Muskulöse Macho-Kerle: Warum das Bild des Mannes in Videospielen veraltet ist

Matthias Kreienbrink 28

Die Darstellung von Männern in Videospielen ist größtenteils geprägt von einem stereotypen Macho-Kerl der die Frau abbekommt und die Bösen besiegt. Muss das sein? (Eine Polemik.)

Muskulöse Macho-Kerle: Warum das Bild des Mannes in Videospielen veraltet ist

Du hast gerade Far Cry Primal eingelegt und schleichst nun über die prähistorische Steppe. Ein Speer und ein Bogen sind deine Waffen. In Fell gekleidet und mit wildem Bart bewachsen willst du ein Mammut erlegen. Alleine, ohne Hilfe, denn du bist eine wilde Kampfmaschine. Das ist nichts Neues für dich, denn das bist du so oft in Videospielen. Ob Steinzeit oder nicht.

Vergangene Woche lief ein Artikel bei uns, der sich mit der problematischen Darstellung von weiblichen Figuren in Street Fighter V auseinandersetzte. Kristin hat erklärt, dass es einen Unterschied macht, ob der weibliche Charakter selbstbestimmt mit der Nacktheit umgeht, oder ob es sich nur um einen Fan-Service für den Genitalbereich des männlichen Spielers handelt. Zurecht kam in den Kommentarbereichen auf der Seite und Facebook die Frage auf, wo denn der Unterschied zwischen der stereotypen Darstellung eines weiblichen, und der eines männlichen Charakters läge. Diese Frage ist berechtigt und soll in diesem Artikel aufgegriffen werden. Doch zunächst zu etwas Grundsätzlichem.

Wieso ist es wichtig, dass Videospiele eine Vielzahl an unterschiedlichen Menschen repräsentieren? (TL;DR weiter unten)

Auch diese Frage ist zunächst gar nicht dumm. Videospiele sollen in erster Linie unterhalten. Sie sollen uns aus dem Alltag reißen und uns in fremde Welten entführen. Sie sollen uns zu neuen Highscores und ausgeklügelten Strategien antreiben. Wieso also soll es da eine Rolle spielen, ob ich einen Mann, eine Frau, eine Person of Color oder einen Homosexuellen spiele? Die Antwort ist genauso naheliegend wie die Frage: Ein großer Teil der Spielenden gehört zu einer dieser Gruppen. Und sie wollen sich auch in diesen Spielen wiedererkennen. Denn während du dich vielleicht im klassischerweise weißen, männlichen, heterosexuellen Held wiederfindest, diese Art des Erzählens für ganz selbstverständlich hältst, ist genau das für viele andere Menschen nicht so.

Nun wirst du dir vielleicht denken, dass es doch ganz klar ist, dass der strahlende Held oder die halbnackte Frau in Videospielen vorherrschen: Aus Werbezwecken, denn diese lassen sich gut verkaufen! Das stimmt sicherlich, doch sollte man das nicht ganz so eindimensional betrachten. Zwar ist es sicher so, dass z.B. die inzwischen wohlbekannte Dame im Bikini, die zur Werbung von GTA V benutzt wurde, den Verkauf angekurbelt hat. Das (männliche) Publikum wird diese plakative Darstellung freudig aufgenommen haben, sind viele von ihnen es doch gewohnt, dass die Werbung genau auf sie zugeschnitten ist. Doch handelt es sich dabei nicht um eine Einbahnstraße: Gerade weil z.B. immer wieder halbnackte Frauen für Werbezwecke benutzt werden, wird das inzwischen als Normalität betrachtet. Und jede neue Generation wächst mit diesen Bildern auf und wird auf diese Weise sozialisiert.

Videospiele stellen also nicht nur eine einseitige (Geschlechts-)Wirklichkeit dar, sie konstruieren sie auch jedes mal aufs Neue selbst. Das ist bei männlichen Charakteren ganz ähnlich.

