Doch trotzdem scheinen sich immer noch viele Entwickler und Produzenten am orchestralen Sound Hollywoods zu orientieren. Sillescu versucht dafür eine Erklärung zu finden: „Schon als ich 2000 angefangen habe, war mit SpaceForce der Wunsch da, eine ganze Welt musikalisch zu füllen. Vielleicht kam genau in dieser Phase dieses Gefühl auf, wir können, auch wegen der grafischen Verbesserung, immer mehr ein Hollywood-Erlebnis erreichen, also: ‚Lasst uns die Musik auch so machen, dass sich wie ein Held in einem großen Hollywood-Blockbuster fühlt.'“

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Hollywood? Nein Danke!

Mona Mur kann diesem Trend nicht viel abgewinnen: „Für mich ist es kein Gütesiegel, wenn etwas mit einem Orchester eingespielt wird. Ja, natürlich werden die Budgets größer und es wird auch erkannt, dass die emotionale Wirkung eines Spiels ganz stark von abhängt, was hörbar ist. Man muss aber nicht unbedingt auf Hollywood-Maßstäbe hinschielen.“ Mona Murs experimentelle Soundscapes bilden unter Triple-A-Games wohl die Ausnahme. Freude am Experimentieren bleibt Komponisten eher bei Indie-Games wie Lion's Game, eine Arbeit von Dynamedion, die Sillescu besonders ans Herz gewachsen ist.

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Ich fühlte mich wie der HR Giger der Klänge

Bei all dem Komponieren ist natürlich Vorsicht geboten, wenn es obendrein an die Soundeffekte geht, egal ob sie vom Komponisten selbst oder von anderer Seite beigesteuert werden. Bei Actionszenen entsteht da schnell mal ein rumpeliger Soundbrei: „Bei den Soundeffekten liegt der Fokus noch mehr auf den Frequenzen und auf der technischen Soundqualität,“ spricht Sillescu aus Erfahrung. „Musik und die Soundeffekte müssen sehr gut zusammenspielen, dass bei einem Erdbeben die Musik nicht auch noch versucht, mit den tiefsten Trommeln unten herumzuwühlen, während die Soundkulisse das auch schon macht.“ Gut, wenn die ganzen Effekte schon vorher stehen, wie bei Mona Mur: „Was ich bekam war ein komplett fertiges Setting, was die Soundeffekte betrifft, mit Sprechern, Dialogen und natürlich auch den pausenlosen Maschinengewehr-Gewittern. Ansonsten hatte ich freie Hand. Ich fühlte mich wie der HR Giger der Klänge.“

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Auf stumm schalten

Und was sagen die Komponisten eigentlich, wenn Du mal wieder den Game-Score auf stumm schaltest und Deine eigene Musik durch die Boxen dröhnen lässt? Es kommt natürlich immer auf das Spiel selbst an, meint Vreeland: „Manche Spiele wären ohne Sound einfach nicht spielbar. Inside zum Beispiel gibt dem Spieler durch seinen Sound nicht nur Feedback, sondern erzählt auch eine Geschichte.“ Aber Komponisten drücken auch mal gerne ein Auge zu, wenn man mal auf ihre harte Arbeit pfeift und die Leise-Taste drückt: „Das ist für mich völlig okay. Das ist ja irgendwie auch lustig, dass dadurch auch mal etwas Unpassendes zusammenkommt,“ findet Sillescu. „Der Spieler ist ja kein Zuschauer, der sich zurücklehnt und komplett passiv ein Erlebnis wahrnimmt, sondern er ist selbst aktiv und kann sich natürlich die Musik aussuchen, bei der er sich am besten auf seine eigene Handlung konzentrieren kann. Es gibt auch Leute, die Dialoge immer sofort wegklicken.“

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