schlimmsten Fall dazu führen, dass ganze Studios aus finanziellen Gründen geschlossen werden müssen. Der richtige Weg, unabhängig von der Höhe des Bugdets, sei dagegen Qualität. Mit Bayonetta und NieR: Automata, das inzwischen über 2,5 Millionen mal verkauft wurde, konnte das Studio trotz überschaubarer Budgets große Erfolge feiern — einfach weil es gute Spiele waren und gute Spiele verkaufen sich gut. Vielleicht nicht zwingend in Millionenhöhe, aber mit dem richtigen Budget sind selbst geringere Auflagen schon ein großer Gewinn.

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In Videospielen gibt es immer wieder Momente, an die du dich selbst Jahre später gerne zurückerinnerst. Wir haben in der Redaktion einige unserer Lieblingsmomente festgehalten — in Microsoft Paint. Welche davon kannst du erraten?

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