Ob Du Dir über Musik und Sounds in Spielen Gedanken machst oder nicht, sie haben einen gehörigen Einfluss auf die Art, wie Du spielst und Dich dabei fühlst. Wir haben bei den Game-Komponisten Tilmann Sillescu (Hitman, Total War: Warhammer, Anno-Serie), Mona Mur (Kane & Lynch 2: Dog Days) und Rich Vreeland (FEZ, Mini Metro) nachgefragt, wie ein Soundtrack entsteht.

 

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Hast Du Dich schon einmal gefragt, weshalb Dein Herzschlag bei Resident Evil in die Höhe schnellt, wenn Du wieder einmal einen dunklen Gang entlang läufst? Klar, da könnte etwas hinter der nächsten Biegung lauern. Aber Teste doch mal Folgendes: Drehe den Sound herunter und lass im Hintergrund Ambient-Musik laufen. Dein Puls wird in Windeseile auf „normal“ zurückschnellen. Musik und Sounddesign haben eine unglaubliche Wirkung. Egal welches Gefühl ein Spiel in Dir erzeugen soll, mit Klängen geht es meist am schnellsten. Die drei Komponisten Tilmann Sillescu, Mona Mur und Rich Vreeland haben uns berichtet, wie Games zu ihrem perfekten Sound finden und uns dabei einige ihrer Tricks verraten.

Pong und die Folgen

Die ersten Töne kamen bereits Ende des 19. Jahrhunderts aus den sogenannten Penny-Arcades. Analoges Glockengebimmel signalisierte einen Gewinn, an Spiele wie Space Invader war da noch nicht zu denken. Es dauerte, erst 1972 war der erste digitale Sound aus einem Spiel zu hören: und zwar bei Pong, der Mutter aller modernen Arcade-Games. Damals wurde der Sound noch über die Hardware selbst erzeugt. Erst drei Jahre später, mit Erfindung von Mikroprozessoren, fanden mit dem Spiel Gun Fight knarzige Chiptunes ihren Einzug in die Spielhallen und legten den Grundstein für den berühmten 8-Bit-Sound von Super Mario Bros. und Co.

Rich Vreeland © Marylene Mey
Rich Vreeland © Marylene Mey

US-Komponist Rich Vreeland, der 2012 den Soundtrack zu FEZ in eben diesem Retrostil beisteuerte, erinnert sich an die Zeit, in der drei Klangkanäle das höchste der Gefühle waren: „Den Sound hatte ich seit meiner Kindheit im Blut. Als ich noch nicht wusste, wie man Songs produziert, hat mir diese Art Musik zu machen sehr geholfen, meine Ideen auszuarbeiten. Es hört sich vielleicht kontraproduktiv an, aber derartige Einschränkungen spornen meine Kreativität unglaublich an.“ Dass mit dieser minimalistischen Kompositionsweise auch kleine Meisterwerke kreiert wurden, zeigt das LeChuck-Thema aus The Secret of Monkey Island. Zumal damals Komponisten nicht einfach Mp3s in die Games Engine laden konnten, sondern ihre Musik selbst in den Spielcode hinein programmieren mussten.

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30 Jahre später

30 Jahre nach Super Mario Bros. hat sich der Klangkosmos von Computerspielen samt Technologie natürlich um Lichtjahre weiterentwickelt. Programmieren müssen Game-Komponisten glücklicherweise nicht mehr, doch zu tun gibt es immer noch reichlich. Dynamedion, ein Team aus Komponisten und Sounddesignern, hat sich auf die Anforderungen der heutigen Spieleindustrie eingeschossen. So steuerten sie bereits Musik zu Spielen wie Hitman, Total War: Warhammer oder die Anno-Serie bei. Lead Composer und Creative Director Tilman Sillescu beschreibt seine Rolle bei Dynamedion: „Das kann man sich wie einen Spieler-Trainer vorstellen. Ich habe ein Team an Komponisten und zusammen erstellen wir Soundtracks. Es kann dann auch passieren, dass einer die Hauptthemen schreibt, weil er für ein bestimmtes Setting geeigneter ist als ich. Hans Zimmer macht das relativ ähnlich, dass er mit seinem Namen und seiner Supervisor-Rolle für eine gewisse Qualität steht. In seinen Soundtracks stecken oft andere Komponisten.“

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Tilmann Sillescu © Dynamedion

