Jeder Mensch stirbt irgendwann einmal – Videospieler sogar viele Male. Das Sterben der Spielfigur ist in Videospielen nichts ungewöhnliches, doch ein Videospieltod hat meist nur geringe Konsequenzen. In Between allerdings beschäftigt sich explizit mit dem bevorstehenden Tod seines Protagonisten – und konfrontiert auch den Spieler mit seiner Sterblichkeit.

 

Videospielkultur

Facts 

We live, we die. We live again.

Ich bin in meinem Spieler-Leben schon ziemlich oft gestorben – gefühlt habe ich dabei aber selten etwas - außer Verärgerung, dass ich den Levelabschnitt noch einmal versuchen muss. Die meisten Videospiele wollen auch nicht, dass wir mehr fühlen und tatsächlich über den Tod nachdenken. Klar: Wenn wir zum Feierabend mit einem Spiel entspannen, wollen wir nicht unbedingt an die eigene Sterblichkeit erinnert werden. Wenn der Tod in Videospielen doch einmal mehr bedeutet, dann meist eher der von liebgewonnenen Nebenfiguren (wer erinnert sich noch an Final Fantasy VII?). Der Tod der Spielfigur aber ist temporär und (fast) bedeutungslos.

Nicht so bei In Between. Das Spiel des deutschen Indie-Studios Gentlymad will uns in den Kopf eines Todkranken versetzen und von der ersten Minute an wissen wir, dass es mit dem Tod, dem „richtigen“, endgültigen Tod unseres Protagonisten enden wird. Dabei erinnert es auch uns daran, dass unsere Lebenszeit begrenzt ist. Das ist kein leichtes Thema und ganz sicher keines, das man automatisch mit Spaß assoziiert. Wie In Between mit diesem Thema umgeht, ist beispielhaft – im negativen und im positiven Sinne.

In Between - Anger

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Phrasen und Klischees

Im negativen, weil das, was das Spiel explizit über Tod und Sterblichkeit sagt, recht banal ist. Die Geschichte, die größtenteils in einem Voice-Over erzählt wird, ist voll von Phrasen und Klischees: Der Vater war abwesend in der Kindheit, doch jetzt, kurz vor seinem Tod, versteht der Protagonist ihn. Große Hindernisse sind nur große Chancen und wir alle sind aus Sternenstaub. Sollte ein Spiel, wenn es ein so schweres Thema anspricht, dazu nicht mehr zu sagen haben als Oberflächlichkeiten? KANN es überhaupt mehr in die Tiefe gehen bei einem Thema, das so viel Ungewisses mit sich bringt?

Ich habe darauf keine richtige Antwort, außer vielleicht die, dass es In Between gar nicht nötig hätte, seine Gedanken über den Tod so auszubuchstabieren. Seine Stärken liegen woanders.

Der Tod als ständiger Begleiter

Was den Machern von In Between hervorragend gelingt, ist die Mechaniken des Spiels mit seinen Themen zu verknüpfen. In Between ist ein Plattformer in handgezeichneter 2D-Grafik, der die wichtigste Mechanik eines klassischen Plattformers durch eine andere ersetzt: Anstatt zu springen, können wir die Schwerkraft manipulieren, indem wir mit dem rechten Analog-Stick festlegen, ob die Gravitation uns nach oben, unten, links oder rechts zieht.

Fast alle Mechaniken und Hindernisse des Spiels symbolisieren einen Aspekt der Gedanken- und Gefühlswelt des Protagonisten: Das Auf und Ab der Schwerkraft symbolisiert die ständig wechselnde Stimmungslage, die Suche nach Halt. Wabernde rote Kreise fliegen durch die Level und ihnen auszuweichen symbolisiert den Kampf, sich nicht der eigenen Wut hinzugeben. Dunkelheit am Bildschirmrand droht einige Level zu verschlingen und wir müssen sie im wörtlichen Sinne verdrängen.

In Between - Denial

Die Themen des Spiels sind so immer präsent, auch dann, wenn man mal eine Weile ohne Story-Elemente auskommt, wenn man zum Beispiel ein Level viele Male spielen muss - was ziemlich häufig vorkommt, denn In Between ist stellenweise sauschwer. Das gibt die Situation des Protagonisten nachvollziehbar wieder: Der Tod ist sein ständiger Begleiter, selbst, wenn er sich zeitweise ablenken kann.

Spielerischer Umgang mit dem Tod

Übrigens macht In Between mit seinen kniffligen Puzzles und dem Spiel mit der Schwerkraft durchaus Spaß. Das klingt etwas makaber, aber warum eigentlich nicht? Es geht (auch) darum, dass der Tod Teil des Lebens ist, wir ihn akzeptieren müssen – da macht es Sinn, das Thema spielerisch, unterhaltsam anzugehen.

Und es ist doch eine Stärke von Videospielen, dass sie uns durch einen spielerischen Umgang die Ehrfurcht vor Themen wie dem Tod nehmen können. Und natürlich, dass sie uns wie kein anderes Medium unbekannte Gefühlswelten erleben lassen. In Between nutzt diese Möglichkeiten, und auch, wenn die Gedanken über den Tod, die das Spiel vorgibt, etwas banal sind, schafft es doch etwas Wichtigeres: Uns um eine emotionale Erfahrung zu bereichern, die eigene Gedanken über Tod und Sterblichkeit anregen kann.

Entwickler: Gentlymad
Preis: 3,59 €

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