Radikale Sekten in Videospielen: Egal ob Dämon, Baum oder Alien - Sie glauben an alles

Michael Sonntag

Wenn von Religion in Videospielen die Rede ist, statten sich die meisten Spieler beim nächsten Händler mit Waffen und Munition aus. Denn ihnen ist klar, dass sie gleich wieder auf eine Gruppierung von Leuten treffen werden, die komische Klamotten tragen, unverständlichen Blödsinn quatschen und sie im Namen irgendeiner Gottheit opfern wollen.

Weihnachten ist die Zeit der Besinnung und der Zusammenkunft. Aber Weihnachten ist auch die Zeit des Kultes. Es geht um Rituale, ritualisiertes Handeln und natürlich auch um Religion. Wir haben uns für diese Artikel-Serie unterschiedliche Formen von Kult angeschaut. Sei es LARP, als Kult(ur) der Live-Rollenspiele oder Sekten und Religion in Videospielen. Das Beste aber: Alles ganz ohne Weihnachts-Inhalte.

Selbstverständlich ist Religion nicht dasselbe wie eine Sekte und nicht jede Sekte ist blutrünstig, aber heutzutage lassen die Worte „Glaube“ und „Ritual“ in vielen Leuten einen Schalter umklicken, der sie direkt an Menschenopfer und verstörende Rituale denken lässt.

Das liegt daran, dass die Sekten als extremste Ausläufer der Religion die meiste Aufmerksamkeit in den Medien erhalten. Sekten sind allgemeiner zunächst nur Gemeinschaften, die sich von anderen Glaubensrichtungen abspalten, weil sie ein neues oder anders interpretiertes Glaubenskonzept entwickelt haben. Auch wenn Religionen und Sekten nicht frei von jeglicher Kritik sind, haben sie nicht automatisch etwas mit den kriminellen Organisationen zu tun.

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Auf dem Weg ins Paradies

Religion wird in Videospielen meistens negativ dargestellt und zwar in Form von radikalen Sekten. Es gibt zwar auch Spiele wie Assassin’s Creed, Life is strange und Hitman, die Religion in einem breiteren Spektrum thematisieren, aber gehören sie damit immer noch zu einer Minderheit. Nein, neben einer Alien-Invasion, einer Zombie-Epidemie oder einem bösen Weltherrschafts-Unternehmen tauchen auch immer wieder radikale Sekten in Videospielen auf. Beispiele wären hierfür:

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Rick Ross ist ein Experte für radikale Sekten. Er stand Ubisoft bei der Entwicklung an Far Cry 5 zur Seite. Laut ihm zeichnet sich eine radikale Sekte durch drei Kernaspekte aus.

Der Kult hat erstens einen absoluten, totalitären Anführer, dem die Leute huldigen. Zweitens setzt dieser Anführer seine Anhänger einer Indoktrination aus, die ihnen langfristig die Fähigkeit zu eigenem und kritischen Denken nimmt. Stattdessen werden die Leute dann abhängig von ihrem Anführer, der für sie das Denken übernimmt. Und drittens nutzt der Kult seinen Einfluss, um Menschen auszunutzen und indem er sie zu Arbeit zwingt, ihnen das Geld abknöpft oder sie im Extremfall zu Gewalttaten anstiftet.“

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Eine Infektion des Herzens und des Geistes

Für den Spieler ist eine Sekte ein unheimlicher und spannender Gegner, weil ihre Motive und Taten zunächst undurchschaubar sind. Zusätzlich undurchschaubar sind ihre Macht und Kontrolle, womit es oft zu Momenten kommt, in denen der Spieler von eigenen Verbündeten und Institutionen plötzlich hintergangen wird. Der Weg, eine radikale Sekte zu stoppen, führt ihn immer zu ihrem Anführer, dessen Ableben gleichzeitig die Sekte führungslos macht und auflöst.

Zu einem gewissen Teil kann der Spieler ein Verständnis darüber erlangen, weshalb sich so viele Mitglieder um den Anführer sammeln - nämlich, wenn er selbst in Gesprächen mit dem Anführer sein manipulatives Charisma am eigenen Leibe erfährt. Im Gegensatz zu anderen typischen kriminellen Organisationen basiert die Macht des Sekten-Oberhaupts nicht auf Gewalt, sondern auf Psychologie.

Der Anführer als Herzstück einer radikalen Sekte predigt seine Lehren nicht nur, er verkörpert sie. Mit bestimmten Mechanismen wird laut dem Religionsforscher Helmut Langel einem gewöhnlichen Menschen ein allmächtiger Status zugeschrieben. Der bisherige Lebensweg des Anführers wird zugleich als Entstehungsgeschichte und Programm der Sekte interpretiert.