Von der ersten Note bis zur Orchesterpartitur

Doch bevor es ans Komponieren geht, stehen erst einmal diverse Meetings an, eine Art „Sondierungsgespräch“, wie es Sillescu scherzhaft nennt. Es wird Grundsätzliches geklärt, ob ein Spiel Drama und Ernst oder Spaß beim Kämpfen vermitteln soll, ob die Musik à la Grand Theft Auto im Vordergrund steht oder eine zweitrangige Rolle spielt. Bei Total War: Warhammer wurden Stücke mit großen Bögen und lange Melodien nicht gewünscht. Dann gibt es Spiele wie Anno, die das Ziel haben, dass die Musik wirkt und, nachdem du den Computer ausgemacht hast, dir immer noch im Kopf herumgeht. Bei Hitman haben wir Musik beigesteuert, die ganz klar dominant war: italienischer Schlager aus dem Radio“, erklärt Sillescu.

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Nach den Meetings liefern die Entwickler eine Materialsammlung mit Referenzmusik, YouTube-Links und dergleichen, damit die Komponisten eine bessere Vorstellung vom Konzept bekommen. Und dann geht es los: „Manchmal setze ich mich zuhause ans Klavier und es entsteht ein ‚Main Theme‘, manchmal sitze ich direkt am Computer und mache Musik oder ich sitze in der S-Bahn eine Stunde lang, komponiere mit Zettel und Stift in der Hand und schreibe Ideen auf“ beschreibt Sillescu seine unterschiedlichen Herangehensweisen. Die Frage, ob die Komponisten denn auch mal spielen dürften, verneint er: „Meistens sind die Spiele noch nicht so weit. Oft gibt es erst mal Artworks, Screenshots aus dem Spiel, die schon vorzeigbar sind.“ Oder er lässt sich sogenannte „Captures“ zukommen. Das sind von Entwicklern im Stile von „Let's Plays“ aufgenommene Szenen, zu denen Sillescu die Musik komponiert.

Mock-up Score

So entsteht ein erster „Mock-up Score“, ein am Computer mit Samples generierter Demo-Soundtrack, der, wenn er von den Entwicklern abgesegnet wurde, digital aufpoliert oder, je nach Budget, von einem Orchester eingespielt wird. Und wenn es gut läuft, wird der Soundtrack nicht nur separat veröffentlicht, sondern bekommt, wie Austin Wintorys Arbeit an Journey, auch noch eine Grammy-Nominierung obendrauf.

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Film vs. Game

Doch was ist eigentlich der Unterschied zwischen dem Score eines Films und dem eines Games? Gibt es überhaupt einen? Sehr wohl, wie die Berliner Musikerin und Sounddesignerin Mona Mur erläutert, die bereits 2010 den düsteren Soundteppich zu Kane & Lynch 2 und zuletzt Musik und Effekte zu The Last Look beisteuerte: „Ich habe mich deshalb entschieden zu den Games zu gehen, weil ich nicht-lineares Komponieren abgefahren finde. Nicht in einer Timeline zu denken, sondern in Loops und Layern, einem offenen Kontinuum. Ich liefere einen Einzelteilbaukasten. Und dazu kommt natürlich die Handlung des Spielers. Der Soundtrack wird immer wieder neu abgemischt, vom Spieler und von der Engine.“

Mona Mur © Petrov Ahner
Mona Mur © Petrov Ahner

Klar, wenn ein Komponist versucht jedes Level auf die Millisekunde genau mit Musik zu untermalen (das sogenannte „Mickey-Mousing“, benannt nach Cartoons, die jede Bewegung musikalisch kommentieren), wird es problematisch, sobald Spieler A länger für ein Level benötigt als Spieler B. „Eine heroische Trompetenfanfare, während Du vor einem Drachen wegläufst, weil Du keine Überlebenspunkte mehr hast, wäre dann äußerst unpassend,“ bringt Sillescu es auf den Punkt. Und so arbeiten viele Komponisten mit der Schichtentechnik, den von Mona Mur erwähnten „Loops und Layern“. Je nach Standort fahren gleichzeitig abspielende Tracks mal in den Vordergrund, mal sind sie nur leise im Hintergrund zu hören. Als ganz gelungenes Beispiel sei hier die Walking-Simulation Proteus erwähnt, dessen abstrakte Umgebungsgeräusche sich je nach Standort des Spielers hörbar verändern. Das Gegenteil wäre das „vertikale Komponieren“, bei dem Stücke je nach Standort einfach aneinandergereiht werden, ganz wie bei Super Mario Bros.