In der interaktiven Depression: Grenzen statt Freiheit

Alexander Gehlsdorf

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Depression Quest ist ein interaktives Text-Adventure, das keinesfalls von Menschen mit Depressionen gespielt werden soll. Denn es erzählt nicht nur von einer psychischen Abweichung – nein, es verschluckt und erbricht Dich auf harten, farblosen Asphalt, in eine überfüllte, Dich überfordernde Welt, die schreit und wieder und wieder Dinge von Dir verlangt, die Du nicht geben kannst. Depression Quest ist einschläfernd, denn der gelangweilte, langatmige Text des Spiels zieht sich wie Kaugummi über die Seite und macht jedes Wort zu einem Stein, der sich in Deine Ferse bohrt. In Depression Quest schlüpfst Du in die Haut eines depressiven Mannes, liest seine ermüdende Geschichte und darfst für ihn Entscheidungen treffen, die er nicht ausführen kann, denn er ist depressiv und er möchte nichts weiter, als schlafen.

Wie Oculus Rift und Co. gegen psychische Krankheiten helfen können

Im Spiel klickst Du auf Links, wie „Ich wähle die Nummer der Therapeutin, denn ich bin verzweifelt und brauche Hilfe“, doch sie sind durchgestrichen, denn Du kannst nicht anrufen, Du kannst Dich nicht bewegen, Du kannst nicht einmal denken oder atmen, denn all das ist zu anstrengend geworden.

Bald sind die meisten klickbaren Links rot und gestrichen; bald bleibt Dir nichts weiter übrig, als zu schlafen. Doch auch das ist vergebens.

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Es gibt kein Ende. Die Geschichte läuft ins Leere, denn auch eine Depression kann nicht weggezaubert werden. Sie bleibt – genauso wie die Erinnerung an Depression Quest, denn über die Interaktivität zwingt Dich die Erzählung in die Haut eines anderen, lässt Dich entscheiden und nimmt Dir gleichsam jeglichen freien Willen. Anders als in Actual Sunlight willst Du Dich retten, kannst es aber nicht. Und mit jedem Wort wird es schwerer, voranzuschreiten.

Nach dem Ende

Nicht so in Cyberqueen von Porpentine, denn Cyberqueen ist wie ein Unfall – unmöglich, es abzubrechen und doch schrecklich unangenehm, wie die Wörter unter Deine Haut kriechen. Ein Text-Adventure, das mit grober Poesie, Farbe und Zeit spielt – es begrüßt dich mit dem englischen Wort „Wet“, übersetzt „Feucht“ – Du klickst und wirst mit Adjektiven bombardiert: Feucht, klebrig, verschoben. Alles schmeckt süß, milchig und chemisch. Klick. Der Text erscheint Stück für Stück; erst bricht ein Gehäuse auf und dann schlitterst Du über den Boden; ein grausame, synthetische Stimme in Deinem Ohr; sie sagt: „Hallo, Insekt.“

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Wer bist du? Was bist du? Du hast drei Möglichkeiten – Wild um Dich schlagen, schreien und atmen. Jede der Möglichkeiten dekonstruiert Deinen Körper, lässt Dich spucken, würgen und in dieser schleimigen Welt ausrutschen. Wie in Kafkas Die Verwandlung erlebst Du Körper-Horror und eine sich ausweitende Entfremdung Deiner selbst – indem Du jedoch nicht nur liest, sondern gezwungen wirst, selbst alle Entscheidungen auszuwählen, bist Du persönlich betroffen. Nicht zeigen, sondern erleben lassen – und das ohne Gnade.

Cyberqueen ist ein poetischer Sci-Fi-Thriller, der sich vom Videospiel System Shock inspirieren lässt und Dir zu Anfang eine Unmenge an klickbaren Alternativen bietet. Du erwachst nass und klebrig auf einem Raumschiff, erkundest es in Text-Adventure-Manier und bemerkst bald, dass keine Deiner Entscheidungen Dein Schicksal beeinflussen wird.

Auch dieses spiel offenbart, wie sich Depression auf den Alltag auswirkt

Denn Du triffst Cyberqueen, eine übermächtige, brutale, künstliche Intelligenz; eine gleichsam erotische und schreckliche Mistress, die Deinen Körper wortwörtlich auseinandernehmen und ihrem Belieben nach neu zusammensetzen wird. Die vorherige Freiheit wird Dir mit einer Gewalt entrissen, die Du am eigenen Leib spürst – Dir wird schlecht, denn der Kampf gegen diese Art von Macht ist bereits verloren.

Cyberqueen sowie andere Werke von Porpentine lassen Dich nicht nur fühlen, was psychische Abweichungen mit Dir machen – sie setzen Dich auch einer Welt aus, die all jenes zu unterdrücken sucht, was fremd ist. Mundtot machen mit Scham, Angst und einer Bildung, die psychische Krankheiten sowie Andersartigkeit größtenteils unter Verschluss hält. Betroffene verschwinden in der Peripherie des Normalen, werden mit Unverständnis und Abwehr begrüßt und entfremden sich stetig weiter von sich selbst. Der Mensch wird zum Alien in der eigenen Gesellschaft, zum abartigen Insekt, zum Monster.

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Kunst suchte schon immer Wege insbesondere das Fremde, das Andersartige zu porträtieren – ob nun im Gemälde, im Buch, im Film oder im Spiel. Über die Interaktivität in Letzterem jedoch kann ein Raum geschaffen werden, der das Unbekannte nicht nur sichtbar, sondern erfahrbar macht. Dabei gilt es, zunächst eine Unmenge an Möglichkeiten zu simulieren, eine Welt in Freiheit ohne Grenzen. Spannend ist dabei die Feststellung, dass gerade die Umkehrung dieser Formel dazu beitragen kann, Schranken im Kopf zu öffnen und die Welt aus der Sicht eines anderen zu sehen, wenn auch nur für einen paar Stunden. Mit Grenzen statt Freiheit.

Deshalb sind diese Spiele wichtig. Deshalb schaffen diese Spiele Verständnis und klären auf und das womöglich besser, als so manch andere Form der Erzählung.

Autoren: Marina Hänsel / Alexander Gehlsdorf

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