In Bioshock Infinite kämpft der Spieler gegen den Propheten Comstock. Dieser erlitt nach einer bestialischen Schlacht gegen Unschuldige eine Identitätskrise. Das einzelne Ereignis übertrug er auf ein allgemeines Problem mit der Welt. Von diesem Tag an machte er es sich zur Bestimmung, eine auserwählte Gruppe aus der furchtbaren Welt zu retten und zu seiner Himmelsstadt Columbia zu eskortieren. Im Laufe des Abenteuers trifft der Spieler in Columbia auf die Halle der Helden, die diese Geschichte als interaktives Museum aufbereitet.

Die Ideologie einer Sekte ist radikal, so der Religionsforscher Werner Gross, wenn sie sich a) für den einzig wahren Glauben hält, b) Allmachtsphantasien verkörpert und c) ihre Mitglieder zu Auserwählten erklärt.

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Claudia Wolf ist die Anführerin des Kultes in Silent Hill. Als damalige Freundin des Dämons Alessa, der die Stadt terrorisiert, sieht sie sich als die einzige Person, die in der Lage ist, sie aufzuhalten. Sie verspricht allen, die sich ihr anschließen, dass sie überleben werden.

In Gesprächen mit dem Spieler präsentiert sie sich als allwissend und unfehlbar, obwohl sie gar keine Kontrolle über die dunklen Mächte besitzt. Als die Protagonistin Heather sie mit einer Waffe bedroht, zeigt sie sich unbeeindruckt. „Die Zeit ist noch nicht gekommen. Die Zeit, wenn allen ihre Sünden vergeben werden. Wenn das Paradies, das so lange herbeigesehnt wurde, ankommt.“ Um ihren Schein aufrechtzuerhalten, bestehen die meisten ihrer Sätze aus Weissagungen und ideologischen Zitaten. Auf Kritik an ihren Lehren und ihrer Person reagiert sie mit irrationaler und tödlicher Gewalt.

Die Fähigkeiten des Anführers sind aber vorwiegend an ihren Bedarf gekoppelt. Radikale Sekten finden nur dort guten Nährboden, wo Probleme, Verzweilfung und Orientierungslosigkeit herrschen. Die Sekte bietet den Hilfe-Suchenenden nicht nur eine Familie und einen Zufluchtsort, im Zentrum steht auch immer die finale Mission, einen besseren Ort oder Zustand zu erreichen.

In Far Cry 5 wird im Gegensatz zu allen vorherigen Teilen ein realer Schauplatz in den USA verwendet. Die Bevölkerung des ländlichen Montanas ist aufgrund von Globalisierungsprozessen größtenteils verarmt und schlecht gebildet. Selbsternannte Propheten wie Joseph Seed können sich also hier gut einnisten.

Sollte die Sekte in Far Cry 5 glaubwürdig dargestellt werden, wird sie dem Spieler auch Einblick in die Indikotrination geben. Denn von heute auf morgen werden Menschen nicht zu willenlosen Handlangern, dazu bedarf es laut der Sekten-Expertin Margret Singers eines drei Stufen-Prozesses. Die Mitglieder werden erstens aufgebrochen, dann verändert und zuletzt gefestigt.

Während das Bedürfnis nach Orientierung das Mitglied zur Sekte führt, wird es innerhalb der Sekte psychologisch so manipuliert, dass es die Sekte auch nicht mehr verlassen kann. Auf der einen Seite wird ein Gemeinschaftsgefühl mit immer wieder abgehaltenen Messen gestärkt, auf der anderen Seite das Bewusstsein, allein nichts wert und führungslos zu sein.

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Auswirkungen auf die Gesellschaft

Während radikale Sekten in Videospielen als Gesellschaftskritik fungieren können, indem sie auf soziale Missstände aufmerksam machen, wirft die einseitige Darstellung ein schlechtes Bild auf Religion im Allgemeinen. Da selten ein Protagonist oder eine Protagonistin selbst religiös ist, ensteht ein Spalt zwischen den atheistischen Guten und den glaubenden Bösen.

Die Kritik-Funktion wirkt deshalb auch nur teilweise, da sich die Darstellung mit ihren Fanatasy-Szenarien oder ihrer grenzenlosen Übertreibung auf nichts Reales bezieht. Eine Ausnahme markiert Fary Cry 5 in seiner Grundidee, indem es das tatsächlich wirtschaftlich geschädigte Montana als Schauplatz nutzt. Die Sekte kann hier auch als Metapher für die unreflektierte Wählerschaft gesehen werden, die Donald Trump dazu verholfen haben, Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika zu werden.

Nichtsdestotrotz pauschalisiert die einseitige Darstellung Religion zu sehr als Hirngespinst, womit sich gläubige Spieler angegriffen und ausgeschlossen fühlen können. Bei Religion als Phänomen muss zwischen philosophisch wertvollem Gedankengut und kritikwürdigen Institutionen unterschieden werden.

Bestimmte Wertevorstellungen, wie sie sich in Kultur, Religion und Politik wiederfinden lassen, sind die notwendige Basis eines gesellschaftlichen Zusammenlebens. Allein, dass jemand an etwas glaubt, ist prinzipiell nicht verwerflich, solange es nicht jemandem anderen schadet oder ihn einschränkt.

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