Manche Lootboxen sind sogar noch schlimmer als Glücksspiel

Alexander Gehlsdorf

Lootboxen und Mikrotransaktionen gehören zu den kontroversesten Gaming-Themen der letzten Monate. Sogar die Politik ist mittlerweile auf die Problematik aufmerksam geworden und fordert strengere Gesetze. Dabei steht vor allem die Frage im Mittelpunkt, ob Lootboxen Glücksspiel seien. Dabei ist diese Frage mitunter irrelevant, denn in mancherlei Hinsicht sind Lootboxen sogar noch viel perfider.

Gesetzentwurf von Chris Lee gegen Lootboxen.
Sind Lootboxen Glücksspiel? Diese Frage wurde in den vergangenen Monaten heiß diskutiert und unterschiedliche Institutionen kamen zu unterschiedlichen Ergebnissen. Während etwa für einen australischen Analysten ein eindeutiger Zusammenhang besteht, sieht die neuseeländische Regierung hingegen keine Verbindung. Gegen den Vorwurf spricht beispielsweise, dass im realen Glücksspiel, etwa in einem Casino, die Möglichkeit besteht, mit leeren Händen nach Hause zu gehen, wohingegen Lootboxen immer etwas spendieren.

Doch auch wenn sie im juristischen Sinne kein Glücksspiel sind, heißt das noch lange nicht, dass sie weniger perfide Methoden nutzen. So sind Casinos verpflichtet, dass die Gewinnchancen stets und allein dem Zufall überlassen sind. Ein Einarmiger Bandit etwa, der seine Gewinne basierend auf einem Algorithmus ausschüttet, würde gegen geltendes Glücksspielrecht verstoßen. Im Falle mancher Lootboxen scheint aber genau das Realität zu sein.

Glücksspiel oder nicht? Die wichtigsten Fragen und Antworten zu Lootboxen

Wie ein Nutzer im Forum resetera berichtet, erklärte ihm ein ihm persönlich bekannter Spieleentwickler die Algorithmen hinter Lootboxen:

Die meisten Spiele setzen nicht auf den Zufall um den Inhalt deiner Lootboxen zu bestimmen. Sie untersuchen deinen Account und ermitteln was genau du suchst und reizen dich gezielt damit. Das führt dazu, dass du zum Beispiel die falsche Ausrüstung für die richtige Klasse oder die richtige Ausrüstung für die falsche Klasse erhältst.

Hin und wieder bekommst du sogar etwas wirklich wertvolles, dass du allerdings nicht benutzen kannst, nur damit du das Gefühl hast, dass ein guter Drop tatsächlich passieren kann. Irgendwann erhältst du schließlich das gewünschte Item, allerdings hast du an diesem Punkt bereits ein neues Ziel und der Kreislauf geht von vorne los. Du hast praktisch keinerlei Chance, das gewünschte Item beim ersten Versuch zu finden (es sei denn der Algorithmus will dich damit gezielt ködern). Du musst bezahlen.

Lootboxen gehörten definitiv zu den größten Skandalen des Jahres 2017. Genauso wie diese Dinge hier:

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Die größten Shitstorms und Skandale 2017.

Von welchem konkreten Entwickler diese Aussage stammt beziehungsweise bei welchem Studio dieser angestellt ist, verrät der Nutzer nicht, in erster Linie offenbar um dessen Anonymität zu schützen. Er deutet allerdings an, dass es sich um ein mehr oder weniger bekanntes AAA-Studio handelt, dass derzeit keine Pläne hat, Lootboxen zu implementieren.

Matchmaking-Patente

Da keine verbindliche Quelle angegeben wurde, liegt die Vermutung natürlich nahe, dass es sich lediglich um einen Fake handelt, insbesondere angesichts der perfiden Herangehensweise, in der Mikrotransaktionen in einer besonders dystopischen Form geschildert werden. Allerdings gibt es bereits jetzt Patente, die vergleichbare Maßnahmen ermöglichen.

So meldete Activision ein Matchmaking-Patent an, dass Spieler gezielt zum Kauf von Ingame-Items verleiten soll. Erkennt etwa ein Algorithmus, dass ein Spieler besonderes Interesse an einem bestimmten Scharfschützengewehr hat, so wird er bevorzugt mit Spielern in eine Partie gesteckt, die genau dieses Gewehr benutzen und es ihm auf diese Weise umso schmackhafter machen.

Auch Electronic Arts reichte zwei Patente ein, die dazu dienen sollen, Spieler durch gezieltes Matchmaking für Ingame-Käufe gefügig zu machen. Laut den Aussagen beider Publisher, wurden die genannten Patente bisher jedoch in keinem Spiel tatsächlich eingesetzt.

Der „Absturz“ von EA. Vom beliebten Newcomer zum verhassten Lootboxen-Publisher:

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Electronic Arts: Vom ambitionierten Newcomer zum meistgehassten Publisher.

Turning Players into Payers

Während Activison und Electronic Arts derartige Maßnahmen also zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch leugnen, gibt es allerdings durchaus Unternehmen, die vergleichbare Methoden nicht nur öffentlich zugeben, sondern sogar damit werben.

Scientific Revenue ist ein Unternehmen, dass sich darauf spezialisiert hat, Umsätze von Mobile-Apps zu optimieren. Dafür nutzen sie Algorithmen, mit denen das Verhalten der Spieler analyisiert wird, um ihnen zum richtigen Zeitpunkt gezielt Ingame-Käufe anbieten zu können. Und zum richtigen Preis. Scientific Revenue geht davon aus, dass unterschiedliche Leute bereit sind, für die gleichen Inhalte unterschiedliche Preise zu bezahlen und passt diese daher dynamisch an.

Dazu kommt, dass Scientific Revenue nicht das einzige Unternehmen ist, dass sich auf derartige Optimierungen spezialisiert hat. Dementsprechend unwahrscheinlich ist die Annahme, dass die Algorithmen für personalisierte Lootboxen und auf Mikrotransaktionen abgestimmtes Matchmaking lediglich Dystopie sind, wenn sich bereits eine Industrie um genau jene Maßnahmen gebildet hat.

Derzeit beschränkt sich Scientific Revenue offiziell ausschließlich auf die Optimierung von Mobile-Spielen. Laut eigenen Aussagen sind sie in der Lage, die Umsätze ihrer Kunden um 20 bis 40 Prozent zu erhöhen. Ist es nur eine Frage der Zeit, bis genau diese Maßnahmen auch in AAA-Spielen zum Einsatz kommen? Oder ist es bereits Realität?

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