TL;DR: Menschen aller Couleur wollen sich in Videospielen wiederfinden, nicht nur weiße Männer. Stereotype, die immer wieder aufgegriffen werden, verselbstständigen sich und werden zur „Normalität“.

Doch nun zu den Männern. Wo liegt das Problem?

Denkst du an die Spiele zurück, die du die letzten Jahre so gezockt hast, wird dir, wenn du ehrlich bist, wahrscheinlich schnell auffallen, dass du meistens einen Mann gesteuert hast. Freilich bilden Reihen wie Fallout oder Mass Effect eine Ausnahme. Diese und viele andere Spiele bieten die Möglichkeit, selbst zu wählen, welches Geschlecht, welche Hautfarbe oder welche Sexualität man haben möchte – eine sehr löbliche Entwicklung. Doch wenn ein Spiel einen fest umrissenen Hauptcharakter hat, handelt es sich immer noch, trotz beginnender Veränderungen, meistens um einen Mann. Doch nicht um irgendeinen Mann.

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Der typische Videospielheld ist muskulös. Er ist groß. Er hat eine tiefe Stimme. Er packt gern an. Er ist der Bestimmer. Er steht auf Frauen. Er ist weiß. Er ist ein Macho. Er heißt z.B. Nathan Drake oder Leon S. Kennedy. Und anders als die stereotype Frau, wird der Held als selbstbestimmt und unabhängig dargestellt. Die Frau ist nach wie vor zu oft die „Damsel in Distress“, also das schwache Geschlecht, das gerettet werden muss. Der Mann dagegen der unerschütterliche Macher. Die Frau wird als passiv dargestellt, steht fast immer in einer Abhängigkeit zum aktiven Mann.

Männlichkeit? Viel mehr Männlichkeiten!

Aus der Soziologie kommt das Konzept der „hegemonialen Männlichkeit“. Ich werde euch nun nicht mit dröger Theorie langweilen, sondern kurz erklären was es damit auf sich hat: Männlichkeit ist ein veränderbares Konstrukt und nichts, was für alle Zeiten unverrückbar ist. In jeder Epoche der Geschichte hat es andere „hegemoniale Männlichkeiten“ gegeben, also eine Männlichkeit die dominant ist und der sich andere Konzepte von Männlichkeit unterzuordnen hatten.

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Während es also immer eine Männlichkeit gibt, die als „normal“ und „richtig“ gilt, müssen sich alle anderen Ideen von Männlichkeit an diesem Konzept messen. Wenn also in Videospielen (und natürlich nicht nur da, in Hollywoodfilmen sieht es ganz ähnlich aus) immer wieder ein bestimmter Typ Mann repräsentiert wird, dann etabliert sich dieser als „das Normale“. Alle anderen Konzepte von Männlichkeit werden somit zu „dem Anderen.“ Der heroische, kaum verletzbare Mann wurde so also zu einem Standard. Alles, was nicht in dieses Schema passt, taugt kaum zum Helden. Höchstens zum skurrilen Nebencharakter.

Es wird also Zeit, dass in Videospielen ganz unterschiedliche Männer eine Hauptrolle spielen. Verletzbarkeit, Unsicherheit, Trauer. All das sollte auch zum Spektrum der Emotionen gehören. Natürlich muss das nicht heißen, dass die klassische Heldengeschichte nicht mehr erzählt werden soll. Auch verlangt niemand, dass man keinen Spaß an ihr haben sollte. Doch sollte man bei aller Freude auch immer bereit sein, kritisch zu hinterfragen, und die Perspektive derer einzunehmen, die Probleme mit diesen Darstellungen haben könnten. Und dann, irgendwann, erwachsen aus diesen neuen Perspektiven vielleicht auch neue Spielekonzepte. Nämlich solche, in denen der Angelpunkt nicht mehr nur der strahlende männliche Held sein muss. Auch, aber nicht nur.

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